peterr Napisano 24 Luty 2007 Napisano 24 Luty 2007 Witam, jak mnie szogun pogonił to coś dłubnąlem i daje "wypociny" tutaj.. Nie wiem ,czy mam potem go złomnąć lub "zardzewieć" czy może zostać ładny lśniący metalowy cuś..? Pozdrawiam:P PS. Pewnie sie nie wyrobie albo nie zmieszcze w limicie:]
Kuba Napisano 24 Luty 2007 Napisano 24 Luty 2007 Temat możecie naginać w każdy możliwy sposób, ale pamiętajcie że np. nowiutkie porshe ciężko kupą złomu nazwać Wiesz, może wystarczy kilka brakujących śrubek? :D PS.Wyrobisz się i zmieścisz w limicie.
Shogun 3D Napisano 24 Luty 2007 Napisano 24 Luty 2007 Daleko ci do limitu, to, co widać, ma może z 800 - 1000 trisów, jak sądzę...
peterr Napisano 25 Luty 2007 Autor Napisano 25 Luty 2007 Nom ,chociaż to połówka obiektu więc 2.5k tri max:P co cieszy to fakt ,że faktycznie dopiero 800 tri a przypomina już cokolwiek:D Dzięki za komenty i pozdrawiam:]
Bruneq Napisano 26 Luty 2007 Napisano 26 Luty 2007 no jak narazie kartofla na nozkach...ale jeszcze przeceiz nie koniec!:) kleczący i zardzewiały..sweetah
peterr Napisano 28 Luty 2007 Autor Napisano 28 Luty 2007 hehe witam ponownie:P troche dodałem do kartofla :] [/url] Pozdro edit: tutaj jest jeszcze 1 ukryta kopia więc aż tak dużo tri nie ma:]
arcade Napisano 28 Luty 2007 Napisano 28 Luty 2007 no, lepiej wygląda :] Imho powinieneś robić kończyny jako oddzielne meshe - zmniejszy ci się ilość tri, a łatwiej będzie się toto animowało. Teraz przy animacji metal będzie się wyginał jak plastelina, co na pewno nie będzie wyglądało realistycznie.
peterr Napisano 3 Marzec 2007 Autor Napisano 3 Marzec 2007 ziomuś ..tzn jako osobne elementy czy co?:P bo nie rozumiem[jak to potem oteksturuje 1 teksturką]:) dzisiaj sporo powinienem porobić...dam update wieczorkiem :)
Bruneq Napisano 3 Marzec 2007 Napisano 3 Marzec 2007 tak...osobne elementy! potem tylko atachujesz wszystko do jednegoi ustawiasz UVke! tm sposobem nie musisz ustawiac siatki do wyjscia na nogi!
peterr Napisano 4 Marzec 2007 Autor Napisano 4 Marzec 2007 heh nie lubie postować pod sobą [prosze ,piszcie coś o tym:P] .. edit: niszczyć go? bo wolałbym żeby sie ładnie lśnił:P ale zardzewiały też może być fajny:D hej
ledyr Napisano 4 Marzec 2007 Napisano 4 Marzec 2007 heh nie lubie postować pod sobą nikt nie lubi, musisz sie przyzwyczaić :D a model całkiem spoko ale co tam sie o modelu bede rozpisywał, rób texa w końcu :P pzdr
peterr Napisano 8 Marzec 2007 Autor Napisano 8 Marzec 2007 ok biore sie z teksturowanie a raczej uvw narazie....no i normali sie nauczyć :P 2 screeny ... pozdrawiam :P ps. przydałoby sie wystartować w bitwie he he;)
gutekfiutek Napisano 9 Marzec 2007 Napisano 9 Marzec 2007 wrzuc wireframki bo ja za bardzo bryly nie widze pliz
ledyr Napisano 9 Marzec 2007 Napisano 9 Marzec 2007 radzisz, co do mapowania to obejrzyj sobie tutek do pelt mappingu http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=5903856
peterr Napisano 9 Marzec 2007 Autor Napisano 9 Marzec 2007 o kurde dzięki ,nie wiedziałem tylu rzeczy hehe ,że aż głupio :P będe robił dalej jak wyzdrowieje:( pozdrawiam
peterr Napisano 9 Marzec 2007 Autor Napisano 9 Marzec 2007 Ok to troche poużywałem tego pelta.. Teraz pozostaje pokombinować jak ułożyć uvw żeby można było ładnie wszystko zmieścić ,a tekstury sie nie rozmyły.. hej
Kuba Napisano 9 Marzec 2007 Napisano 9 Marzec 2007 No zaczyna wyglądać konkretnie. Jedynie zastanów się, czy nie ograniczyć rdzy do pewnych elementów, a użyć więcej czystego metalu z np. rdzawymi zaciekami. Wyglądałby wtedy ciekawie ;)
peterr Napisano 9 Marzec 2007 Autor Napisano 9 Marzec 2007 Kuba- dzięki ,tak będzie ;P update jutro dopiero:)
Gość Marioza Napisano 10 Marzec 2007 Napisano 10 Marzec 2007 z tą rdzą to bym proponował oszczedniej, bo będzie przegięcie, najpierw moze zrob do niego normalna texture i albo wtrakcie albo po dodaj rdze lub zabrudzenia, uv rozjechalo ci sie na giczkach, moze oblukaj unfolda w wingsie jest według mnie lepszy lub programik unfold 3d, dadtkowo jak masz taka rozjechaną uv to mozna to szybko pacnąć w body paint lub deep paint poprzez projection paint
mirach Napisano 10 Marzec 2007 Napisano 10 Marzec 2007 uzyj wiecej textur, bo teraz wyglada jakby lezal na dnie morza i caly zardzewiał. W dodatku UVke masz dość powaznie skaszanioną, w wielu miejsach się rozjeżdza i skala nie jest zachowana.
ledyr Napisano 10 Marzec 2007 Napisano 10 Marzec 2007 racja! przetestowalem wingsowskiego unfolda i jest lepszy od pelta :D
peterr Napisano 10 Marzec 2007 Autor Napisano 10 Marzec 2007 nom testuje go ale co chwile "internal error" wyskakuje i nie chce robić uvw:P
peterr Napisano 10 Marzec 2007 Autor Napisano 10 Marzec 2007 Co mi sie tam udało "osiągnąć" ..w sumie to maxowym peltem większość ,kawałek nogi jako plane wyszedł "ładnie" Pozdrawiam ,dziękuje za komentarze ps. - unfold 3d mówi że mesh ma jakiś błąd więc nic z tego:P
peterr Napisano 11 Marzec 2007 Autor Napisano 11 Marzec 2007 Ok ,jednocześnie robie color mapke i poprawiam uvw ..ściągnąłem sobie shader ze stronki Nvidii...narazie nie mam mapki specular ,normal ani eviromenta ale może zdąże :) pozdrawiam:)
Kuba Napisano 11 Marzec 2007 Napisano 11 Marzec 2007 Na razie wygląda to trochę chaotycznie i nie widać poszczególnych elementów, ale za to pewnie weźmiesz się później :) Bardzo fajne shadery znajdziesz na stronie Bena Clowarda - http://www.bencloward.com/resources_shaders.shtml
peterr Napisano 11 Marzec 2007 Autor Napisano 11 Marzec 2007 Kuba - dzięki ,akurat użyłem teraz tego 3 światłowego shadera.. Teksturki są na szybko nadal ,myśle że do 15 zrobie je porządnie no i "Dopieszcze" uvw i takie tam ..:P pozdro
peterr Napisano 11 Marzec 2007 Autor Napisano 11 Marzec 2007 hmm tak sie zastanawiam ,limitem jest 5k poly i jedna tekstura tak..bo zastanawiam sie czy moge korzystać i kombinować jakoś z multi sub object materiałem + zaznaczanie części obiektu , tilowanie części tekstury z 1024 [crop] i tak dalej ? dla lepszej jakości.. tylko nie widze możliwości tilowania tekstury w shaderach :/ musiał bym zrezygnować z normali i robić w standart materiale.. hej
Kuba Napisano 11 Marzec 2007 Napisano 11 Marzec 2007 Możesz podzielić sobie model na części i każdą z nich zmapować oddzielnie. 1024 z limitu podzielisz sobie wtedy tak, jak Ci będzie wygodniej. Model jest raczej symetryczny, więc duże części typu "nogi" i "korpus" możesz sobie nałożyć na uvmapie, żeby zaoszczędzić miejsce. A co do normal map - możesz chyba użyć standardowego materiału i wyrenderować normal mapę jako bump-normal bump. Chyba że czegoś nie zrozumiałem :)
peterr Napisano 13 Marzec 2007 Autor Napisano 13 Marzec 2007 Witam - dobrze zrozumiałeś ,dzięki :P jednak stwierdziłem że obejdzie sie bez tile'owania ,1024 to sporo... Nie jestem zadowolony z pewnych rzeczy np. w 3 miejscach mam pięciokąty ,co powoduje brzydkie rozłożenie uvw no i wiadomo.. no ale chce to skończyć a następny model będzie [mam nadzieje] lepszy :P pozdro:)
peterr Napisano 13 Marzec 2007 Autor Napisano 13 Marzec 2007 Małe zmiany w specular mapce i opcjach samego shadera... teraz chyba metal wygląda bardziej metalicznie a reszta nie-metalicznie:P hejo;P
Przybysz Napisano 13 Marzec 2007 Napisano 13 Marzec 2007 Ale to jest już otexturowane? Przypomina narazie pomnik ku czci poległym mechom odlany z 1 kawałka metalu. To ma docelowo stać nieruchomo, leżec czy sie poruszać? Bo np. chodzący złom w miejscach ocierania sie ruchomych części czy stawach raczej nie będzie miał rdzy. Wiadomo też wtedy gdzie zacieki mu dać. Według mnie poprostu zezłomowacenie powinno być bardziej przemyślane. Pozdro i powodzenia.
peterr Napisano 13 Marzec 2007 Autor Napisano 13 Marzec 2007 to nie ma sie ruszać ,z założenia może sobie stać na wysypisku:) hmm no może masz racje ,cośtam zmieniłem już ,jutro pokarze:) hej
peterr Napisano 15 Marzec 2007 Autor Napisano 15 Marzec 2007 Witam , powiedzmy że to jest "skończone" ,wygląda mniej więcej tak jak chciałem ,chociaż wcale nie wygląda ładnie:D czas dobiegł końca ,chyba to sie do sondy nie nadaje :D pozdrawiam
Gość Marioza Napisano 15 Marzec 2007 Napisano 15 Marzec 2007 nie wiem ale ja to bym powiedzial ze nawet jeszcze nie zaczołeś, a Ty piszesz ze to juz koniec?? :eek:
peterr Napisano 15 Marzec 2007 Autor Napisano 15 Marzec 2007 koniec czasu:) edit: ale poza bitwą sobie jeszcze podłubie:)
ledyr Napisano 16 Marzec 2007 Napisano 16 Marzec 2007 eee poszedłes na łatwizne, próbuj jeszcze raz tą texturke, polookaj jak inni graficy zrobili tex do tego typu rzeczy, nie poddawaj sie jeszcze ;)
peterr Napisano 16 Marzec 2007 Autor Napisano 16 Marzec 2007 nom to będe robił to znowu:D narazie model przebudowałem tak ,aby łatwiej mi było potem robić cokolwiek.. 2-wsadzona noga do środka ,przy animacji niby bedzie lepiej:D poza tym łatwiej oteksturować osobno 2 elementy.. 3-zredukowana ilość vertów to minimum..tylko przeszkadzały przy uvw... no to narazie tyle.. pozdrawiam ,dzięki za wparcie moralne ledyr:P i za komentarze Bruneq[masz racje ,ale może to jest słoneczny dzień?:D] ,Scottero i mario don:)
Cruzh3r Napisano 17 Marzec 2007 Napisano 17 Marzec 2007 kiedyś na 3dkingdome był tutorial do robienia dzwonu, tam bardzo fajnie pokazali jak zrobić zardzewienia. Teraz praktycznie tekstury niema. Myśle że lepiej by wyglądało z box mappingiem zwykłym. po za tym jakieś śruby, płaty pancerza. wytłoczenia itp. Pozdro
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się