Skocz do zawartości

wip obiekt 3d> Mi-24 Hind


Tony M.

Rekomendowane odpowiedzi

Po zakończonej 13 minibitwie nadszedł czas na dokończenie projektu "latającego czołgu" jakim jest niewątpliwie osławiony Mi-24. W tej chwili znajduje się na etapie modelowania, na chwile obecną gotowe mam około 90% mesha... i 10433 trojkaty bez dodatkowego uzbrojenia powinno wyjść 12000. Tekstura najprawdopodobniej 2048... no to tyle odemnie czekam na krytyke, porady, i komentarze...

pozdrawiam

 

2meshab6.th.jpg4meshhr4.th.jpg5meshlg3.th.jpg6meshzo8.th.jpg7meshyf9.th.jpg3meshvx3.th.jpg

 

1meshzb7.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Wygląda fajnie, mam tylko nadzieję, że to 10% wrzucisz w kabinę pilota/ów.

W kilku miejscach na obłościach mógłbyś zaoszczędzić poly, ale myślę, że przy takim limicie nie ma co już się szczypać. W kilku miejscach masz też dużo detalu, którego w praktyce prawie nie będzie widać, a już na przykład fotel pilota jest jak wyciosany z kamienia ;) Jeśli zmieścisz się w tych 12k, to myślę że będzie fajno :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie ma się co szczypać, nie ma się co szczypać a żeby zagrać np. w gothica 3 to mogę sobie pomarzyć...:P

Zawsze jest się co szczypać, nawet jeśli to konkretny next gen, tak uważam.

Narobią takich gier, które mogłyby chodzić szybciej a nie chodzą bo kazali grafikom się nie szczypać:P

 

No ale modelik świetnie wygląda, nie znam się na helikopterach ale mi się podobuje:)

 

Kurde, może dało by się pociąć trochę te części co się kręca? (nie wiem jak się nazywają, te co śmigła są na nich osadzone) Normalem np.?

Zresztą, widzę, że i tak oszczędzałeś bardzo..

 

Modeliku gratuluję i czekam na kolor.

Pozdro!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli komputer uciągnie 11k, to myślę, że przy 12 nagle nie stanie, a raczej poradzi sobie bez zająknięcia. To, że na swoim kompie nie odpalę CoD2 pod dx9 nie oznacza, że gra nie powinna powstać. A tak poza tym co tu dużo gadać, komputer nie jest od grania :)

 

Na koniec wrócę do kokpitu, pamiętałem, że gdzieś coś ciekawego widziałem, poszukałem i wygrzebałem. Obrazek przedstawiający drogę od konceptu, przez HP i LP do obrazu z gry. Trochę inne klimaty (Quake Wars), ale może się przyda :)

 

Liknk

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pozostałe 1500 trojkatów pojdzie na detal, miedzy innymi wnętrze, anteny i inne badziewia... jeśli chodzi i polycount to napoczątku zakładałem limit między 12-15K więc jak coś mi się uwidzi to nie bedę się szczypał z dodawaniem (miedzy innymi dodatkowe uzbrojenie)... Model robie dla siebie więc z tym akurat nie ma problemu że ktoś będzie się szczępił... Jeśli chodzi o kabinę z Quake wars, to się zastanawiam czy to jest kabina całego modelu czy jak tylko siedzimy w środku? coś jak w symulatorach jak patrzysz na kabine np. z zewnątrz to masz tam rozmytą teksture i kilka poly, ale jak już wsiądziesz do środka to masz wyświetlany model składający się z kilku tysięcy poligonów z mega teksturą.... w moim modelu mam ten pierwszy przypadek....

 

Jeżeli chodzi o optymalizacje mesha to staram się na bierząco robić czystą siatke ale czasami wychodzą jakieś krzaki, które można wywalić i urwać kilka poli to zostawiam na sam koniec przed mapowaniem.

 

Jeśli chodzi o elementy ruchome (wirniki) to chciałem tam zachować maksymalny realizm "mechaniczny", wiadomo ze można było to zrobić z jednego objektu i walnąć detal na teksture, ale teraz to wszystko może się obraca, wyginać no i ewentualnie w grze rozlecieć się na drobne kawałki....

(wiem że to strasznie zabrzmi ale sam wirnik główny ma 2100 trojkaty, i to bez łopat)

 

Na koniec poruszając odwieczny temat optymalizacji gier, to odkąd pamiętam zawsze były gry, które w momencie wydania chodziły płynnie tylko na super mocnych kompach.... ich optymalizacja polegała na dostosowaniu ich właśnie do tych "high endowych" maszynek.. a cięcie w dół prawdopodobnie się nie opłaca, gry wyglądały by gorzej, no i producenci sprzętu nie byli by zadowoleni a coś musi przecierz rynek pchać do przodu :)

 

ps. Dzięki Kuba_ za screena z QW

 

pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przy takim polycouncie mogłeś się pokusić o połączenie mesha kadłuba ze skrzydłami, wyglądałoby o wiele lepiej. Poza tym polycount nie jest taki straszny, zależy do czego ten model idzie, jeśli do jakiegoś symulatora to pewnie się na AI nada, albo na niższy LOD xD

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Sadze ze jest spoko, siatka calkiem fajne, a co do optymalizacji , zawsze sie cos znajdzie, ale tutaj siatka jest naprawde fajna. Co do polycountu. To jest normalny polycount :) Szczegolnie na next geny, a pc to nie sprzet do grania. To sie zgodze. Z reszta w chwili obecnej najladniejsze gierki i tak sa na sexpudlo. Popatrzcie sobie na forza2 czy pg4 itd.

Co do samego wnetrza. Mozesz z 1000tri wyciagnac calkiem ladne wnetrze, a jezeli pozniej sie pokusisz o wrzucenie tego ingame, mozesz zrobic wnetrze osobno z limitem 10ktri i bedzie gitara.

Ale w sprawia latawcow sluchac empeck'a , on ma wiedze, on Was poprowadzi, empeck bedzie waszym pasterzem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pasterzu Empeck :) co to jest to AI & LOD bo nic innego nie przychodzi mi do głowy niż level of detail ?? a myślałem bardziej o gierkach typu Battlefield czy jakies FPP żeby to potem tam wrzucić....

 

a co do malowania nastawiałem sie na 49pułk szaro zielone kamo.... ale zawsze można podkręcić kolorki i zrobić jak na fotce :) a tak wogóle to jeszcze troche minie zanim zostanie pomalowany.. powód... jutro zaczynam swoj upragniony urlopik tak że kolejne znaczące updaty w drugiej połowie maja.. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do LODa masz rację, a AI to SI czyli stuczna inteligjęcja :). Krótko mówiąc coś w stylu bota w grze, czyli jednostka sterowana przez komputer.

Co do Battlefielda, z tego co się orientuję maksymalny polycount dla modeli samolotów/helikopterów w grze to 8k. Oczywiście pewnie i uciągnie to 12k, mimo to silnik B2 nie jest najrozsądniejszym wyborem :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

bardzo fajny heli, polycount wcale nie duzy, i fakt ze mógłbys połyczyc nie ktore elementy w jedem mesh, dobrze by bylo normala do tego szczelic, ostanio widzialem mov z nowego cod, taka interaktywna obrótowka, tam były normale na heli i swietnie to wyglądało, gdybyć cos takiego szczelił byloby super, co do kabiny QW to raczej widok z fpp, z zewnątrz patrząc napewno nie jest dokłądny, to tak jak z np giwerami w fpp, w widoku pierwszej osoby jest max szczegółowy i pocięty od niewidocznej storny a jako obiekt world jest juz mniej szczegółowy

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Model praktycznie ukończony zostało mi kilka małych pierdołek i biore się za teksturke całoś ma ok. 12800 trojkatów tak że wyszedł całkiem fajny polucount... praktycznie nic wielkiego sie nie zmieniło ale chciałem przypomnieć że projekt nie umarł :) pozdrawiam

1e118ac7081b5ed4.jpg26eddcc23cea6613.jpgbec62e0a30430641.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

projekt fajny, padło juz takie hasło, więc nie będę oryginalny pisząc że sam myślałem żeby wymodelować ten heli.

 

Jedna uwaga , to grupy wygładzania chyba z łapy powinieneś dodać z jakimiś granicami , bo się mega obłe wydaje wszystko.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

SG' to rzeczywiście na auto ustawione tak że jeszcze się pozmienia, aczkolwiek sam kadłub to tam raczej wiele sie nie da chyba zrobić, smooth i tyle?? a że się wydaje być "grube" to już niestety wrodzona wada męskiego oka :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności