Skocz do zawartości

[WIP] Pojazd 3D: SCANIA


Bro

Rekomendowane odpowiedzi

Yo.

 

No to idac w slady kolegow tez zarzucilem pojazd do robienia. Limitow narazie nie ustalam chce zrobic wmiare dokladnie ale tez nie chce przeginac :)

Na chwile obecna okolo 4000k - ale siatke bede jeszce optymalizowal na koniec.

 

truck01.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 86
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Bro - póki co to dużo do komentowania nie ma, ale trzeba analizowac od poczatku jak to robisz wiec dobrze e pokazałes tak wczesny model a nie odrazu wersje ze wszystkim, stopniowo bedzie mniej bolało :D

e tam Ardenii opowiadasz, ja w ciebie wierze :D

Akka co to tam masz na avatarze? jak to sie nazywa bo kreska mi sie spodobała :d

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ooo widze ze sia zabrales.

To chyba musze sie tez zabrac bo ostatnio straszny jatopierdzielizm po ostatnich deadlinach mi sie wlaczyl. A pozatym sasiad obok wyprawia wesele corki i od piatku imprezuja tak do 7-8 nad ranem, dzisiaj tylko byli laskawi skonczyc o 3 :[ .

Bro ale nei licz ze bede robil w mayce, po calym dniu mam jej tak dosyc ze nawet sobie nie wyobrazasz. Moge podac cala liste rzeczy w ktorych max jest o wiele lepszy, ale tak, nastepne cos bede robi lw majce aby sie w niej jeszcze bardziej zaglebic, bo mimo ze mnei drazni to jednak trza sie edukowac :D

 

Ardeni nie wymieniaj mnie w linni pro, ja nic nie umiem, do pro/bro mi daleko :)

 

Jaki detal planujesz Duzy? Do 50 000 i 2x4096x4096 + mapy?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Akka - nie umiem samochodow dlatego wybralem jakis do treningu a nie chcialem osobowego

Ardeni - jak narazie wawa wyglada o nieboi lepiej :)

Ledyr - " bedzie mniej bolało " dobre dobre :)

Cruzh3r - Jakos nie chce robic "tak bardzo wystajacych" :) elementow na normalce - normalke pozostawie do detalikow :) i kilku mniejszych wglebien szczegolnie na drzwiach i lotkach - a pozatym nie lubie normali :)

To sa screeny z duzo lepszego softu jakim jest mayka :)

Poraszek - Bierz bierz sie do roboty :) wogole to weekend pewnie tez bedziesz mial zajety bo chcemy wkoncu wpasc.

A co do maxa to prosze podaj mi te lepsze rzeczy bo ja tylk 3 rzeczy lepsze w maxie niz w mayce:

- palenie LM

- wygladzanie krawedzi

- i brak okna modyfikacji - tzn takiego jak w maxie ze mozesz miec 100 modyfikacji i zawsze wrocic do pierwszej

Reszta jest o niebo lepsza i co najwazniejsze logiczniejsza niz max.

Detal bez przesady - tak do 30 maxymalnie

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Faajny :)

 

Ma ktoś pożyczyć worek czasu, bym mógł dalej się za swojego Stara zabrać?

I mam pomysł! Może potem grę wyścigową ciężarówek zrobimy? :P

 

Co do różnych softów, ja moge znaleźć 50 powodów dlaczego XSI jest lepsze od Maxa ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

buda narazie fajowasna, trzyma sie kupy i to najwaznijsze z normalami to juz bedzie zupelnnie wypasane, pytanie mam takie czy są wogle jakies scigalki gdzie te normale są wykozystywane na autkach?

 

empeck ja Ci mogę kopsnac worek czasu albo nawet całą wywrotkę takich worków, lezą u mnie i się obijąją ; )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdzie maja jest lepsza a o logicznosci? musisz cisnac durna spacje ktora niby jest ulatwieniem ale tak naprawde to tylko zbedny bajer :

- colapsowanie vertexow od uv ( rozloz sobie boxa w uvmaperze, naloz wszystkei scianki na siebie i sprobuj zkolapsowac vertexy o tych samych wspolrzednych, merge dziala tylko jezeli vertexy w uv stykaja sie fizycznie na bryle)

- split i cut, ustawianie odleglosci a nei na oko albo przez skalowanie

- nie ma problemow z pivotami ( szczegolnie w duzych lokacjach)

- nie dziala na zasadzie kamery wiec nie ma problemow z odleglosciami i manewrowaniu ze skala

- porzadne light mapy occlusion i normale ( o wiele wiecej opcji ustawien)

- stos zamiast historii

- obiekty zawsze w centrum widoku nie sceny ( wracaj se ciagle jak masz kilometry kwadratowe levelu)

- czasowy zapis sceny ( maya nie ma zapisu co 15 minut)

- o wiele sensowniejsza organizacja materialow ( nie tam jakies hypershady czy hyper graphy)

- masz ID material

- o wiele lepszy smooth, maya ma czesto problemu ze smoothem, trzeba kombinowac ustawianie normali, a avarage normals nie zawsze dziala

- snap, dziala fajnei, ale dlaczego musze ciagle mu wyznaczac pivota do snapu?

- tworzenie nowych scianek przez shift a nie latanie po toolach

- lepiej dzialaja layery

- masz merge i group, a nie combine ktory nie laczy obiektow w jeden i poza tym czesto zmienia pivoty czego nie robi group

- wypalanie dziala na zasadzie renderingu przez co wiecej opcji ale takze sie tak nie wypieprza ( mowimy o standardach a nie np. turtle)

- xref

- xray - dziala na wybranych obiektach a nie wszystkich

- isolate a nie hide i unhide ktory czesto jak sie robi na hierarchii musisz unhidowac przez zaznaczanie wszystkich elementow

- nie ma jazd z zaznaczaniem obiektow - i nei mowie o zaznaczaniu poli, tylko obiektow, jak klikniesz w maxie to kolejne obiekty ci zaznacza, maja nie

- na maxie robili transformersy the movie :D

- max prawie zawsze robi krytyczny save zanim sie wywali, wiec mozna prawie zawsze odzyskac scene

- automatycznie odswierza texture :)

- nie trzeba tloczyc spline przez cylinder czy kolo aby uzyskac ze spline poligonowa rure ktora i tak jest pozniej o wiele wygodniej modyfikowalna.

 

Obal to Duzy :)

Maya nei jest zla, ale ma mase niedorobek ktorych nie raczyli specjalnie zmienic w wersji 8.5. Mozna uzyskac ten sam efekt co w maxie, ale okrezna droga kilka razy dluzsza.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdzie maja jest lepsza a o logicznosci? musisz cisnac durna spacje ktora niby jest ulatwieniem ale tak naprawde to tylko zbedny bajer :

-nikt cie nie zmusza abys cisna spacje- sluzy jedynie do pomocy abys wszystkie narzedzia mial pod reka - widok i tak zmieniasz sobie osia ktora masz u gory po prawj dzoki czemu dobrze wiesz ktora strone ogladasz

- colapsowanie vertexow od uv ( rozloz sobie boxa w uvmaperze, naloz wszystkei scianki na siebie i sprobuj zkolapsowac vertexy o tych samych wspolrzednych, merge dziala tylko jezeli vertexy w uv stykaja sie fizycznie na bryle)

- masz super nazedzie dzieki ktorym mozesz w prosty sposob ustacic wierzcholik do lini - cisniesz pion i poziom i jest luz- jednoczenie wszytkich nie zrobisz ale kto rozklada siatkie poligon po poligonie? ale masz w uv fajna opcje dopasowania - ale pewnie nie wiesz jeszce jak jej urzywac :)

- split i cut, ustawianie odleglosci a nei na oko albo przez skalowanie

- cut - najlepsze narzedzie jakie mogli wymyslec - nie tak jak w maxie ze musiales zgadywac jak ci potnie

- nie ma problemow z pivotami ( szczegolnie w duzych lokacjach)

-jeszcze sie nie spotkalem aby miec problem z pivotem - plusem jest to ze cisniesz insert ustawaiasz gdzie chcesz i juz masz - nie musisz latac po modyfikatorach

