Tores Napisano 11 Kwiecień 2007 Napisano 11 Kwiecień 2007 Mam problem z którym nie mogę sobie poradzić. Wstawiam do sceny Daylight i wybieram mr Sun dla Sunlight oraz mr Sky dla Skylight, który automatycznie dodaje do Environment mr Physical Sky. Mam też włączony Logarithmic Exposure Control. Wszystko ładnie mi się renderuje ale nie podoba mi się samo niebo. Wrzucam więc Bitmapę do Environment ale niestety nie renderuje się ona tylko mam czarne tło. Wyłączam Logarithmic Exposure Control i tło mi się pojawia, jest rozjaśnione przy linii ziemi a obiekty są przejarane. Wyłączam w Daylight "mr Sky" i zmniejszam w mr Sun Multipler do 0,05. Jest dobrze ale muszę znów popracować nad rozjaśnieniem sceny. Druga droga to wrzucenie bitmapy w mr Physical Sky do slotu "Use Custom Background Map" ale znów muszę kombinować z multiplerami mr Sky i mr Sun i wyłączyć Logarithmic Exposure Control. Czy jest jakaś szybsza droga włączenia tła jeżeli chcę użyć mr Sky i Sun? Aby uzyskać ładne niebo i odbicia w szybach próbowałem dać też kulę z nałożoną teksturą ale niestety nie działa standardowy materiał z włączonym Self-illumination. Musiałbym oświetlać zwykłymi swiatłami całą scenę. Dlatego moje drugie pytanie dotyczy shadera jakiego można użyć aby tekstura była renderowana tak jak wygląda w rzeczywistości.
Hynol Napisano 11 Kwiecień 2007 Napisano 11 Kwiecień 2007 Nie wyłączaj niczego, tylko zwiększ odpowiednio RGB level bitmapy którą wstawiasz jako tło. Około 10-12 powinno być ok.
SWRSC Napisano 11 Kwiecień 2007 Napisano 11 Kwiecień 2007 w Log.exp.control masz tez opcje czy parametry Brightness i contras mają wpływac na environment.
Tores Napisano 12 Kwiecień 2007 Autor Napisano 12 Kwiecień 2007 Dzięki za rady ale niestety nie skutkuje to tak jak chciałem. RGB level owszem rozjaśnia teksturę ale robi się ona blada więc odpada. Wyłączyłem w Logarithmic Exposure Control działanie na environment ale nic to nie zmieniło. Nie znacie sposobu aby tekstura nałożona na obiekt była renderowana tak jak wygląda w rzeczywistości (w vrayu był to VrayLightMtl z moca na 1 a w scanline Self-illumination na 100)
Hynol Napisano 12 Kwiecień 2007 Napisano 12 Kwiecień 2007 Jak się tekstura robi blada to znaczy że jakaś nie HDRI bitmapka. Wygnij krzywą jasności tak żeby szła jak wykres e^x. Poza tym zawsze postprodukcja zostaje i wygenerowanie obrazu z alfą oraz późniejsze dodanie tła.
SWRSC Napisano 12 Kwiecień 2007 Napisano 12 Kwiecień 2007 no dokładnie, tło najwygodniej dodaje sie w alphe
Tores Napisano 12 Kwiecień 2007 Autor Napisano 12 Kwiecień 2007 Dzięki za wskazówki. Rzeczywiście manewrowanie krzywą pozwoliło na uzyskanie prawie idealnego tła. Jedynie nie mogę idealnej bieli uzyskać jaka jest na zdjęciu ale i tak jest super. Testując dalej różne opcje okazało się, że wyłączenie "Aerial perspective" w oknie mr SKY oraz odznaczenie w Logarithmic Exposure Control "Process Background and Environment Maps" pozwoliło wyrenderować teksturę tła bez żadnych modyfikacji a więc udało mi się uzyskać to co chciałem :) Pozostała mi jeszcze tylko jedna niewiadoma, czyli zrobienie shadera pozwalającego świecić obiektom. Takie coś jak VrayLightMtl z Vraya. Jeżeli macie jakieś sugestie to chętnie się z nimi zapoznam.
SWRSC Napisano 12 Kwiecień 2007 Napisano 12 Kwiecień 2007 Mental Ray material: > slot SURFACE > mapka OUTPUT zeby to działało musisz miec uruchomione FG
patry Napisano 13 Kwiecień 2007 Napisano 13 Kwiecień 2007 Można też użyć glow (lume) :) Albo gdzieś na cgtalku widziałem shader pozwalający wysyłać fotony z dowolnych obiektów, ale u mnie coś dziwnie to działa... no cóż, trzeba się uczyć anglika :D
Vorek Napisano 13 Kwiecień 2007 Napisano 13 Kwiecień 2007 Mental Ray material: > slot SURFACE > mapka OUTPUT zeby to działało musisz miec uruchomione FG To jest niezłe rozwiązanie ale pośrednie, tzn, obiekt z takim materiałem nie emituje światła fizycznego, fotonów itp. To o czym pisze patry jest dużo lepsze ale faktycznie trzeba się troszkę napracować żeby działało, bo shader jest napisany dla Mayki. Więcej info szukaj na http://www.mymentalray.com Jest tam wątek poświęcony temu zagadnieniu, o ile dobrze pamiętam to Jeff Patton przerobił ten shader do maxa, ale nie miałem za dużo czasu żeby się tym pobawić. Pozdrawiam
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się