Jaskier Napisano 15 Lipiec 2007 Napisano 15 Lipiec 2007 Witam! Wrzucam dwa modele nad którymi obecnie prazuję. Paprikaeater to pomysł który nasunął mi się poprzez jedną z prac Andrew Bell'a (tutaj macie ten artwork:http://www.creaturesinmyhead.com/creature.php?date=040106). Mam w planach wymodelować całą scenkę tak jak przedstawił to Andrew na swojej stronce http://www.creaturesinmyhead.com/ która b.polecam, jeśli komuś brak pomysłów ;). Drugi model to postać z bajki którą nadaje CN, mianowicie Johnny Test. Jest to młody chłopak którego szalone siostry wykorzystują jako królika doświadczalnego do swoich eksperymentów, ponieważ są arcy-genialne ;). Model skonczy się na samej głowie dokoncze jeszcze włosy. Tutaj dotychczasowy progress: EDIT:Zapomniałem dodać, proszę o wszelkiej maści komentarze, byle na temat, POZDRO!
Master Kiełbaster Napisano 15 Lipiec 2007 Napisano 15 Lipiec 2007 z referki nie wynika by wokół oczu miał uszzczelki :P mógłbyś pokusić się o delikatne łuki brwiowe. i uszy do wymiany
Jaskier Napisano 18 Lipiec 2007 Autor Napisano 18 Lipiec 2007 Podrasowałem trochę papryczkę, tylko coś dalej mi jej kuśpyrki nie pasują :/, coś z nimi nie tak... Shot at 2007-07-18 A tutaj kilka poprawek Johnny'ego: Shot at 2007-07-18 Zapraszam do krytyki or else dawania komentarzy POZDRAWIAM
Jaskier Napisano 1 Sierpień 2007 Autor Napisano 1 Sierpień 2007 Malutki update, poprawiłem najbardziej rażące błędy. Johnny Test: Shot at 2007-08-01 Hotness (paprikaeater): Shot at 2007-08-01 Wszelkie sugestie, uwagi itp. mile widziane :).
Mortom Napisano 1 Sierpień 2007 Napisano 1 Sierpień 2007 no szczerze mówiąc to rzeczywiście malutki ten UP :> Ptrząc na rysunki nasówa sie mysl że sam charakter Johnego jest dość trudnym tematem na 3D. Ma bardzo kreskówkowy charakter. JA bym sie za takiego nie brał. No ale obaczymy jak będzie z włosami :) A co do Hotness'a do postaraj sie dodać coś od siebie... jakieś zmarszczki wyraz "twarzy" jakaś ciekawa poza... no pokombinuj tam troche :) Pozdrawiam
Jaskier Napisano 5 Sierpień 2007 Autor Napisano 5 Sierpień 2007 Dodałem Johnny'emu włosy, co o nich sądzicie? ;> Shot at 2007-08-05 A tutaj ukończony model paprykarza Mietka: Shot at 2007-08-05 Wszelkiej maści sugestie, podpowiedzi, linki do tutków, słowa rzetelnej krytyki et cetera BARDZO mile widziane. Pozdrawiam
heaven Napisano 6 Sierpień 2007 Napisano 6 Sierpień 2007 fajne te wlosy tylko ten chlopak ma z boku takie dwa pasku ktore by trza bylo wyextrudowac chyba
Mortom Napisano 6 Sierpień 2007 Napisano 6 Sierpień 2007 no z włosami lepiej... A papryka to chyba jednak tak nie do końca ukończona: (kolorami zaznaczyłem to co można by było poprawić dorobić) Sprobuj sie jeszcze troszkę pomęczyć. Nic na siłę, pomalutku ale dokładnie... jak zaczniesz z początku olewać szczegóły to nie będzie najlepsza droga do dobrego modelowania. Pozdrawiam.
Jaskier Napisano 6 Sierpień 2007 Autor Napisano 6 Sierpień 2007 heaven: dobra sugestia, popracuję nad tym ;)
Hindus Napisano 6 Sierpień 2007 Napisano 6 Sierpień 2007 Świetna ta papryczka, i jeszcze lepszy koncept - chyba sam się pokusze o modeling w wolnej chwili.
Jaskier Napisano 28 Sierpień 2007 Autor Napisano 28 Sierpień 2007 Cosik tam dodałem do papryczki, ale mam problem z jej małymi przyjaciółmi. Otóż nie chcę modelować każdej z osobna bo to czasochłonne. Wie ktoś jak je zrigować? Jeśli ktoś ma pod ręką tutorial to bardzo proszę :D. Każda cenna rada, bądź krytyka mile widziana! POZDRAWIAM JASKIER A no i obrazek... byłbym zapomniał, tutaj:
nielot007 Napisano 28 Sierpień 2007 Napisano 28 Sierpień 2007 jesli chodzi o rig to tak jak na obrazku narysowales tworzysz bones tak jak na obrazku pozniej przypisujesz do papryki modeyfikato skin klikasz add(w skin) i dodajesz bonesy pozniej ustawiasz wagi i gotowe :)
Jaskier Napisano 2 Wrzesień 2007 Autor Napisano 2 Wrzesień 2007 może jednak zostawię ten rig na później, dużo później... Próbowałem UNWRAPA UVW i wyszło coś dziwnego: Jak widać bez mesh smootha wszystko ładnie gra ale potem coś dzieje się z teksturką. Mógłby ktoś z Was mi to wyjaśnić? EDIT: Jeszcze mi sie przypomniało. Czy ważne jest w jakiej kolejności robi sie rigowanie modelu i teksturowanie? Chodzi mi dokładnie o to, czy jak już nałożę teksturę a potem zriguję model to czy tekstura mi sie nie rozkraczy??
Jaskier Napisano 4 Wrzesień 2007 Autor Napisano 4 Wrzesień 2007 Siedzę teraz po uszy w teksturce tego zwierza. Papryczka mała okey, poszła w miarę bezproblemowo, jednak jak pociąłem wg swojego pomysłu paprikeatera to wyszedł KOSMOS! :) Zobaczyłem, przezegnałem sie i myslalem jak na tych puzlach namalowac teksture :o... Wiem, że trzeba umiejętnie rozmieścić 'szwy' na modelu żeby dobrze się malowało, to prawda? Pomoże ktoś? Wrzucam siatkę obu obiektów... nielot: dzięki za info reflectvision: thx, podziałało;)
Ania Napisano 4 Wrzesień 2007 Napisano 4 Wrzesień 2007 szwy - tak jak nazwa wskazuje, trzeba krawieckiego podejścia. weź do ręki koszulę, i się przyjżyj gdzie są szwy. szwy są tam gdzie się zaczyna rękaw, potem wzdłóż rękawa, wzdłóż tułowia, wzdłóż kołnierza. jeszcze sobie pożycz jakąś, powiedzmy, obcisłą kobiecą suknię, albo stanik. zobaczysz że tam gdzie wystają piersi też są szwy, a to dlatego że jak jest buła to trzeba tam dać więcej materiału, no i oczywiście trzeba te szwy pociągnąć dalej aż gdzieś do brzegu. jeśli panie w twoim domu czytają burdę, zajrzyj tam. czyli w sumie - poprowadź szwy wzdłuż nasady tych wszystkich rączek, macek czy jak to nazwać. potem - wzdłuż owych części, tak jakby rozcinając rurkę. potem - dodatkowe szwy tam gdzie są jakieś wybrzuszenia albo też wgięcia do środka. jak checker map dalej gdzieś będzie rozciągnięta, zastanawiasz się gdzie tam jeszcze jest jakieś wybrzuszenie albo szew niedoprowadzony do końca, i tniesz. popróbuj. i jeszcze odetnij wszystkie częśći które nie będą widoczne, możesz je potem przeskalować aż będą całkiem małe. (oko, ponieważ tam przyjdzie ta kulka, dolna strona kapelusza, środek buzi, ewentualnie czybek głowy)
Jaskier Napisano 4 Wrzesień 2007 Autor Napisano 4 Wrzesień 2007 Taa... tylko jak zaznaczać te szwy na modelu? Bo ja tylko umiem zaznaczać face'y w modyfikatorze i jadę dalej... nie znam tego sposobu? Może jakiś tutek?
Tomala Napisano 4 Wrzesień 2007 Napisano 4 Wrzesień 2007 Jaskier szwy na modelu zaznaczasz jak używasz pelt mappingu a jak mapujesz normalnie to masz takie podstawowe typy mapowania jak cylindrical planar box itp. i teraz jak widzisz że jakaś część modelu podchodzi np pod cylinder (jest długa lub/i obła) to zaznaczasz wszystkie face'y tej części modelu wybierasz mapowanie cylindryczne i dopasowujesz gizmo do selekcji. Mapowanie cylindryczne rozłoży Ci siatkę tak jak byś rozciął papierową rurkę i rozłożył na płaszczyźnie przy czym miejsce rozcięcia (szwy) wyznacza zielona krawędź na giźmie cylindra(przy mapowaniu cylindrycznym bo o nim cały czas mowa). Szwy powstaną również w miejscu stykania się wyselekcjonowanej do danego mapowania części siatki a częścią niezaznaczoną. A jak w edytorze unwrapa dasz np break na zaznaczone jakieś face'y i odłączysz je od części siatki to dookoła nich też powstaną szwy. Także nie musisz żadnych szwów zaznaczać na modelu one powstaną same w zależności od tego jak zdecydujesz się podzielić siatkę do mapowania.
Ania Napisano 5 Wrzesień 2007 Napisano 5 Wrzesień 2007 ja bym robiła pelt mappingiem, (a jeszcze lepiej w innym programie), masz te części bardzo pozaginane to się nie nadaje pod cylindrical mapping. w helpie programu jest dobry tutek o pelt mappingu, i tu też: http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=5903856
Tomala Napisano 5 Wrzesień 2007 Napisano 5 Wrzesień 2007 A swoją drogą to opracowali by w końcu jakiś nowy sposób mapowania np. na podstawie cylindra tylko z możliwością wprowadzania zgięć na giźmie i skalowania poszczególnych segmentów tak żeby dało się dopasować gizmo do takich bardziej zakręconych cześci modelu jak np. ta góra od papryczki. Przecież to się da zrobić.
Ania Napisano 5 Wrzesień 2007 Napisano 5 Wrzesień 2007 Tomala - w innych programach masz tak że tylko pokazujesz gdzie te seamy a resztę program robi sam, automatycznie, nie musisz nic dopasowywać. Moim zdaniem cały maxowski unwrap to nieporozumienie, albo przeżytek z ubiegłego wieku. Polecam do unwrapowania wings, blender, lub roadkill.
ETA Napisano 5 Wrzesień 2007 Napisano 5 Wrzesień 2007 Ładne papryczki :), co do mapowania to Blender świetnie sobie daje z tym rady ;) http://www.blender.org/tutorials-help/video-tutorials/modelmateriallight/ LSCM UV mapping, miły vide tutek o mapowaniu w blenderze :P
Jaskier Napisano 5 Wrzesień 2007 Autor Napisano 5 Wrzesień 2007 Wszystko fajnie dzięki Ania, tomala i ETA za pomoc, tylko ja nie mogę importować mojej sceny w 3ds do blendera ani nawet jak wyexportuję do obj... Co jest?
Ania Napisano 5 Wrzesień 2007 Napisano 5 Wrzesień 2007 obj powinno działać, najpierw w maxie Export a potem w blenderze Import. czy wyświetla się jakiś meldunek o errorze? ewentualnie spróbuj inną wersję blendera, bo w jednej z nich chyba export do obj nie działał. jeszcze tu jest dobry tutorial o unwrapie w blenderze: http://www.computerarts.co.uk/tutorials/3d__and__animation/uv_layout_in_blender i mój: http://www.ania.xibo.at/img/unwrap_7min.rar
Tomala Napisano 5 Wrzesień 2007 Napisano 5 Wrzesień 2007 Aniu zainteresowałaś mnie tymi innymi programami bo rzeczywiście w maxie bieda z tym mapowaniem powinni to trochę rozwinąć a nie co roku wypuszczać to samo. Na video tutorialach KLICKA było pokazane jak w 5 sek. zmapować głowę za pomocą bodajże unfolda w wingsie. Czy w wingsie naprawdę się tak łatwo mapuje bo w maxie jest coś takiego jak relax tool(z którego często korzystam) nawet chyba jakiś unfold też ale nigdy nie widziałem żeby ktoś tego używał tzn w tutorialach.
Ania Napisano 5 Wrzesień 2007 Napisano 5 Wrzesień 2007 w wingsie mapuje się bardzo łatwo, wybierasz tam albo regiony które mają zostać razem, albo seamy, reszta się dzieje automatycznie. gorzej z późniejszą edycją zunwrapowanej siatki, bo da się tylko przesuwać ale nie ma tam np. soft selection albo nic tego typu, dlatego wolę blendera gdzie jest opcja pin. opcja relax w maxie niekiedy działa, a niekiedy zawodzi, zależy od siatki. nie radzi sobie z dużymi zniekształceniami samego uvw, ani z nierówną siatką.
Temporal Napisano 5 Wrzesień 2007 Napisano 5 Wrzesień 2007 ja jade na pelt mapingu i powiem ze troche zabawy z tym jest ale i tak to lepsze niz unwrap z wersji 7 badz nizej
Jaskier Napisano 5 Wrzesień 2007 Autor Napisano 5 Wrzesień 2007 Pytanie do blenderowców: korzystacie z tych 3 obiektów które są utworzone przy każdej nowej scenie? box-swiatlo-kamera?? bo ja to wywalam, nipotrzebne chyba EDIT: przestawiam select mode na lewy przycisk myszy, ale po ponownym odpaleniu blendera znowu sie przestawia... jak zapisać te i inne opcje na zawsze?
Roszondas Napisano 5 Wrzesień 2007 Napisano 5 Wrzesień 2007 fakt że wings nie ma dużych możliwości edycji ale według mnie jest najlepszy w unwarpie, nie wiem jak blender ale chyba też jest całkiem dobry w tym (jakoś interface mnie odstrasza)
Jaskier Napisano 6 Wrzesień 2007 Autor Napisano 6 Wrzesień 2007 Zrobiłem coś takiego: To moje pierwsze próby z materiałami, więc proszę o wyrozumiałość, zioms ;) 1. Co robić aby do 3ds maxa po exporcie i znowu importowaniu modelu z blendera spowrotem był to taki sam model, bez żadnego smootha jakiś dodatkowych edgów? 2. Jeszcze co do tego tutka Ani. Jak Ty w Blenderze zaznaczasz edga i potem loop tak jak to zrobiłaś z podstawą ciałka ślimaka?? A tutaj los paprikos: Small update, enjoy;):
Innos Napisano 7 Wrzesień 2007 Napisano 7 Wrzesień 2007 No fajnie wyszlo. choc nawet jak na cartoona malo urozmaicona tex. Powinieneś dodac jakies zielone odbarwienia i "zabrudzenia" na papryczce (ale malo, z umiarem)
Jaskier Napisano 11 Wrzesień 2007 Autor Napisano 11 Wrzesień 2007 Jak otrzymać poprzez odpowiednie dodanie światła podobne kolory w narożniku (na obrazku żółty kolor) tak żeby nie było cieni w rogu, chciałem coś na styl cartoonowy żeby właśnie tam był jeden kolor... Any suggestions? I taki cień lekki, niezbyt ciemny... Czytałem o oświetlaniu scen ale moje próby były niezbyt owocodajne ;p. Właśnie dlatego piszę. Repondez sil vu pleeeee ;) Sth like this: Tak schematycznie obrazując moją wizję...
Ania Napisano 11 Wrzesień 2007 Napisano 11 Wrzesień 2007 Pytanie do blenderowców: korzystacie z tych 3 obiektów które są utworzone przy każdej nowej scenie? box-swiatlo-kamera?? bo ja to wywalam, nipotrzebne chyba EDIT: przestawiam select mode na lewy przycisk myszy, ale po ponownym odpaleniu blendera znowu sie przestawia... jak zapisać te i inne opcje na zawsze? co do tych obiektów - w blenderze bez kamery i światła nie da się renderować, ale jak planujesz ponowny export do maxa to możesz wywalić wszystkie trzy. żeby zapisać opcje klikasz ctrl+u albo File => Save default settings (zapisuje się wszystko, włącznie z obiektami które są przy starcie). 1. Co robić aby do 3ds maxa po exporcie i znowu importowaniu modelu z blendera spowrotem był to taki sam model, bez żadnego smootha jakiś dodatkowych edgów? 2. Jeszcze co do tego tutka Ani. Jak Ty w Blenderze zaznaczasz edga i potem loop tak jak to zrobiłaś z podstawą ciałka ślimaka?? 1. exportuj z maxa bez meshsmootha. po importowaniu najczęściej trzeba włączyć smoothing groups w maksie, nie wiem czy da się to obejść ustawiając opcje exportu. 2. jeśli w Edit mode, to alt+klik. Jeśli w UV Face select mode, to alt+klik na edge przy którym chcesz zacząć loop, potem shift+alt+klik na edge gdzie chcesz skończyć. z tym żółtym narożnikiem to chyba najlepiej teksturą, ale nie jestem pewna czy rozumiem o co ci chodzi. a cień musisz włączyć w ustawieniach światła, a jeśli nie masz światła w scenie to je należy wstawić.
Innos Napisano 11 Wrzesień 2007 Napisano 11 Wrzesień 2007 A kto powiedzial ze sie nie da renderowac w blendzie bez swiatla? Najwyżej bedzie czarne tlo :D Albo dac AO
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się