- nie dziala na zasadzie kamery wiec nie ma problemow z odleglosciami i manewrowaniu ze skala

nie urzywalem wiec sie nie wypowiem

- porzadne light mapy occlusion i normale ( o wiele wiecej opcji ustawien)

- tu masz racje

- stos zamiast historii

- historia - piekna rzecz - super mozliwosci

- obiekty zawsze w centrum widoku nie sceny ( wracaj se ciagle jak masz kilometry kwadratowe levelu)

-mozesz sobie ustawic gdzie ma sie pokazac

- czasowy zapis sceny ( maya nie ma zapisu co 15 minut)

-sama zapisuje do plikow - w ustawieniach masz wszytsko

- o wiele sensowniejsza organizacja materialow ( nie tam jakies hypershady czy hyper graphy)

-ja nie mam problemow - wszytko logiiczne w maxie zreszta tez nie ma co narzekac

- masz ID material

- uwazam to za zbedne przy low poly

- o wiele lepszy smooth, maya ma czesto problemu ze smoothem, trzeba kombinowac ustawianie normali, a avarage normals nie zawsze dziala

- pisalem ze smooth jest lipa - i tu sie zgodze

- snap, dziala fajnei, ale dlaczego musze ciagle mu wyznaczac pivota do snapu?

- jak pracujesz na plaszczyznach lub wierzcholkach to tak - ale chyba normalne jest ze nie przesuwasz vertexow caly czas wiec nie wiem co cie boli :)

- tworzenie nowych scianek przez shift a nie latanie po toolach

- ja sie przyzwyczailem - i jesli wlaczysz raz potem powielasz modyfikacje klawiszem G - co wypada na to samo - a dodatkowo przy wyciaganiu krawedzi masz najpierw w orginale os wiec duzo ulatwia na lukach :)

- lepiej dzialaja layery

- warstwy to kolejny cud mayi - ja jestem zachwycony - w maxie nigdy nie wiedziales co i jak

- masz merge i group, a nie combine ktory nie laczy obiektow w jeden i poza tym czesto zmienia pivoty czego nie robi group

- przeciez w maxie tez mozesz robic grupy - ctrl G - i nie ma problemu - wiec nie wiem o co biega

- wypalanie dziala na zasadzie renderingu przez co wiecej opcji ale takze sie tak nie wypieprza ( mowimy o standardach a nie np. turtle)

- nie kumam

- xref

- sa i maja sie dobrze

- xray - dziala na wybranych obiektach a nie wszystkich

- tzn?

- isolate a nie hide i unhide ktory czesto jak sie robi na hierarchii musisz unhidowac przez zaznaczanie wszystkich elementow

- ja nie spotkalem sie na problemach - dziala tak samo jak w maxie

- nie ma jazd z zaznaczaniem obiektow - i nei mowie o zaznaczaniu poli, tylko obiektow, jak klikniesz w maxie to kolejne obiekty ci zaznacza, maja nie

jak cisniesz ctrl + shift tez nie masz problemow

- na maxie robili transformersy the movie :D

- a na majce cala reszte :)

- max prawie zawsze robi krytyczny save zanim sie wywali, wiec mozna prawie zawsze odzyskac scene

- maya sie nie wywala :)

- automatycznie odswierza texture :)

- no tu masz racje

- nie trzeba tloczyc spline przez cylinder czy kolo aby uzyskac ze spline poligonowa rure ktora i tak jest pozniej o wiele wygodniej modyfikowalna.

- tu tez nie - poprostu jeszce sie nie nauczyles wszystkiego

 

Obal to Duzy :)

Maya nei jest zla, ale ma mase niedorobek ktorych nie raczyli specjalnie zmienic w wersji 8.5. Mozna uzyskac ten sam efekt co w maxie, ale okrezna droga kilka razy dluzsza.

 

Wiec napisalem ci to co wiem i zdecydowanie wole maye od maxa pomimo ze kiedys mowilem inaczej - ale poprostu bylem nie swiadomy mozliwosci mayki - pewnie to samo powie empeck o xsi - ale wydaje mi sie ze kazdy sie dopasuje do tego na czym pracuje - moze za malo jeszce wiesz o majce :)

A to ze niby to samo tylko okrezna - ja bym powiedzial ze w mayce zrobisz wszystko duzo szybciej niz w maxie

ale co tu duzo pisac - ile ludzi tyle opini

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

- cut - najlepsze narzedzie jakie mogli wymyslec - nie tak jak w maxie ze musiales zgadywac jak ci potnie

 

Tu się muszę niestety zgodzić, max zaczyna mnie denerwować ponieważ za każdym cieciem muszę sprawdzić czy napewno pociałem to co chciałem, z czasem jest to bardzo irytujące... nie sprawdzałem... w wingsie jest ok, a majki nie miałem przyjemności sprawdzić.

 

Faajny :)

 

Ma ktoś pożyczyć worek czasu, bym mógł dalej się za swojego Stara zabrać?

I mam pomysł! Może potem grę wyścigową ciężarówek zrobimy? :P

 

Co do różnych softów, ja moge znaleźć 50 powodów dlaczego XSI jest lepsze od Maxa ;)

 

Ruszasz z tym starem qrde ! :P a co do "gry" jestem za (tzn z ciężarówkami plus moją Pabiedką jako pilot :) :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gdzie maja jest lepsza a o logicznosci? musisz cisnac durna spacje ktora niby jest ulatwieniem ale tak naprawde to tylko zbedny bajer :

-nikt cie nie zmusza abys cisna spacje- sluzy jedynie do pomocy abys wszystkie narzedzia mial pod reka - widok i tak zmieniasz sobie osia ktora masz u gory po prawj dzoki czemu dobrze wiesz ktora strone ogladasz

wiem ze sie zmienia widoki osi w prawym gornym, i opcjie nie tylko masz pod spacja ale jak cisniesz prawy myszy z shiftem takze

- colapsowanie vertexow od uv ( rozloz sobie boxa w uvmaperze, naloz wszystkei scianki na siebie i sprobuj zkolapsowac vertexy o tych samych wspolrzednych, merge dziala tylko jezeli vertexy w uv stykaja sie fizycznie na bryle)

- masz super nazedzie dzieki ktorym mozesz w prosty sposob ustacic wierzcholik do lini - cisniesz pion i poziom i jest luz- jednoczenie wszytkich nie zrobisz ale kto rozklada siatkie poligon po poligonie? ale masz w uv fajna opcje dopasowania - ale pewnie nie wiesz jeszce jak jej urzywac :)

ja nie pisalem o snapowaniu, bo to jest dobre, ale mowilem o colapsowaniu vertexow z uv, jak masz zaznaczone vertexy, nie ma mozliwosci aby 3 albo nawet 2 vertexy ktore znajduja sie w tym samym miejscu w uvmapperze scalic w jeden. nie trzeba patrzec na polucountera wystarczy kliknac raz na nim i sa osobno, tego nei bylo w maxie, a vertexy z mapowania takze sie licza przeciez

- split i cut, ustawianie odleglosci a nei na oko albo przez skalowanie

- cut - najlepsze narzedzie jakie mogli wymyslec - nie tak jak w maxie ze musiales zgadywac jak ci potnie

cut faces dziala tak samo jak w maxie nie widze roznicy, natomiast rzeczywiscie dobre sa duplicate edge loop i split edge loop. Ale nie ma czegos takiego jak uzycie np split edge loop ale z wpisaniem ile razy podzili obiekt, albo ile dodatkowych edgy bedzie na zaznaczonychi sie nie pojawiaja w rownych odleglosciach ktore mozesz przestawiac, tylko zawsze musisz na oko ustawiac nowe edge, albo bawic sie w kopiowanie skalowanie itd. W maxie mozesz wpisac ilosci sie pojawia w rownych odlegosciach np 5 nowych edgy

- nie ma problemow z pivotami ( szczegolnie w duzych lokacjach)

-jeszcze sie nie spotkalem aby miec problem z pivotem - plusem jest to ze cisniesz insert ustawaiasz gdzie chcesz i juz masz - nie musisz latac po modyfikatorach

jak robisz pojedynczy obiekt to nie ma problemow, props, samochod czy cokolwiek innego. problemy sie zaczynaja jak robisz duzy lvl. Owszem duzym ulatwieniem jest ze mozna insertem sobie pivota ustawiac, ale jak pisalem przy duzych scenach pojawiaja sie problemy jak : nie rozroznianie pivota w world od pivota object, szczegolnie po kilku transformacjach,( wiem ze mozna sobie numerycznie wpisac vertex, ale przykladowo jak robisz korytarz gdzie kazda jego czesc jest pod innym katem to jest to upierdliwe) dodatkowo wiele razy spotkalem sie z tym ze pivot byl w innym miejscu jak bylo sie na poziomie vertexow z move a jeszcze innym jak na scale czy rotate.

- nie dziala na zasadzie kamery wiec nie ma problemow z odleglosciami i manewrowaniu ze skala

nie urzywalem wiec sie nie wypowiem

zrob np, titanica mur chinski w oryginalnej skali ;)

- porzadne light mapy occlusion i normale ( o wiele wiecej opcji ustawien)

- tu masz racje

- stos zamiast historii

- historia - piekna rzecz - super mozliwosci

owszem masz mozliwosci ... imho takei same jak w stosie. Niestety i maxowy i majkowy ma problemy. PRzy duzym stosie w maxie zwalnia komp nawet do stanu niemozliwiajacego prace, i czesto tworzy problemy przy exporcie do gry, w majce natomiast pivoty szaleja, poligony wariuja itd, jezeli masz duzo rzeczy w histori. Pracuje z wylaczona historia :)

- obiekty zawsze w centrum widoku nie sceny ( wracaj se ciagle jak masz kilometry kwadratowe levelu)

-mozesz sobie ustawic gdzie ma sie pokazac

tego nie wiedzialem, a gdzie ?

- czasowy zapis sceny ( maya nie ma zapisu co 15 minut)

-sama zapisuje do plikow - w ustawieniach masz wszytsko

no ja tam tylko incrementale widze, nie widze ze maya co 15 minut czy ile tam ustawisz sama zapisze scene

- o wiele sensowniejsza organizacja materialow ( nie tam jakies hypershady czy hyper graphy)

-ja nie mam problemow - wszytko logiiczne w maxie zreszta tez nie ma co narzekac

w maxie nie narzekam, ale mayce to rzeczywiscie kwestia przyzwyczajenia

- masz ID material

- uwazam to za zbedne przy low poly

no ja jestem odmiennego zdania. To wlasnie podobiekty zabijaja silniki, wiec imo jest lepiej miec jeden model ale "pociety" przez ID niz miec 10 podobiektow bo masz 10 textur, nawet jak sie pracuje na systemach wielkotexturowych, ale to moje zdanie ;)

- o wiele lepszy smooth, maya ma czesto problemu ze smoothem, trzeba kombinowac ustawianie normali, a avarage normals nie zawsze dziala

- pisalem ze smooth jest lipa - i tu sie zgodze

- snap, dziala fajnei, ale dlaczego musze ciagle mu wyznaczac pivota do snapu?

- jak pracujesz na plaszczyznach lub wierzcholkach to tak - ale chyba normalne jest ze nie przesuwasz vertexow caly czas wiec nie wiem co cie boli :)

- tworzenie nowych scianek przez shift a nie latanie po toolach

- ja sie przyzwyczailem - i jesli wlaczysz raz potem powielasz modyfikacje klawiszem G - co wypada na to samo - a dodatkowo przy wyciaganiu krawedzi masz najpierw w orginale os wiec duzo ulatwia na lukach :)

oooo oG nie wiedzialem :)

- lepiej dzialaja layery

- warstwy to kolejny cud mayi - ja jestem zachwycony - w maxie nigdy nie wiedziales co i jak

wiedzialem, to tutaj nei moge sie polapac ;P

- masz merge i group, a nie combine ktory nie laczy obiektow w jeden i poza tym czesto zmienia pivoty czego nie robi group

- przeciez w maxie tez mozesz robic grupy - ctrl G - i nie ma problemu - wiec nie wiem o co biega

no wlasnie pisze o grupach w maxie. W maxie masz attach i group w majce masz tylko combine, ktore zachowuje sie ni to jako attach ni to jako group, bo nadal sa traktowane jako osobne obiekty, ale przypisuja ten sam pivot co glownemu obiektowi w combine do wszystkich innych. I to wlasnei combine przy duzych scenach rozwala pivoty i center nei pomaga

- wypalanie dziala na zasadzie renderingu przez co wiecej opcji ale takze sie tak nie wypieprza ( mowimy o standardach a nie np. turtle)

- nie kumam

masz mase opcji do wypalania normali, tak jakbys renderowal, mozesz uzyskac jakie chcesz, a dodatkowo super sampler wywala sie na przyklad przy 2 milionach czego nie robi w maxie baker. Do datkowo w smooth nei znalazlem opcji aby renderowac high poli a w vieporcie widziec model przed subdivision, tak jak robi to turbosmooth

- xref

- sa i maja sie dobrze

nieznalazlem ;)

- xray - dziala na wybranych obiektach a nie wszystkich

- tzn?

Chodzi mi o tworzenie wyznaczonego obiektu przezroczystym ( maxowe alt + x) w majce mozesz tez to zrobic ale dziala to na cala scene nie wybrany obiekt

- isolate a nie hide i unhide ktory czesto jak sie robi na hierarchii musisz unhidowac przez zaznaczanie wszystkich elementow

- ja nie spotkalem sie na problemach - dziala tak samo jak w maxie

nie widzialem w majce isolate po prostu. jezeli uzywasz isolate to -> zaznaczasz 2 obiekty pracujesz na nich pozniej jeden i wychodzac z isolate masz wszystkei obiekty jak miales przed uzyciem iso. Natomaist w majce masz tylko unhide all, albo unhide recently hided czy jakos tak, wiec po 2 hide musisz zaznaczac wszystko i odkrywac, dosc upierdliwe jak sie ma 2000 obiektow w pozwijanych hierarchiach

- nie ma jazd z zaznaczaniem obiektow - i nei mowie o zaznaczaniu poli, tylko obiektow, jak klikniesz w maxie to kolejne obiekty ci zaznacza, maja nie

jak cisniesz ctrl + shift tez nie masz problemow

i co to daje? ze jak masz w jednej lini 4 obviekty to ci zaznacza je jeden po drugim ? Zaznacza tylko ten najblizej kamery reszte zaznacza albo razem albo wcale

- na maxie robili transformersy the movie :D

- a na majce cala reszte :)

- max prawie zawsze robi krytyczny save zanim sie wywali, wiec mozna prawie zawsze odzyskac scene

- maya sie nie wywala :)

wywala sie, jak uzywasz supersamplera przy duzych policountach, przy korzystaniu z pluginow ( niektorych) generalnie jest stabilna

- automatycznie odswierza texture :)

- no tu masz racje

- nie trzeba tloczyc spline przez cylinder czy kolo aby uzyskac ze spline poligonowa rure ktora i tak jest pozniej o wiele wygodniej modyfikowalna.

- tu tez nie - poprostu jeszce sie nie nauczyles wszystkiego

nie mowielm ze wszystko umiem :) tylko jest sporo upierdliwosci ktore mnie draznia, nie mowielm takze ze max jest bez bledow, ale do jego bledow sie juz przyzwyczailem

 

Obal to Duzy :)

Maya nei jest zla, ale ma mase niedorobek ktorych nie raczyli specjalnie zmienic w wersji 8.5. Mozna uzyskac ten sam efekt co w maxie, ale okrezna droga kilka razy dluzsza.

 

Wiec napisalem ci to co wiem i zdecydowanie wole maye od maxa pomimo ze kiedys mowilem inaczej - ale poprostu bylem nie swiadomy mozliwosci mayki - pewnie to samo powie empeck o xsi - ale wydaje mi sie ze kazdy sie dopasuje do tego na czym pracuje - moze za malo jeszce wiesz o majce :)

A to ze niby to samo tylko okrezna - ja bym powiedzial ze w mayce zrobisz wszystko duzo szybciej niz w maxie

ale co tu duzo pisac - ile ludzi tyle opini

 

Jak pisalem nie mowilem nigdy ze ja znam. Po prostu jak narazie nie przekonala mnie na tyle abym postawil ja na rowni z maxem. Jest inna sie zgadza, ale jak narazie jej innosc mi nie odpowiada ;) Ale przynajmniej sie czegos nowego nauczylem :)

 

Dobra juz sie nie wypowiadam bo to nei ten temat, a nawet jak to i poco, mamy odmienne odczucia, to tak jak z grami, jedni lubia rpg, inni fps a jeszcze inni lataja samolotami :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dobra Poraszka podyskutujemy o tym w sobote przy wodeczce - bo nie chce mi sie pisac znowu tyle ale znowu sie w wiekszosci myslisz :) - tzn nie do konca piszesz prawde. Wiadomo ze kazdy wybiera sobie sposob modelowania - ale stwierdzeniem ze w mayce robisz wszytsko tak samo tylko okrezna droga i wolniej jest chybiony na MAX'a :)

A zaraz Empeck dorzuci swoje "grosze" jak to xsi jest lepsze od mayki i maxa razem wzietych :) i bedzie mexyk :)

maly update:

truck02.jpg

 

POZDRO

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

autko gitarra ale nie za gesto jest tam na tej pionwej sciance za budą?

 

co do softów to nie wiem ale uwazma ze te wszsytkie softy są do bani w tych czasach to powinno juz być tak ze np pierdne i na ekranie pojawja mi sie głowa o rysach zaleznych od pierdnięcia :P te wszyskite kropki i kreski oraz ich ciagle przestawianie jest jakos takie męczące ; )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spoko optymalizacja zajme sie pod koniec kiedy bede smooth grupy robil.

Na dzis maly update - bo po calym dniu w robocie nie chce mi sie za bardzo siadac do mayki - pozatym robie trucka na lapku i mam az 15,4 cali do dyspozycji odjac tabele, narzedzia itd zostaje mi z 12 :)

Pozdro

truck03.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fajny ciągnik siodłowy się rodzi dosć szybko CI to idzie, ja u siebie muszę zrobić małą pauzę ze wzgledów osobistych, ale już nie długo do niej wrócę...

 

BTW majki, to nie mozna ustawić by wyglądała tak jak max, na przykład tak? (okno z przyrządami chowam jednym klawiszem i pozostaje mi tylko viewport) :

08162007073756zg4.th.jpg

Dla ciekawskich - nie pytajcie jak to zrobić, wszystko jest w ustawieniach klawiszy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No... w robocie mamy teoretycznie skonczona grafe do giery wiec kazdy moze robic co chce wiec od rana podlubalem troche przy samochodziku.

Nie wiem dokladnie co ciezarowki maja w srodku tej ramy wiec duzo nie zrobilem - musze poszukac jakis referek z lotu ptaka :)

Pozdro

truck06.jpg

 

aaa i sorry za wielkosc

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Maly update:

w weekend skoncze modelowac do konca i zrobie optymalizacje i od poniedzialku ruszam z mapowaniem ktore bedzie dlugim i monotonnym procesem :)

Pozdro

truck07a.jpg

 

Bez siatki wydaje mi sie duzo bardziej nieczytelny ale specjalnie dla ciebie kusanagi :)

truck07b.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

no teraz to juz widac całość, elegancka ciezarówa normalny miodek, uwielbiam te wszystkie peirdolniki ozdobniki zawsze mi tego brakowało w gierkach samochodowych :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Yo

Po 3 dniach mapowania, optymalizowania i wygladzania :) wkoncu skonczylem.

 

Suuper, planowo ile bedzie texturek i jakie rozdziałki?

Narazie zmapowalem wszystko - teraz bede upychal na txt - w zalozeniu chcialem zrobic 2x1024 no ale zobaczymy jak mi pojdzie

Co to trojkatow to chcialem sie zmiescic w 20k - powiedzmy ze sie zmiescilem bo obecnie jest 19 368 - ale na koniec jeszce zrobie jakies wnetrze

Pozdro

 

truck08.jpg

 

 

truck09.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności