Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 71
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
Hynol - rewelka jak dla mnie modeling i te materiały,scenka bardzo realistycznie wygląda

PS mógł byś się podzielić ustawieniami lakieru a jeśli tak to prosił bym w miare zrozumiale, a właśnie długo Ci zeszło zanim nauczyłeś się tak V-reja

 

Przepraszam za delay z odpowiedzią.

Uatawienia lakieru są bardzo proste. Żadnych extra dodatków. Wartość reflect - 18 (Grey). W Vray sporo zależy od ustawienia enviromentu, świateł, skali, kamery, oraz oczywiście samego renderera. A Vraya to ja się ciągle ucze - zawsze się da coś więcej wycisnąć. Poza tym jak ktoś przeszedł całą droge ze scanlinem i mentalem, to obsługa vraya jest łatwa, szybka i przyjemna.

 

4505eaef050d7f25m.jpg

Napisano

Wielkie dzięki Hynol za ustawienia (oraz za to że się swoją wiedzą podzieliłeś to się ceni) napewno skorzystam, nie żebym lizał Ci tyłek ale dla mnie naprawdę wymatasz jeśli chodz o V-reja o czym świadczy Twoja powyższa bardzo realistyczna scenka oraz Twoje posty (czyli wiedza) z podpowiedziami co i jak dla nowicjuszy

Miał bym jeszcze pytańko jak ustawiasz sobie scenkę - zakładając że masz gotowe modele to najpierw wszytko texturujesz a pózniej oświetlasz czy odwrotnie najpierw światła a pózniej textury ??

Napisano

No więc prace dziele na troche więcej etapów. Staram się określić na samym początku budowania fragmentu obiektu czy będzie teksturowany bitmapą. Jeżeli tak będzie to staram się ustalać UVW w trakcie pracy nad nim, lub zaraz po jego skończeniu (zależnie od komplikacji obiektu). Mając zmapowaną siatke tworze prosty materiał z difuse i displacementem zdefiniowanymi jako teksturki o niskiej rozdziałce. Warto też włączyć refleksy o niskim samplingu. Taki materiał jest dość prosty, ale wystarczy do dalszej części pracy. Teraz światło i enviroment. Buduje otoczenie które wpływa na odbicia i GI. Częściowo geometrią, częściowo światłami i HDRI. Gdy jestem zadowolony z rozkładu światła oraz kolorystyki (jasności) tekstur, przychodzi czas na dopieszczenie shaderów. Nasze materiały wypełniam teksturami w wyższej rozdzielczości, dodaje szczegóły, dodaje warstwy na blendach. Ustawiam ostatecznie reflection/refraction. Teraz w zasadzie pozostaje tylko zmienić "czułość" renderera i zaczekać pare godzin na rendering, który dalej morduje już w photoshopie, używając dodatkowych renderingów jako masek etc.

Napisano

Ad rem - Tutaj screen z siatki którą pewnie niektórzy pamiętają. Zmiana shaderów z mental raya na Vrayowskie, drobne zmiany w meshu (dodana osłona na ramie). Przetestowałem sobie również wielobitmapowy/wielokanałowy displacement na VrayCompTexture. Bardzo obiecująco wygląda. Srki za noise, czas to pieniądz ;)

2f00c53e7dc1098cm.jpg

Napisano

Jeszcze zbliżenie na sam naramiennik w lepszej jakości nieco. Teoretycznie musze poprawić brzegi przerdzewień. Ale pewnie i tak ich nie będzie widać :). Na razie zostawie, jak będzie potrzeba to doteksturuje/zmienie.

2176536b25df6243m.jpg

Napisano

podziwiam takich jak Ty... znających się jednocześnie na teksturach, modelowaniu i renderowaniu. no nie dam rady opisać, jak bardzo to rozwala :D liczysz może czas, jaki Ci schodzi na zrobienie poszczególnych rzeczy?

(pewnie nie, ale jakbyś pamiętał, to podaj proszę ;] )

Napisano

Najwięcej czasu schodzi mi na modelowanie/nanoszenie koordynatów mapowania. Malowanie teksturek to już sama rozkosz ;). Sporo czasu zajmuje mi też testowanie shaderów i nowych roazwiązań z nimi związanych. Tutaj niestety ogranicza mnie czas samego renderingu. Element taki jak naramiennik to około 2.5-3 godziny w sumie do wersji jaka jest na screenie (model+tekstury+shadery). Przy czym tutaj akurat modelowanie było dość proste, ale teksturki są na 4 niezależnych kanałach (difuse blachy + difuse rdzy + 2xdisplacement) + kilka procedur na blendach (na przykład rdza wokół śrub idzie automatycznie przy użyciu VrayDust i nawet zmieniając ich położenie nie musze się martwić o korekte difuse).

Napisano

Hynol - dzięki za odpowiedz ja troszku inaczej to robię na początku modelowanie wszystkiego,pózniej oświetlenie jakieś środowisko,dalej ustalanie współrzędnych mapowania, robienie textur i render

Mam kolejne pytanie ;) nie wiesz jak się ma ta wersja Vreja którą Ty masz w odniesieniu do wersji 1.46; moje pytanie głównie dotyczy czasów renderów czy ten nowszy nie liczy przypadkiem dłużej zakładając oczywiście że liczona jest ta sama scena hmmm może bym się przesiał na tego nowego bo z tego co piszesz to naprawde owocnie to wygla

a wracając do wątków Twej pracki to texturki po prostu wymiatają (sam całkowicie wszystko tworzysz całą texture czy korzystasz z jakiś gotowych texturek choć w minimalnym stopniu np powiedzmy jakieś ślady rdzy ??)

Napisano
Hynol - dzięki za odpowiedz ja troszku inaczej to robię na początku modelowanie wszystkiego,pózniej oświetlenie jakieś środowisko,dalej ustalanie współrzędnych mapowania, robienie textur i render

To jest prawidłowe i przyjęte ogólnie podejście. Ja jednak robie troszke inaczej, nie chcąc popadać w rutyne ;)

 

Mam kolejne pytanie ;) nie wiesz jak się ma ta wersja Vreja którą Ty masz w odniesieniu do wersji 1.46; moje pytanie głównie dotyczy czasów renderów czy ten nowszy nie liczy przypadkiem dłużej zakładając oczywiście że liczona jest ta sama scena hmmm może bym się przesiał na tego nowego bo z tego co piszesz to naprawde owocnie to wygla

Niestety nie wiem jak mają się czasy renderingu tych wersji do siebie. 1.5 jest po prostu pełniejszy i posiada pare opcji które wygodnie jest używać.

 

a wracając do wątków Twej pracki to texturki po prostu wymiatają (sam całkowicie wszystko tworzysz całą texture czy korzystasz z jakiś gotowych texturek choć w minimalnym stopniu np powiedzmy jakieś ślady rdzy ??)

 

Pół na pół. Rdza jako taka jest nakładana blendem na lakier z zaciekami. Zacieki i blendmapa jest ręcznie skrobana całkowicie. Rdza to tekstura w dość wysokiej rozdziałce (użyte darmowe teksturki nvidii, pomieszane, pozmieniane lekko). Tutaj można ją sobie łyknąć:

http://img477.imageshack.us/my.php?image=rust0nf.jpg

Napisano

Model skończony w zasadzie. Tutaj quick HDRI lit. Teraz zacznie się zabawa z shaderami, teksturami, tłem. Kolejny update już pewnie w finished works się pojawi.

 

2fe4582b9f209f2am.jpg

Napisano

tą całą rękę dał bym jednak na wajche od kierowania mi sie widzi...to tyle...farfocle urwanej są takie jakies.......widziałbym tam jakies kabelki z wnetrza bo to jest teraz niedookreślone troche...po kim jak po kim ale po tobie Hynolu z Krakowa mozna sie spodziewac więcej!:) OK...starałem sie byc krytyczny strasznie, jak wyszło? ( krytycyzm wynika z czystej zazdrosci..na marginesie)

Napisano

No na wajsze byłoby nieźle, ale on musi trzymać bateryjke ;) Co do urwanej ręki zgadzam się - chyba dołoże tam troche mechanizmu obrotowego i kawałek pękniętego siłownika. Chciałem na odwal się potraktować ten fragment, ale widze że za bardzo tam wzrok ściąga to urwanie bryły. Thx.

Napisano

Hynol teraz znowu Cie kocham ale tym razem za piekny, wrecz fotograficzny model :D Poswiec sie dla swiata i zrob tutoriala apropos texturowania ;)Nadód wielbić Cię będzie !;) Na prawde robi wrazenie:) Pozdrawiam.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności