Jump to content

Pytanie: Pytanie techniczne.


Por@szek
 Share

Recommended Posts

Hejka.

 

Nie wiem, ale moze tym tematem uda sie zapoczatkowac serie pytan i odpowiedzi na techniczne sprawy zwiazane z ga i ogolnie z cg. Mozna by umiescic to jako stick'a aby nie bylo ciagle tych samych lub mniej tych samych ale podobnych pytan.

 

Jak tak to moze zapoczatkuje :]

 

Otoz czy jest, a jezeli jest to jaka roznica miedzy interpolacja dwuszescienna (bicubic) a filtrowaniem trojliniowym (trilinear). Nie jestem pewny ale narazie z tego co przeczytalem z roznych pdf doszedlem do wniosku ze jest jakas roznica w korelacji miedzy mipmapami ale nie wiem dokladnie jaka. Podejrzewam ze podczas dwuszesciennego redukcja i skalowanie pikseli uwzglednia tylko 8 sasiednich pixeli a w trojliniowym dodatkowo jest analizowana relacja miedzy dwoma sasiednimi mipmapami, wyzsza jakosciowo i nizsza.

 

Wiec?

Link to comment
Share on other sites

Okejjjj dzieki za saport chopcy ¬¬

Mam psa ftorkus wiec czasem wychodze na fajke :]

 

I jeszcze do kompletu poprosze o objasnienie czym jest filtrowanie brilinearne, jest stosowane w seriach 5xxx i 6xxx gefow, nie wiem jak z seria 7xxx i 8xxx ale takze podobno w nowej serii kart ati. Jest to cos pomiedzy filtrowaniem bilinearnym i trilinearnym. Brilinearne jest znane takze jako filtrowanie dwutrojliniowe. Niestety informacje tech. sa dosc bardzo niedostateczne, nie ma nigdzie napisane na jakiej zasadzie dziala oprocz tego ze dziala z szybkoscia bilearnego z jakoscia trilearnego. Podobno takze pojawiaja sie bledy w postaci migotania przy przechodzeniu kolejnych poziomow mipmap textur, ale to nic konkretnego.

 

Wiec? Someone? Anyone?

Link to comment
Share on other sites

bicubic nie ma mipmap, operuje na 2 wymiarach. trilinear ma tylko mipmapy bo jest 3D. bicubic = średnia ważnona 16 sampli w siatce prostokątnej 4x4. a trilinear = bilinear + mipmapy. mipmapy bierze się w zależności od odległości obserwatora. jak jest daleko to mniejszą, a jak jest blisko to większą.

ps. pamiętam :)

Link to comment
Share on other sites

Filtrowanie trilinearne uklada pixele w kwadrat co znieksztalca textury na przedmiotach oddalonych pod katem od plaszczyzny ekranu, natomiast anizotropia ustawia je pod odpowiednim katem do polozenia na ekranie otexturowanego przedmiotu. Po za tym nie ma roznicy miedzy tri a anizo.

Moze to lepiej zwizualizuje to :

http://www.garry.tv/img/cssource/texture-filtering.jpg

http://img244.imageshack.us/my.php?image=anisotropiccomparewp7.png

(podloze)

Link to comment
Share on other sites

A ja mam takie pytanko, może i nie techniczne w takim stopniu jak poraszka, ale zawsze moje, daje je tutaj by nie robić bałaganu.

W jaki sposób dzieje się u mnie to że przy imporcie obj z muda, max się zamula na długi czas, tzn za długi, bo nie chce mi się dłużej czekać, nawet rendera nie mogę zrobić...

Sprzęt:

Sempron [email protected]+, 768mb ddr, gf6200 256mb

Wiem że machina już wiekowa, ale czy jest jakiś sposób na import takich modeli? jakiś optymalizator czy coś?

dzięki za ewentualne odpowiedzi.

Link to comment
Share on other sites

Jaki to ma związek z game art?

 

A przymula na pewno dlatego że obj to jest plik textowy, który maksio musi sobie przeparsować na wewnątrzny sposób zapamiętywania obiektów 3d, ale moge się mylić hehe.

 

Na newsgrupie byś dostał odpowiedź: NTG ;)

Link to comment
Share on other sites

Drogi "[email protected]"

Dziękujemy za kontakt z biurem obsługi i pomocy technicznej max3d.pl.

Twój numer zgłoszenia to JCK888/72/94.

Zgłoszenie dotyczy:

Prosilbym o jakies materialy o diffuse map / color map . Jakies bardziej techniczne sprawy, wzory matematyczne tez mile widziane. I prosze nie piszcie ze wystaryczy fote nalozyc na model, bo wiem ze co poniektorzy byliby w stanie to napisac ale nie o to common.
Nasi eksperci przeanalizowali problem i odpowiedź na dręczące Ciebie pytania znajdziesz poniżej.

 

Zachodzi normalne oświetlenie tylko, że jak dodasz teksture to wynikowy kolor jest mnożony przez element tekstury i ewentualnie potem jest specular dodawany. W skrócie zachodzi mnożenie teksela przez obliczone jakimś algorytmem zacieniowanie. W opengl wartości tekstury (zwykłej) są przeskalowywane do . Później następuje równanie(x*materialDiffuse+materialAmbient)*diffuseMap(texcoord_x,texcoord_y)

ewentualnie specular itd.

x to jest współczynnik cieniowania, może być x = L.N

gdzie L to wektor światła, N wektor normalny w renderowanym punkcie,

. to iloczyn skalarny.

 

Jeżeli masz inne dręczące Ciebie pytania, pisz.

Nasz sztab wykfalifikowanych ludzi postara się udzielić rzetelnych odpowiedzi.

Prosimy również o zachowanie numeru zgłoszenia w celach reklamacyjnych.

 

Z poważaniem.

Biuro obsługi i pomocy technicznej max3d.pl

  • Like 1
Link to comment
Share on other sites

Takie pytanko do masterów tej bajki:

Wyczytałem gdzieś na cgtalku (chyba) że diffuse nie jest mapą koloru (myślałem że jest) i że jest to myląca nazwa używana w maxie, mam w takim razie pytanie, czym jest diffuse? Jak to jest w teorii itp czy diffuse to taka blada i bez cieni textura czy jak?

p.s

znalazłem ten topic na cgtalku:

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=444621

został podany tam link - http://www.eliteops.com/sama/PowerOfDiffuse/index.htm

Czy możecie wytłumaczyć tak by trafiło do większości początkujących itp dokladnie na czym diffuse polega?

Link to comment
Share on other sites

hmm ten koles z cgtalku uwaza, ze podzial jest taki : color, diff, bump... a roznica pomiedzy color, a diff jest taka, ze na diff jest zasymulowane GI, inne cienie i dirty, a na color mapie tego nie ma....podsumowujac WALIC to :D,. jak zwal tak zwal, a kazdy wie o co chodzi... nie ma sensu z widel robic kredensu.

Link to comment
Share on other sites

tam jest swiat wiesz... drzewa, kwiatki.... i to wcale nie szadery sa...

 

Taa :O a ja sie zastanawiałem ile bozia ma ramu ze tak od grudnia do lutego te partikle tak sobie rzuca i rzuca...to juz nie musze na basenie pływać i mówić ludziom ze te fluidy sa takie realistyczne i wogóle tak się szybko liczą :O...to co ja poczne teraz :|

Link to comment
Share on other sites

Tez sie zastanawialem nad tym ostatnio ale Poop wyprowadzil mnie z bledu. :

 

2006-12-15 22:45:57 The worst bastard :] poopinmymouth ... And last days I have found one very bothering me thing. Diffuse map and Color map arn;t the same? My entire industry life i though that it is the same. U maybe have some material about it, 'cos till now i have found only one short info, that difference exist.

2006-12-15 22:46:10 poopinmymouth The worst bastard :] No they are the same

2006-12-15 22:46:26 The worst bastard :] poopinmymouth hm

2006-12-15 22:48:20 The worst bastard :] poopinmymouth ok this is the material which makes me confused http://www.eliteops.com/sama/PowerOfDiffuse/index.htm

...

2006-12-15 22:49:12 poopinmymouth The worst bastard :] He's using the term incorrectly

2006-12-15 22:49:22 poopinmymouth The worst bastard :] he is talking about an occlusion map

2006-12-15 22:49:32 poopinmymouth The worst bastard :] or something else, I'm not sure

 

Podejrzewam, ze kolesiowi sie pomylil termin ogolnej definicji swiatla w scenie (fragment mojego dyplomu):

 

"Możemy podzielic swiatlo w scenie na trzy podstawowe komponenty, którymi sa swiatlo ambientowe, diffuse oraz specularowe. Swiatlo ambientowe jest to bardzo mdle swiatlo które wystepuje w calej scenie lacznie ze skomplikowanymi odbiciami. Przykladowo, gdy wylaczymy wszystkie swiatla w pomieszczeniu, można minimalnie widziec ksztalty przedmiotow i etc. Za to odpowiada ambient light. Swiatlo diffuse jest to swiatlo pochodzace bezposrednio ze zrodla swiatla i odpowiada za iluminacje na powierzchniach przedmiotow. Nazwa pochodzi od tego iż powierzchnie przedmiotow rozpraszaja swiatlo rownomiernie we wszystkich kierunkach, to znaczy, ze wyglada dokladnie tak samy niezaleznie od punktu patrzenia. Swiatlo specularowe, zwane inaczej wysokim swiatlem ( highlight) można zobaczyc na lsniacych powierzchniach. Jest odbiciem lustrzanym refleksji i powstaje w momencie kiedy powierzchnia jest pod idealnym katem do odbicia swiatla prosto w oczy obserwatora. Swiatlo specularowe zmienia się w zaleznosci od punktu widzenia ponieważ refleksje specularowe sa wysylane w roznych kierunkach. Te trzy rodzaje swiatla istnieja rownoczesnie, aby uzyskac poprawny obraz i jest to tak zwane swiatlo totalne ( total light)."

Link to comment
Share on other sites

[email protected]: jeżeli chodzi o wzroy, możesz zajrzeć do jakiejś książki programowania grafiki w języku HLDS, albo CG. Tam wszystkie programy fragmentowe i werteksowe, piszę się od podstaw(Modele oświetlenia,Phongi,bleble) I bez wzorów ani rusz, więc większość jest zawarta w książce. Nie ma to wiele wspólnego do gameartu, bo identyczne programy są używane w każdym rendererze(vray itp). To ogólno graficzne pytania :)

 

Tak na przykład dzisiaj korzystamy z tego języka CG, a tak naprawde już dawniej PRmana język wymyślono, do Prerenderowania filmów. A to są bardzo podobne sprawy.

 

Różnica między Color map i Diffuse map to tylko kwestia interpretacji. Np silnik dooma 3 ma w kodzie materiału napisane diffuse_map = /textures/diff1.tga

A silnik unreala ma color_map = /textures/color.tga. Z tym że w obu programach są identycznie interpretowane.

 

Color map = Diffuse map. To co jest w przykładzie to po prostu połączenie dwuch diffuse map(jednej pseudo ambient occlusion, drugiej dającej kolor).

 

color = sampler2d(u,v) pierwszej tekstury("color") * (mnożenie skalarne wektora color=[r,g,b,a]) sampler2d(u,v) drugiej tekstury("diffuse") * światło(wczesniej zdefiniowany wzór[zależne kąt padania światła*wektor normalne] * natężenie /odległość^2[i tak dla wszystkich świateł]).

 

position = POSITION(wejściowa) [przekształcone przez] normal mape(sampler2d(u,v)nm).

 

Normal mapka jest też [r,g,b,a] tyle że mnożymy to przez [x,y,z,w] i dzięki temu jakoś tam(bleble) otrzymujemy inny wektor światła.(co jest wykorzystywane przy obliczaniu światło)

 

Karta graficzna(Render) więc niewidzi żadnego Diffuse mapa, color mapa. Widzi tylko że ma przerobić kolor danego pixela(fragmentu) używając dwuch tekstur(sampler2d) i przez światło.

 

To jakiś super uproszczony model oświetlenia.

 

helion.pl zobacz jakieś książki o CG.

 

Po zatym Artysta 3d zazwyczaj jest tylko użytkownikiem programów, a nie Programistą grafiki, który musi się zajmować własnie programi grafiki. Np. Przerabia informacje z rezonansu magnetycznego na 3d obraz itp.

 

Myśle że Programowanie jest w sumie fajniejsze (więcej myślenia).

 

Pytanie więc raczej brzmi: CZY KTOKOLWIEK KIEDYKOLWIEK ZDEFINIOWAŁ RÓŻNICE MIĘDZY COLOR MAP A DIFFUSE MAP.

 

Może się okazać że definiowanie różnicy nie było by truizmem, ponieważ takiej różnicy nie ma...

Link to comment
Share on other sites

Eeeee, Cruzh3r ale o co Ci teraz chodzi? Bo to co napisales to belkot programistyczny zawierajacy kilka wzorow i algorytmow a tak naprawde nie napisales nic co mialoby jakis zwiazek z grafika praktyczna dla grafika, ani teoretyczna. Owszem czesci rzeczy nie da sie wyjasnic bez wzorow, ale to co napisales to same wzory. Jezeli chcesz cos powiedziec to staraj sie to jakos rozwinac. Nie wszyscy maja opanowana matematyke dyskretna czy kwantowa. A programistow znajdziesz tu tylu co kot naplakal.

Wzory nie sa potrzebne, a teoria tak, nawet wsrod grafikow widac to po wypowiedziach oraz nawet pracach, gdzie widac brak teorii. Wiesz my tutaj to takie glaby jestesmy i my nie rozumiec co ty pisac :]

Jestem bardziej sklonny stwierdzic iz koles po prostu sie pomylil, blednie interpretujac nazwy. Nie udalo mi sie jak narazie przynajmniej dotrzec do konkretnej roznicy pomiedzy diffuse a color, jednakze :

1) moze to wynikac z wielonazewnictwa ktore czesto mozna spotkac w CG. Przykladowo, Normal Map a dot3bumpmap to to samo.

2) sadze ze nazwy obie sa poprawne lecz kazde ma inna geneze. Biorac pod uwage oswietlenie sceny, dzieki ktoremu cokolwiek widac. Diffuse light jest jedna ze skladowych swiatla totalnego, odpowiada nie za odbicia jak specular light, nie za widocznosc bryly jak ambient, ale za widocznosc koloru i ksztaltu ktory jest na niej. ( swoja droga specular light i specular map dzialaja tak samo roznica jest taka ,ze jedno to swiatlo a drugie to mapa nakladana na obiekt). A color stad iz jest nakladana mapa koloru , czyli wszelkiego rodzaju kolorow i ksztaltow. Odpowiada ona tylko i wylacznie za barwe i wzory na niej.

Moge sie mylic, ale to taka moja szybka dedukcja, laika ktory nie zna sie.

Ciesze sie takze, ze ktos zauwazyl iz wykonujemy czarna robote, w koncu w naszej pracy jest mniej myslenia niz w programowaniu. Ciesze sie tylko ze nie wszyscy programisci podchodza z taka ignoracja. Mam nadzieje ze bedziesz szczesciarzem ktory nie bedzie mial nieprzyjemnosci pracy z modelami stworzonymi przez grafika ktory mniej mysli.

Link to comment
Share on other sites

e tam, wy mowicie o nazewnictwie itd... troche jak juz pisalem robicie z igly widly... patrzac okiem grafika to obrazek nr.1 :

http://www.eliteops.com/sama/PowerOfDiffuse/rendercolor.jpg jest czysta textura, bez AO, cieni, specularow, dirtow, a obrazek nr.2 :

http://www.eliteops.com/sama/PowerOfDiffuse/rendercolor_diffuse1.jpg zawiera w\w elementy.

Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy