Napisano 24 Luty 200718 l Witam, jak mnie szogun pogonił to coś dłubnąlem i daje "wypociny" tutaj.. Nie wiem ,czy mam potem go złomnąć lub "zardzewieć" czy może zostać ładny lśniący metalowy cuś..? Pozdrawiam:P PS. Pewnie sie nie wyrobie albo nie zmieszcze w limicie:]
Napisano 24 Luty 200718 l Temat możecie naginać w każdy możliwy sposób, ale pamiętajcie że np. nowiutkie porshe ciężko kupą złomu nazwać Wiesz, może wystarczy kilka brakujących śrubek? :D PS.Wyrobisz się i zmieścisz w limicie.
Napisano 24 Luty 200718 l Daleko ci do limitu, to, co widać, ma może z 800 - 1000 trisów, jak sądzę...
Napisano 25 Luty 200718 l Autor Nom ,chociaż to połówka obiektu więc 2.5k tri max:P co cieszy to fakt ,że faktycznie dopiero 800 tri a przypomina już cokolwiek:D Dzięki za komenty i pozdrawiam:]
Napisano 26 Luty 200718 l no jak narazie kartofla na nozkach...ale jeszcze przeceiz nie koniec!:) kleczący i zardzewiały..sweetah
Napisano 28 Luty 200718 l Autor hehe witam ponownie:P troche dodałem do kartofla :] [/url] Pozdro edit: tutaj jest jeszcze 1 ukryta kopia więc aż tak dużo tri nie ma:]
Napisano 28 Luty 200718 l no, lepiej wygląda :] Imho powinieneś robić kończyny jako oddzielne meshe - zmniejszy ci się ilość tri, a łatwiej będzie się toto animowało. Teraz przy animacji metal będzie się wyginał jak plastelina, co na pewno nie będzie wyglądało realistycznie.
Napisano 3 Marzec 200718 l Autor ziomuś ..tzn jako osobne elementy czy co?:P bo nie rozumiem[jak to potem oteksturuje 1 teksturką]:) dzisiaj sporo powinienem porobić...dam update wieczorkiem :)
Napisano 3 Marzec 200718 l tak...osobne elementy! potem tylko atachujesz wszystko do jednegoi ustawiasz UVke! tm sposobem nie musisz ustawiac siatki do wyjscia na nogi!
Napisano 4 Marzec 200718 l Autor heh nie lubie postować pod sobą [prosze ,piszcie coś o tym:P] .. edit: niszczyć go? bo wolałbym żeby sie ładnie lśnił:P ale zardzewiały też może być fajny:D hej
Napisano 4 Marzec 200718 l heh nie lubie postować pod sobą nikt nie lubi, musisz sie przyzwyczaić :D a model całkiem spoko ale co tam sie o modelu bede rozpisywał, rób texa w końcu :P pzdr
Napisano 8 Marzec 200718 l Autor ok biore sie z teksturowanie a raczej uvw narazie....no i normali sie nauczyć :P 2 screeny ... pozdrawiam :P ps. przydałoby sie wystartować w bitwie he he;)
Napisano 9 Marzec 200718 l radzisz, co do mapowania to obejrzyj sobie tutek do pelt mappingu http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=5903856
Napisano 9 Marzec 200718 l Autor o kurde dzięki ,nie wiedziałem tylu rzeczy hehe ,że aż głupio :P będe robił dalej jak wyzdrowieje:( pozdrawiam
Napisano 9 Marzec 200718 l Autor Ok to troche poużywałem tego pelta.. Teraz pozostaje pokombinować jak ułożyć uvw żeby można było ładnie wszystko zmieścić ,a tekstury sie nie rozmyły.. hej
Napisano 9 Marzec 200718 l No zaczyna wyglądać konkretnie. Jedynie zastanów się, czy nie ograniczyć rdzy do pewnych elementów, a użyć więcej czystego metalu z np. rdzawymi zaciekami. Wyglądałby wtedy ciekawie ;)
Napisano 10 Marzec 200718 l z tą rdzą to bym proponował oszczedniej, bo będzie przegięcie, najpierw moze zrob do niego normalna texture i albo wtrakcie albo po dodaj rdze lub zabrudzenia, uv rozjechalo ci sie na giczkach, moze oblukaj unfolda w wingsie jest według mnie lepszy lub programik unfold 3d, dadtkowo jak masz taka rozjechaną uv to mozna to szybko pacnąć w body paint lub deep paint poprzez projection paint
Napisano 10 Marzec 200718 l uzyj wiecej textur, bo teraz wyglada jakby lezal na dnie morza i caly zardzewiał. W dodatku UVke masz dość powaznie skaszanioną, w wielu miejsach się rozjeżdza i skala nie jest zachowana.
Napisano 10 Marzec 200718 l Autor nom testuje go ale co chwile "internal error" wyskakuje i nie chce robić uvw:P
Napisano 10 Marzec 200718 l Autor Co mi sie tam udało "osiągnąć" ..w sumie to maxowym peltem większość ,kawałek nogi jako plane wyszedł "ładnie" Pozdrawiam ,dziękuje za komentarze ps. - unfold 3d mówi że mesh ma jakiś błąd więc nic z tego:P
Napisano 11 Marzec 200718 l Autor Ok ,jednocześnie robie color mapke i poprawiam uvw ..ściągnąłem sobie shader ze stronki Nvidii...narazie nie mam mapki specular ,normal ani eviromenta ale może zdąże :) pozdrawiam:)
Napisano 11 Marzec 200718 l Na razie wygląda to trochę chaotycznie i nie widać poszczególnych elementów, ale za to pewnie weźmiesz się później :) Bardzo fajne shadery znajdziesz na stronie Bena Clowarda - http://www.bencloward.com/resources_shaders.shtml
Napisano 11 Marzec 200718 l Autor Kuba - dzięki ,akurat użyłem teraz tego 3 światłowego shadera.. Teksturki są na szybko nadal ,myśle że do 15 zrobie je porządnie no i "Dopieszcze" uvw i takie tam ..:P pozdro
Napisano 11 Marzec 200718 l Autor hmm tak sie zastanawiam ,limitem jest 5k poly i jedna tekstura tak..bo zastanawiam sie czy moge korzystać i kombinować jakoś z multi sub object materiałem + zaznaczanie części obiektu , tilowanie części tekstury z 1024 [crop] i tak dalej ? dla lepszej jakości.. tylko nie widze możliwości tilowania tekstury w shaderach :/ musiał bym zrezygnować z normali i robić w standart materiale.. hej
Napisano 11 Marzec 200718 l Możesz podzielić sobie model na części i każdą z nich zmapować oddzielnie. 1024 z limitu podzielisz sobie wtedy tak, jak Ci będzie wygodniej. Model jest raczej symetryczny, więc duże części typu "nogi" i "korpus" możesz sobie nałożyć na uvmapie, żeby zaoszczędzić miejsce. A co do normal map - możesz chyba użyć standardowego materiału i wyrenderować normal mapę jako bump-normal bump. Chyba że czegoś nie zrozumiałem :)
Napisano 13 Marzec 200717 l Autor Witam - dobrze zrozumiałeś ,dzięki :P jednak stwierdziłem że obejdzie sie bez tile'owania ,1024 to sporo... Nie jestem zadowolony z pewnych rzeczy np. w 3 miejscach mam pięciokąty ,co powoduje brzydkie rozłożenie uvw no i wiadomo.. no ale chce to skończyć a następny model będzie [mam nadzieje] lepszy :P pozdro:)
Napisano 13 Marzec 200717 l Autor Małe zmiany w specular mapce i opcjach samego shadera... teraz chyba metal wygląda bardziej metalicznie a reszta nie-metalicznie:P hejo;P
Napisano 13 Marzec 200717 l Ale to jest już otexturowane? Przypomina narazie pomnik ku czci poległym mechom odlany z 1 kawałka metalu. To ma docelowo stać nieruchomo, leżec czy sie poruszać? Bo np. chodzący złom w miejscach ocierania sie ruchomych części czy stawach raczej nie będzie miał rdzy. Wiadomo też wtedy gdzie zacieki mu dać. Według mnie poprostu zezłomowacenie powinno być bardziej przemyślane. Pozdro i powodzenia.
Napisano 13 Marzec 200717 l Autor to nie ma sie ruszać ,z założenia może sobie stać na wysypisku:) hmm no może masz racje ,cośtam zmieniłem już ,jutro pokarze:) hej
Napisano 15 Marzec 200717 l Autor Witam , powiedzmy że to jest "skończone" ,wygląda mniej więcej tak jak chciałem ,chociaż wcale nie wygląda ładnie:D czas dobiegł końca ,chyba to sie do sondy nie nadaje :D pozdrawiam
Napisano 15 Marzec 200717 l nie wiem ale ja to bym powiedzial ze nawet jeszcze nie zaczołeś, a Ty piszesz ze to juz koniec?? :eek:
Napisano 16 Marzec 200717 l eee poszedłes na łatwizne, próbuj jeszcze raz tą texturke, polookaj jak inni graficy zrobili tex do tego typu rzeczy, nie poddawaj sie jeszcze ;)
Napisano 16 Marzec 200717 l Autor nom to będe robił to znowu:D narazie model przebudowałem tak ,aby łatwiej mi było potem robić cokolwiek.. 2-wsadzona noga do środka ,przy animacji niby bedzie lepiej:D poza tym łatwiej oteksturować osobno 2 elementy.. 3-zredukowana ilość vertów to minimum..tylko przeszkadzały przy uvw... no to narazie tyle.. pozdrawiam ,dzięki za wparcie moralne ledyr:P i za komentarze Bruneq[masz racje ,ale może to jest słoneczny dzień?:D] ,Scottero i mario don:)
Napisano 17 Marzec 200717 l kiedyś na 3dkingdome był tutorial do robienia dzwonu, tam bardzo fajnie pokazali jak zrobić zardzewienia. Teraz praktycznie tekstury niema. Myśle że lepiej by wyglądało z box mappingiem zwykłym. po za tym jakieś śruby, płaty pancerza. wytłoczenia itp. Pozdro
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto