Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam,

jak mnie szogun pogonił to coś dłubnąlem i daje "wypociny" tutaj..

Nie wiem ,czy mam potem go złomnąć lub "zardzewieć" czy może zostać ładny lśniący metalowy cuś..?

th_49796_mini_122_195lo.jpg

Pozdrawiam:P

PS. Pewnie sie nie wyrobie albo nie zmieszcze w limicie:]

  • Odpowiedzi 40
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
Temat możecie naginać w każdy możliwy sposób, ale pamiętajcie że np. nowiutkie porshe ciężko kupą złomu nazwać

 

Wiesz, może wystarczy kilka brakujących śrubek? :D

PS.Wyrobisz się i zmieścisz w limicie.

Napisano

Nom ,chociaż to połówka obiektu więc 2.5k tri max:P

co cieszy to fakt ,że faktycznie dopiero 800 tri a przypomina już cokolwiek:D

th_39566_mini_copy_122_23lo.jpg

Dzięki za komenty i pozdrawiam:]

Napisano

no, lepiej wygląda :]

 

Imho powinieneś robić kończyny jako oddzielne meshe - zmniejszy ci się ilość tri, a łatwiej będzie się toto animowało. Teraz przy animacji metal będzie się wyginał jak plastelina, co na pewno nie będzie wyglądało realistycznie.

Napisano

ziomuś ..tzn jako osobne elementy czy co?:P bo nie rozumiem[jak to potem oteksturuje 1 teksturką]:) dzisiaj sporo powinienem porobić...dam update wieczorkiem :)

Napisano

tak...osobne elementy! potem tylko atachujesz wszystko do jednegoi ustawiasz UVke! tm sposobem nie musisz ustawiac siatki do wyjscia na nogi!

Napisano

heh nie lubie postować pod sobą [prosze ,piszcie coś o tym:P] ..

th_36579_mech1_122_145lo.jpg

 

th_36589_mech2_122_213lo.jpg

 

edit: niszczyć go? bo wolałbym żeby sie ładnie lśnił:P ale zardzewiały też może być fajny:D

hej

Napisano
heh nie lubie postować pod sobą

nikt nie lubi, musisz sie przyzwyczaić :D

a model całkiem spoko ale co tam sie o modelu bede rozpisywał, rób texa w końcu :P

 

pzdr

Napisano

ok biore sie z teksturowanie a raczej uvw narazie....no i normali sie nauczyć :P

2 screeny ...

th_61465_uvw1_122_192lo.jpg

th_61472_uvw2_122_217lo.jpg

pozdrawiam :P

ps. przydałoby sie wystartować w bitwie he he;)

Napisano

Ok to troche poużywałem tego pelta..

th_62530_mech1_122_187lo.jpg

Teraz pozostaje pokombinować jak ułożyć uvw żeby można było ładnie wszystko zmieścić ,a tekstury sie nie rozmyły..

hej

Napisano

No zaczyna wyglądać konkretnie. Jedynie zastanów się, czy nie ograniczyć rdzy do pewnych elementów, a użyć więcej czystego metalu z np. rdzawymi zaciekami. Wyglądałby wtedy ciekawie ;)

Gość Marioza
Napisano

z tą rdzą to bym proponował oszczedniej, bo będzie przegięcie, najpierw moze zrob do niego normalna texture i albo wtrakcie albo po dodaj rdze lub zabrudzenia, uv rozjechalo ci sie na giczkach, moze oblukaj unfolda w wingsie jest według mnie lepszy lub programik unfold 3d, dadtkowo jak masz taka rozjechaną uv to mozna to szybko pacnąć w body paint lub deep paint poprzez projection paint

Napisano

uzyj wiecej textur, bo teraz wyglada jakby lezal na dnie morza i caly zardzewiał. W dodatku UVke masz dość powaznie skaszanioną, w wielu miejsach się rozjeżdza i skala nie jest zachowana.

Napisano

Co mi sie tam udało "osiągnąć" ..w sumie to maxowym peltem większość ,kawałek nogi jako plane wyszedł "ładnie"

th_62160_mech1_122_212lo.jpg

Pozdrawiam ,dziękuje za komentarze

ps. - unfold 3d mówi że mesh ma jakiś błąd więc nic z tego:P

Napisano

Ok ,jednocześnie robie color mapke i poprawiam uvw ..ściągnąłem sobie shader ze stronki Nvidii...narazie nie mam mapki specular ,normal ani eviromenta ale może zdąże :)

th_28218_mech1_copy_122_114lo.jpg

th_28224_mech1_122_183lo.jpg

pozdrawiam:)

Napisano

Kuba - dzięki ,akurat użyłem teraz tego 3 światłowego shadera..

Teksturki są na szybko nadal ,myśle że do 15 zrobie je porządnie no i "Dopieszcze" uvw i takie tam ..:P

th_39966_mech1_122_228lo.jpg

th_39971_mech1_copy_122_247lo.jpg

pozdro

Napisano

hmm tak sie zastanawiam ,limitem jest 5k poly i jedna tekstura tak..bo zastanawiam sie czy moge korzystać i kombinować jakoś z multi sub object materiałem + zaznaczanie części obiektu , tilowanie części tekstury z 1024 [crop] i tak dalej ? dla lepszej jakości..

tylko nie widze możliwości tilowania tekstury w shaderach :/ musiał bym zrezygnować z normali i robić w standart materiale..

hej

Napisano

Możesz podzielić sobie model na części i każdą z nich zmapować oddzielnie. 1024 z limitu podzielisz sobie wtedy tak, jak Ci będzie wygodniej. Model jest raczej symetryczny, więc duże części typu "nogi" i "korpus" możesz sobie nałożyć na uvmapie, żeby zaoszczędzić miejsce. A co do normal map - możesz chyba użyć standardowego materiału i wyrenderować normal mapę jako bump-normal bump. Chyba że czegoś nie zrozumiałem :)

Napisano

Witam

- dobrze zrozumiałeś ,dzięki :P

jednak stwierdziłem że obejdzie sie bez tile'owania ,1024 to sporo...

th_07286_mech1_122_129lo.jpg

th_07291_mech2_122_67lo.jpg

Nie jestem zadowolony z pewnych rzeczy np. w 3 miejscach mam pięciokąty ,co powoduje brzydkie rozłożenie uvw no i wiadomo..

no ale chce to skończyć a następny model będzie [mam nadzieje] lepszy :P

pozdro:)

Napisano

Małe zmiany w specular mapce i opcjach samego shadera...

teraz chyba metal wygląda bardziej metalicznie a reszta nie-metalicznie:P

th_10979_mech1_122_207lo.jpg

th_10992_mech2_122_154lo.jpg

hejo;P

Napisano

Ale to jest już otexturowane?

Przypomina narazie pomnik ku czci poległym mechom odlany z 1 kawałka metalu. To ma docelowo stać nieruchomo, leżec czy sie poruszać? Bo np. chodzący złom w miejscach ocierania sie ruchomych części czy stawach raczej nie będzie miał rdzy. Wiadomo też wtedy gdzie zacieki mu dać.

Według mnie poprostu zezłomowacenie powinno być bardziej przemyślane.

Pozdro i powodzenia.

Napisano

to nie ma sie ruszać ,z założenia może sobie stać na wysypisku:)

hmm no może masz racje ,cośtam zmieniłem już ,jutro pokarze:)

hej

Napisano

Witam ,

powiedzmy że to jest "skończone" ,wygląda mniej więcej tak jak chciałem ,chociaż wcale nie wygląda ładnie:D

czas dobiegł końca ,chyba to sie do sondy nie nadaje :D

 

th_51677_mech1_122_155lo.jpg

 

th_51682_mech2_122_58lo.jpg

th_51687_mech3_122_221lo.jpg

 

pozdrawiam

Gość Marioza
Napisano

nie wiem ale ja to bym powiedzial ze nawet jeszcze nie zaczołeś, a Ty piszesz ze to juz koniec?? :eek:

Napisano

eee poszedłes na łatwizne, próbuj jeszcze raz tą texturke, polookaj jak inni graficy zrobili tex do tego typu rzeczy, nie poddawaj sie jeszcze ;)

Napisano

nom to będe robił to znowu:D

narazie model przebudowałem tak ,aby łatwiej mi było potem robić cokolwiek..

th_89031_mech1_122_439lo.jpg

 

th_89035_mech2_122_547lo.jpg

 

2-wsadzona noga do środka ,przy animacji niby bedzie lepiej:D poza tym łatwiej oteksturować osobno 2 elementy..

3-zredukowana ilość vertów to minimum..tylko przeszkadzały przy uvw...

no to narazie tyle..

pozdrawiam ,dzięki za wparcie moralne ledyr:P

i za komentarze Bruneq[masz racje ,ale może to jest słoneczny dzień?:D] ,Scottero i mario don:)

Napisano

kiedyś na 3dkingdome był tutorial do robienia dzwonu, tam bardzo fajnie pokazali jak zrobić zardzewienia.

 

Teraz praktycznie tekstury niema. Myśle że lepiej by wyglądało z box mappingiem zwykłym. po za tym jakieś śruby, płaty pancerza. wytłoczenia itp.

 

Pozdro

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności