goped Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 Witam. Jak w temacie, jak zrobic np. skrzynke ktora emituje swiatlo. W blenderze jest opcja emit, a tutaj? Szukalem ale niestety nie znalazlem :(
Orangegraphics Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 rozumiem że softy 3ds? temat jużwałkowany wiele razy. jeśli w defaultowym renderze no to nakładasz materiał standart i tam self illumination dajesz na powiedzmy 50-100
goped Napisano 26 Grudzień 2006 Autor Napisano 26 Grudzień 2006 to wiem, ale self illumination sprawia ze obiekt nie znika bez swiatla. a mnie chodzi o to zeby to byla wlasnie lampa. W blenderze mozna takich obiektow uzywac jako lamp itp. Ja chcialbym taki efekt tutaj. Zeby to swiecilo, ale tak zeby oswietlalo tez inne przedmioty.
Shogun 3D Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 Jak to renderujesz w Scanline to zapomnij o self illumination. Odpal Vraya i tam masz materiał Vray light.
goped Napisano 26 Grudzień 2006 Autor Napisano 26 Grudzień 2006 a da sie to jakos uzyskac w scanline?
Lis Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 Możesz sfakować i do środka objektu dać omni. Ewentualnie kliknąć na objekt i wyłączyć cast shadows
mirach Napisano 26 Grudzień 2006 Napisano 26 Grudzień 2006 Shogun, nie tylko vray ma self-ilumiation, jest jeszcze renderer-tabu mental ray :) Goped: wiec jak masz maxa o ile sie nie myle 6 lub wyzej, to zrob to w mentalu. Albo tak jak Lis mówi, bo dobrze gada.
Hynol Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 W scanline też się da. Tylko trzeba włączyć Advanced Lighting -> Radiosity. Materiałowi z self ilumination nadajesz uberMateriał Advanced Lighting Override i zwiększasz luminance scale w jego ustawieniach. Czasami trzeba bardzo przegiąć ze skalą żeby zobaczyć efekt.
Temporal Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 Jak już wspomnieliście o mentalu to może rozwincie to :]
piotrek Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 W mentalu przypisując do obiektu kolor diffuse, w modelu HSV wartość V należy ustawić większą niż 1, np. 1000. Wtedy, po właczeniu FG, obiekt świeci. Niestety, w ten sposób obiekt nie emituje fotonów... Aby obiekt był prawdziwym źródłem światła, emitował fotony etc. trzeba przypisać mu odpowiedni shader, który trzeba ściągnąć z netu, albo samemu napisać :)
Lis Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 W mentalu to musisz dać mapę Output do slotu diffuse i tam ammount ustawić na dużo więcej niż 1. Ocvzywiście żeby zobaczyć efekt musisz zapuścić FG.
kozioo Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 Jest też taki plugin, ale nigdy go nie używałem, więc nie moge polecić lub odradzić;) http://www.afterworks.com/EnLight.asp
goped Napisano 27 Grudzień 2006 Autor Napisano 27 Grudzień 2006 Sprawdzalem juz kilka metod :P, niestety, bez skutku. Przeczytalem gdzies w nowosciach w helpie o marteriale Architectural. Jest tam napisane, ze wystarcze podniesc luminance w tym i bedzie swiecic, a obok obrazek potwierdzajacy to, jakas pokrzywiona rurka ktora oswietla prawdopodonie jakis zolty obiekt. Wszystko fajnie, ale niestety u mnie to nie dziala :] Jak wlacze luminance to tak jak w innych przypadkach, obiekt widac w ciemnosci, ale nie oswietla innych. Teraz biore sie za metode Piotrka. Ps. Co to jest FG?
piotrek Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 FG - Final Gather - włącza się w ustawieniach renderera.
Temporal Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 Heh czyli nic nowego o tym tricku z FG już dawno słyszałem.
Hynol Napisano 27 Grudzień 2006 Napisano 27 Grudzień 2006 Chłopie - napisałem Ci jak dziecku a ty swoje. Tu masz jeszcze szybki test za świecącą geometrią i wszystkimi ustawieniami które są potrzebne.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się