peterr Posted February 24, 2007 Share Posted February 24, 2007 Witam, jak mnie szogun pogonił to coś dłubnąlem i daje "wypociny" tutaj.. Nie wiem ,czy mam potem go złomnąć lub "zardzewieć" czy może zostać ładny lśniący metalowy cuś..? Pozdrawiam:P PS. Pewnie sie nie wyrobie albo nie zmieszcze w limicie:] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kuba Posted February 24, 2007 Share Posted February 24, 2007 Temat możecie naginać w każdy możliwy sposób, ale pamiętajcie że np. nowiutkie porshe ciężko kupą złomu nazwać Wiesz, może wystarczy kilka brakujących śrubek? :D PS.Wyrobisz się i zmieścisz w limicie. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Shogun 3D Posted February 24, 2007 Share Posted February 24, 2007 Daleko ci do limitu, to, co widać, ma może z 800 - 1000 trisów, jak sądzę... Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted February 25, 2007 Author Share Posted February 25, 2007 Nom ,chociaż to połówka obiektu więc 2.5k tri max:P co cieszy to fakt ,że faktycznie dopiero 800 tri a przypomina już cokolwiek:D Dzięki za komenty i pozdrawiam:] Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bruneq Posted February 26, 2007 Share Posted February 26, 2007 no jak narazie kartofla na nozkach...ale jeszcze przeceiz nie koniec!:) kleczący i zardzewiały..sweetah Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted February 28, 2007 Author Share Posted February 28, 2007 hehe witam ponownie:P troche dodałem do kartofla :] [/url] Pozdro edit: tutaj jest jeszcze 1 ukryta kopia więc aż tak dużo tri nie ma:] Link to comment Share on other sites More sharing options...
arcade Posted February 28, 2007 Share Posted February 28, 2007 no, lepiej wygląda :] Imho powinieneś robić kończyny jako oddzielne meshe - zmniejszy ci się ilość tri, a łatwiej będzie się toto animowało. Teraz przy animacji metal będzie się wyginał jak plastelina, co na pewno nie będzie wyglądało realistycznie. Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 3, 2007 Author Share Posted March 3, 2007 ziomuś ..tzn jako osobne elementy czy co?:P bo nie rozumiem[jak to potem oteksturuje 1 teksturką]:) dzisiaj sporo powinienem porobić...dam update wieczorkiem :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bruneq Posted March 3, 2007 Share Posted March 3, 2007 tak...osobne elementy! potem tylko atachujesz wszystko do jednegoi ustawiasz UVke! tm sposobem nie musisz ustawiac siatki do wyjscia na nogi! Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 3, 2007 Author Share Posted March 3, 2007 ok mały update ... Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 4, 2007 Author Share Posted March 4, 2007 heh nie lubie postować pod sobą [prosze ,piszcie coś o tym:P] .. edit: niszczyć go? bo wolałbym żeby sie ładnie lśnił:P ale zardzewiały też może być fajny:D hej Link to comment Share on other sites More sharing options...
ledyr Posted March 4, 2007 Share Posted March 4, 2007 heh nie lubie postować pod sobą nikt nie lubi, musisz sie przyzwyczaić :D a model całkiem spoko ale co tam sie o modelu bede rozpisywał, rób texa w końcu :P pzdr Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 8, 2007 Author Share Posted March 8, 2007 ok biore sie z teksturowanie a raczej uvw narazie....no i normali sie nauczyć :P 2 screeny ... pozdrawiam :P ps. przydałoby sie wystartować w bitwie he he;) Link to comment Share on other sites More sharing options...
gutekfiutek Posted March 9, 2007 Share Posted March 9, 2007 wrzuc wireframki bo ja za bardzo bryly nie widze pliz Link to comment Share on other sites More sharing options...
ledyr Posted March 9, 2007 Share Posted March 9, 2007 radzisz, co do mapowania to obejrzyj sobie tutek do pelt mappingu http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=5903856 Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 9, 2007 Author Share Posted March 9, 2007 o kurde dzięki ,nie wiedziałem tylu rzeczy hehe ,że aż głupio :P będe robił dalej jak wyzdrowieje:( pozdrawiam Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 9, 2007 Author Share Posted March 9, 2007 Ok to troche poużywałem tego pelta.. Teraz pozostaje pokombinować jak ułożyć uvw żeby można było ładnie wszystko zmieścić ,a tekstury sie nie rozmyły.. hej Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kuba Posted March 9, 2007 Share Posted March 9, 2007 No zaczyna wyglądać konkretnie. Jedynie zastanów się, czy nie ograniczyć rdzy do pewnych elementów, a użyć więcej czystego metalu z np. rdzawymi zaciekami. Wyglądałby wtedy ciekawie ;) Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 9, 2007 Author Share Posted March 9, 2007 Kuba- dzięki ,tak będzie ;P update jutro dopiero:) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Marioza Posted March 10, 2007 Share Posted March 10, 2007 z tą rdzą to bym proponował oszczedniej, bo będzie przegięcie, najpierw moze zrob do niego normalna texture i albo wtrakcie albo po dodaj rdze lub zabrudzenia, uv rozjechalo ci sie na giczkach, moze oblukaj unfolda w wingsie jest według mnie lepszy lub programik unfold 3d, dadtkowo jak masz taka rozjechaną uv to mozna to szybko pacnąć w body paint lub deep paint poprzez projection paint Link to comment Share on other sites More sharing options...
mirach Posted March 10, 2007 Share Posted March 10, 2007 uzyj wiecej textur, bo teraz wyglada jakby lezal na dnie morza i caly zardzewiał. W dodatku UVke masz dość powaznie skaszanioną, w wielu miejsach się rozjeżdza i skala nie jest zachowana. Link to comment Share on other sites More sharing options...
ledyr Posted March 10, 2007 Share Posted March 10, 2007 racja! przetestowalem wingsowskiego unfolda i jest lepszy od pelta :D Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 10, 2007 Author Share Posted March 10, 2007 nom testuje go ale co chwile "internal error" wyskakuje i nie chce robić uvw:P Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 10, 2007 Author Share Posted March 10, 2007 Co mi sie tam udało "osiągnąć" ..w sumie to maxowym peltem większość ,kawałek nogi jako plane wyszedł "ładnie" Pozdrawiam ,dziękuje za komentarze ps. - unfold 3d mówi że mesh ma jakiś błąd więc nic z tego:P Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 11, 2007 Author Share Posted March 11, 2007 Ok ,jednocześnie robie color mapke i poprawiam uvw ..ściągnąłem sobie shader ze stronki Nvidii...narazie nie mam mapki specular ,normal ani eviromenta ale może zdąże :) pozdrawiam:) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kuba Posted March 11, 2007 Share Posted March 11, 2007 Na razie wygląda to trochę chaotycznie i nie widać poszczególnych elementów, ale za to pewnie weźmiesz się później :) Bardzo fajne shadery znajdziesz na stronie Bena Clowarda - http://www.bencloward.com/resources_shaders.shtml Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 11, 2007 Author Share Posted March 11, 2007 Kuba - dzięki ,akurat użyłem teraz tego 3 światłowego shadera.. Teksturki są na szybko nadal ,myśle że do 15 zrobie je porządnie no i "Dopieszcze" uvw i takie tam ..:P pozdro Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 11, 2007 Author Share Posted March 11, 2007 hmm tak sie zastanawiam ,limitem jest 5k poly i jedna tekstura tak..bo zastanawiam sie czy moge korzystać i kombinować jakoś z multi sub object materiałem + zaznaczanie części obiektu , tilowanie części tekstury z 1024 [crop] i tak dalej ? dla lepszej jakości.. tylko nie widze możliwości tilowania tekstury w shaderach :/ musiał bym zrezygnować z normali i robić w standart materiale.. hej Link to comment Share on other sites More sharing options...
Kuba Posted March 11, 2007 Share Posted March 11, 2007 Możesz podzielić sobie model na części i każdą z nich zmapować oddzielnie. 1024 z limitu podzielisz sobie wtedy tak, jak Ci będzie wygodniej. Model jest raczej symetryczny, więc duże części typu "nogi" i "korpus" możesz sobie nałożyć na uvmapie, żeby zaoszczędzić miejsce. A co do normal map - możesz chyba użyć standardowego materiału i wyrenderować normal mapę jako bump-normal bump. Chyba że czegoś nie zrozumiałem :) Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 13, 2007 Author Share Posted March 13, 2007 Witam - dobrze zrozumiałeś ,dzięki :P jednak stwierdziłem że obejdzie sie bez tile'owania ,1024 to sporo... Nie jestem zadowolony z pewnych rzeczy np. w 3 miejscach mam pięciokąty ,co powoduje brzydkie rozłożenie uvw no i wiadomo.. no ale chce to skończyć a następny model będzie [mam nadzieje] lepszy :P pozdro:) Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 13, 2007 Author Share Posted March 13, 2007 Małe zmiany w specular mapce i opcjach samego shadera... teraz chyba metal wygląda bardziej metalicznie a reszta nie-metalicznie:P hejo;P Link to comment Share on other sites More sharing options...
Przybysz Posted March 13, 2007 Share Posted March 13, 2007 Ale to jest już otexturowane? Przypomina narazie pomnik ku czci poległym mechom odlany z 1 kawałka metalu. To ma docelowo stać nieruchomo, leżec czy sie poruszać? Bo np. chodzący złom w miejscach ocierania sie ruchomych części czy stawach raczej nie będzie miał rdzy. Wiadomo też wtedy gdzie zacieki mu dać. Według mnie poprostu zezłomowacenie powinno być bardziej przemyślane. Pozdro i powodzenia. Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 13, 2007 Author Share Posted March 13, 2007 to nie ma sie ruszać ,z założenia może sobie stać na wysypisku:) hmm no może masz racje ,cośtam zmieniłem już ,jutro pokarze:) hej Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 15, 2007 Author Share Posted March 15, 2007 Witam , powiedzmy że to jest "skończone" ,wygląda mniej więcej tak jak chciałem ,chociaż wcale nie wygląda ładnie:D czas dobiegł końca ,chyba to sie do sondy nie nadaje :D pozdrawiam Link to comment Share on other sites More sharing options...
Bruneq Posted March 15, 2007 Share Posted March 15, 2007 z tym specularem to przesadziles!:) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Scottero Posted March 15, 2007 Share Posted March 15, 2007 Troche "anarchiczna" ta txt. Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Marioza Posted March 15, 2007 Share Posted March 15, 2007 nie wiem ale ja to bym powiedzial ze nawet jeszcze nie zaczołeś, a Ty piszesz ze to juz koniec?? :eek: Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 15, 2007 Author Share Posted March 15, 2007 koniec czasu:) edit: ale poza bitwą sobie jeszcze podłubie:) Link to comment Share on other sites More sharing options...
ledyr Posted March 16, 2007 Share Posted March 16, 2007 eee poszedłes na łatwizne, próbuj jeszcze raz tą texturke, polookaj jak inni graficy zrobili tex do tego typu rzeczy, nie poddawaj sie jeszcze ;) Link to comment Share on other sites More sharing options...
peterr Posted March 16, 2007 Author Share Posted March 16, 2007 nom to będe robił to znowu:D narazie model przebudowałem tak ,aby łatwiej mi było potem robić cokolwiek.. 2-wsadzona noga do środka ,przy animacji niby bedzie lepiej:D poza tym łatwiej oteksturować osobno 2 elementy.. 3-zredukowana ilość vertów to minimum..tylko przeszkadzały przy uvw... no to narazie tyle.. pozdrawiam ,dzięki za wparcie moralne ledyr:P i za komentarze Bruneq[masz racje ,ale może to jest słoneczny dzień?:D] ,Scottero i mario don:) Link to comment Share on other sites More sharing options...
Cruzh3r Posted March 17, 2007 Share Posted March 17, 2007 kiedyś na 3dkingdome był tutorial do robienia dzwonu, tam bardzo fajnie pokazali jak zrobić zardzewienia. Teraz praktycznie tekstury niema. Myśle że lepiej by wyglądało z box mappingiem zwykłym. po za tym jakieś śruby, płaty pancerza. wytłoczenia itp. Pozdro Link to comment Share on other sites More sharing options...
Recommended Posts
Create an account or sign in to comment
You need to be a member in order to leave a comment
Create an account
Sign up for a new account in our community. It's easy!
Register a new accountSign in
Already have an account? Sign in here.
Sign In Now