Skocz do zawartości

Postać 3D: paprikaeater oraz johnny test


Jaskier

Rekomendowane odpowiedzi

Witam!

Wrzucam dwa modele nad którymi obecnie prazuję.

 

Paprikaeater to pomysł który nasunął mi się poprzez jedną z prac Andrew Bell'a (tutaj macie ten artwork:http://www.creaturesinmyhead.com/creature.php?date=040106). Mam w planach wymodelować całą scenkę tak jak przedstawił to Andrew na swojej stronce http://www.creaturesinmyhead.com/ która b.polecam, jeśli komuś brak pomysłów ;).

 

Drugi model to postać z bajki którą nadaje CN, mianowicie Johnny Test. Jest to młody chłopak którego szalone siostry wykorzystują jako królika doświadczalnego do swoich eksperymentów, ponieważ są arcy-genialne ;). Model skonczy się na samej głowie dokoncze jeszcze włosy.

 

Tutaj dotychczasowy progress:

papriczkahv5.jpg

 

 

jtbu3.jpg

 

EDIT:Zapomniałem dodać, proszę o wszelkiej maści komentarze, byle na temat, POZDRO!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 33
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Podrasowałem trochę papryczkę, tylko coś dalej mi jej kuśpyrki nie pasują :/, coś z nimi nie tak...

 

paprikatr0.png

Shot at 2007-07-18

 

A tutaj kilka poprawek Johnny'ego:

 

jtti9.png

Shot at 2007-07-18

 

Zapraszam do krytyki or else dawania komentarzy

 

POZDRAWIAM

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no szczerze mówiąc to rzeczywiście malutki ten UP :> Ptrząc na rysunki nasówa sie mysl że sam charakter Johnego jest dość trudnym tematem na 3D. Ma bardzo kreskówkowy charakter. JA bym sie za takiego nie brał. No ale obaczymy jak będzie z włosami :)

 

A co do Hotness'a do postaraj sie dodać coś od siebie... jakieś zmarszczki wyraz "twarzy" jakaś ciekawa poza... no pokombinuj tam troche :)

 

Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dodałem Johnny'emu włosy, co o nich sądzicie? ;>

 

johnnywi1.jpg

Shot at 2007-08-05

 

A tutaj ukończony model paprykarza Mietka:

 

papriczkapf2.jpg

Shot at 2007-08-05

 

Wszelkiej maści sugestie, podpowiedzi, linki do tutków, słowa rzetelnej krytyki et cetera BARDZO mile widziane. Pozdrawiam

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no z włosami lepiej...

A papryka to chyba jednak tak nie do końca ukończona: (kolorami zaznaczyłem to co można by było poprawić dorobić)

134f4ecbe5a0c6b7.jpg

 

Sprobuj sie jeszcze troszkę pomęczyć. Nic na siłę, pomalutku ale dokładnie... jak zaczniesz z początku olewać szczegóły to nie będzie najlepsza droga do dobrego modelowania.

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cosik tam dodałem do papryczki, ale mam problem z jej małymi przyjaciółmi. Otóż nie chcę modelować każdej z osobna bo to czasochłonne. Wie ktoś jak je zrigować? Jeśli ktoś ma pod ręką tutorial to bardzo proszę :D. Każda cenna rada, bądź krytyka mile widziana! POZDRAWIAM JASKIER

 

A no i obrazek... byłbym zapomniał, tutaj:

paprikauh3.jpg

paprikauh3.86a3f23154.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

może jednak zostawię ten rig na później, dużo później...

 

Próbowałem UNWRAPA UVW i wyszło coś dziwnego:

 

yuttrew1.jpg

yuttrew1.2afc392f52.jpg

 

Jak widać bez mesh smootha wszystko ładnie gra ale potem coś dzieje się z teksturką. Mógłby ktoś z Was mi to wyjaśnić?

 

EDIT: Jeszcze mi sie przypomniało. Czy ważne jest w jakiej kolejności robi sie rigowanie modelu i teksturowanie? Chodzi mi dokładnie o to, czy jak już nałożę teksturę a potem zriguję model to czy tekstura mi sie nie rozkraczy??

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Siedzę teraz po uszy w teksturce tego zwierza. Papryczka mała okey, poszła w miarę bezproblemowo, jednak jak pociąłem wg swojego pomysłu paprikeatera to wyszedł KOSMOS! :) Zobaczyłem, przezegnałem sie i myslalem jak na tych puzlach namalowac teksture :o... Wiem, że trzeba umiejętnie rozmieścić 'szwy' na modelu żeby dobrze się malowało, to prawda? Pomoże ktoś? Wrzucam siatkę obu obiektów...

 

papriczkijk9.png

 

nielot: dzięki za info

reflectvision: thx, podziałało;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

szwy - tak jak nazwa wskazuje, trzeba krawieckiego podejścia. weź do ręki koszulę, i się przyjżyj gdzie są szwy. szwy są tam gdzie się zaczyna rękaw, potem wzdłóż rękawa, wzdłóż tułowia, wzdłóż kołnierza. jeszcze sobie pożycz jakąś, powiedzmy, obcisłą kobiecą suknię, albo stanik. zobaczysz że tam gdzie wystają piersi też są szwy, a to dlatego że jak jest buła to trzeba tam dać więcej materiału, no i oczywiście trzeba te szwy pociągnąć dalej aż gdzieś do brzegu.

 

jeśli panie w twoim domu czytają burdę, zajrzyj tam.

 

czyli w sumie - poprowadź szwy wzdłuż nasady tych wszystkich rączek, macek czy jak to nazwać. potem - wzdłuż owych części, tak jakby rozcinając rurkę. potem - dodatkowe szwy tam gdzie są jakieś wybrzuszenia albo też wgięcia do środka. jak checker map dalej gdzieś będzie rozciągnięta, zastanawiasz się gdzie tam jeszcze jest jakieś wybrzuszenie albo szew niedoprowadzony do końca, i tniesz. popróbuj.

i jeszcze odetnij wszystkie częśći które nie będą widoczne, możesz je potem przeskalować aż będą całkiem małe. (oko, ponieważ tam przyjdzie ta kulka, dolna strona kapelusza, środek buzi, ewentualnie czybek głowy)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jaskier szwy na modelu zaznaczasz jak używasz pelt mappingu a jak mapujesz normalnie to masz takie podstawowe typy mapowania jak cylindrical planar box itp. i teraz jak widzisz że jakaś część modelu podchodzi np pod cylinder (jest długa lub/i obła) to zaznaczasz wszystkie face'y tej części modelu wybierasz mapowanie cylindryczne i dopasowujesz gizmo do selekcji. Mapowanie cylindryczne rozłoży Ci siatkę tak jak byś rozciął papierową rurkę i rozłożył na płaszczyźnie przy czym miejsce rozcięcia (szwy) wyznacza zielona krawędź na giźmie cylindra(przy mapowaniu cylindrycznym bo o nim cały czas mowa). Szwy powstaną również w miejscu stykania się wyselekcjonowanej do danego mapowania części siatki a częścią niezaznaczoną. A jak w edytorze unwrapa dasz np break na zaznaczone jakieś face'y i odłączysz je od części siatki to dookoła nich też powstaną szwy. Także nie musisz żadnych szwów zaznaczać na modelu one powstaną same w zależności od tego jak zdecydujesz się podzielić siatkę do mapowania.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A swoją drogą to opracowali by w końcu jakiś nowy sposób mapowania np. na podstawie cylindra tylko z możliwością wprowadzania zgięć na giźmie i skalowania poszczególnych segmentów tak żeby dało się dopasować gizmo do takich bardziej zakręconych cześci modelu jak np. ta góra od papryczki. Przecież to się da zrobić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tomala - w innych programach masz tak że tylko pokazujesz gdzie te seamy a resztę program robi sam, automatycznie, nie musisz nic dopasowywać. Moim zdaniem cały maxowski unwrap to nieporozumienie, albo przeżytek z ubiegłego wieku. Polecam do unwrapowania wings, blender, lub roadkill.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

obj powinno działać, najpierw w maxie Export a potem w blenderze Import.

czy wyświetla się jakiś meldunek o errorze? ewentualnie spróbuj inną wersję blendera, bo w jednej z nich chyba export do obj nie działał.

 

jeszcze tu jest dobry tutorial o unwrapie w blenderze:

http://www.computerarts.co.uk/tutorials/3d__and__animation/uv_layout_in_blender

i mój:

http://www.ania.xibo.at/img/unwrap_7min.rar

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Aniu zainteresowałaś mnie tymi innymi programami bo rzeczywiście w maxie bieda z tym mapowaniem powinni to trochę rozwinąć a nie co roku wypuszczać to samo. Na video tutorialach KLICKA było pokazane jak w 5 sek. zmapować głowę za pomocą bodajże unfolda w wingsie. Czy w wingsie naprawdę się tak łatwo mapuje bo w maxie jest coś takiego jak relax tool(z którego często korzystam) nawet chyba jakiś unfold też ale nigdy nie widziałem żeby ktoś tego używał tzn w tutorialach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w wingsie mapuje się bardzo łatwo, wybierasz tam albo regiony które mają zostać razem, albo seamy, reszta się dzieje automatycznie.

 

gorzej z późniejszą edycją zunwrapowanej siatki, bo da się tylko przesuwać ale nie ma tam np. soft selection albo nic tego typu, dlatego wolę blendera gdzie jest opcja pin.

 

opcja relax w maxie niekiedy działa, a niekiedy zawodzi, zależy od siatki. nie radzi sobie z dużymi zniekształceniami samego uvw, ani z nierówną siatką.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytanie do blenderowców: korzystacie z tych 3 obiektów które są utworzone przy każdej nowej scenie? box-swiatlo-kamera?? bo ja to wywalam, nipotrzebne chyba

 

EDIT: przestawiam select mode na lewy przycisk myszy, ale po ponownym odpaleniu blendera znowu sie przestawia... jak zapisać te i inne opcje na zawsze?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zrobiłem coś takiego:

 

dfasdya2.jpg

 

To moje pierwsze próby z materiałami, więc proszę o wyrozumiałość, zioms ;)

 

1. Co robić aby do 3ds maxa po exporcie i znowu importowaniu modelu z blendera spowrotem był to taki sam model, bez żadnego smootha jakiś dodatkowych edgów?

 

2. Jeszcze co do tego tutka Ani. Jak Ty w Blenderze zaznaczasz edga i potem loop tak jak to zrobiłaś z podstawą ciałka ślimaka??

 

A tutaj los paprikos:

paprikasnx5.jpg

 

Small update, enjoy;):

 

ry45ss8.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

53351718kp5.jpg

 

Jak otrzymać poprzez odpowiednie dodanie światła podobne kolory w narożniku (na obrazku żółty kolor) tak żeby nie było cieni w rogu, chciałem coś na styl cartoonowy żeby właśnie tam był jeden kolor... Any suggestions?

 

I taki cień lekki, niezbyt ciemny...

 

Czytałem o oświetlaniu scen ale moje próby były niezbyt owocodajne ;p. Właśnie dlatego piszę. Repondez sil vu pleeeee ;)

 

Sth like this:

 

41582809fw1.jpg

 

Tak schematycznie obrazując moją wizję...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pytanie do blenderowców: korzystacie z tych 3 obiektów które są utworzone przy każdej nowej scenie? box-swiatlo-kamera?? bo ja to wywalam, nipotrzebne chyba

 

EDIT: przestawiam select mode na lewy przycisk myszy, ale po ponownym odpaleniu blendera znowu sie przestawia... jak zapisać te i inne opcje na zawsze?

 

co do tych obiektów - w blenderze bez kamery i światła nie da się renderować, ale jak planujesz ponowny export do maxa to możesz wywalić wszystkie trzy.

 

żeby zapisać opcje klikasz ctrl+u albo File => Save default settings (zapisuje się wszystko, włącznie z obiektami które są przy starcie).

 

1. Co robić aby do 3ds maxa po exporcie i znowu importowaniu modelu z blendera spowrotem był to taki sam model, bez żadnego smootha jakiś dodatkowych edgów?

 

2. Jeszcze co do tego tutka Ani. Jak Ty w Blenderze zaznaczasz edga i potem loop tak jak to zrobiłaś z podstawą ciałka ślimaka??

 

1. exportuj z maxa bez meshsmootha. po importowaniu najczęściej trzeba włączyć smoothing groups w maksie, nie wiem czy da się to obejść ustawiając opcje exportu.

 

2. jeśli w Edit mode, to alt+klik.

Jeśli w UV Face select mode, to alt+klik na edge przy którym chcesz zacząć loop, potem shift+alt+klik na edge gdzie chcesz skończyć.

 

z tym żółtym narożnikiem to chyba najlepiej teksturą, ale nie jestem pewna czy rozumiem o co ci chodzi.

a cień musisz włączyć w ustawieniach światła, a jeśli nie masz światła w scenie to je należy wstawić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności