Skocz do zawartości

cry engine w 3ds max? (czy się da)


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Cześć, strasznie napaliłem się jak zobaczyłem możliwości cry engine 2. Czy ktoś się może orientuje na temat możliwości podpięcia czegoś takiego do maxa? Fajnie by było oglądać w viewporcie grafikę rodem z najnowszych gier. Wiem, że trochę namieszałem, ale słyszałem kiedyś o jakimś innym silniku do maxa, który dawał cienie i odbicia w czasie rzeczywistym, no ale trochę to niewiele w porównaniu do tego co można wycisnąć z karty graficznej.

  • Odpowiedzi 20
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

ściągnąłęm sobie triala tego redviewera, zapowiada się całkiem całkiem, znalazłem jeszcze podobny plugin vr-visualizer. ale z tego co widać na obrazkach to też nic specjalnego nie oferują. Właściwie o co mi chodzi? Chciałbym aby obrazek powstały w czasie rzeczywistym był na tyle dobrej jakości aby nie zachodziła potrzeba renderowania.... ciekawe czy się tak da. mam nadzieję, że takie rzeczy nie tylko w erze :)

Napisano

raczej wątpie....musiałbys wymienić cały engine maxa, wszystko dosłownie, robic specjalne shadery, ograniczać polycount itp....szybciej zrobic scenke i eksportować do silnika

Napisano

http://en.wikipedia.org/wiki/CryENGINE2

bardzo fajny opis

Jeśli do Farcry jest dołączany sandbox (edytor plansz, posiada import z maxa, bazuje na cry engine) to może warto się w grę zaopatrzeć :)

Testuję sobie tego redviewera... dwa torusy, trzy sześciany, jedno omni- i mniej więcej 5 fps i 150 mb zajęte w pamięci karty.... i właśnie dlatego myślałem nad jakimś enginem z gier.

Napisano
http://en.wikipedia.org/wiki/CryENGINE2

bardzo fajny opis

Jeśli do Farcry jest dołączany sandbox (edytor plansz, posiada import z maxa, bazuje na cry engine) to może warto się w grę zaopatrzeć :)

Testuję sobie tego redviewera... dwa torusy, trzy sześciany, jedno omni- i mniej więcej 5 fps i 150 mb zajęte w pamięci karty.... i właśnie dlatego myślałem nad jakimś enginem z gier.

 

muria odpuść sobie, tego rodzaju technologia wymaga naprawde sprzętu i nie lada umiejętności.

Napisano

właściwie to dlaczego mam odpuścić? podrążę, podrążę, może mi się znudzi... a może nie. po prostu nie potrafię zrozumieć tej sytuacji- czemu muszę się męczyć podczas modelowania (strzelać gdzie pojawią się cienie, testować po 100 razy materiały) a potem jeszcze czekać parę, parenaście godzin na jeden render, podczas gdy obecne technologie umożliwiają robienie tego wszystkiego w czasie rzeczywistym. mało się znam na technologii tworzenia gier, wiem, że są na tym świecie rzeczy o jakich nie śniło się nawet filozofom :) ale nie zgadzam się, że do tego potrzebny jest super sprzęt.

czy przypadkiem rynek 3d nie rozwija się powoli w tym kierunku?

Napisano

To nie jest takie proste jak się wydaje, przynajmniej jeśli chodzi o silniki gier. To jak renderowany jest obraz w grze i po naciśnięciu "f9" to 2 różne sprawy. W grze często stosuje się fakowanie różnych efektów, np. wypalanie lightmap, map ambient occlusion, odbić itp. Sam sposób liczenia świateł, cieni, refakcji, też jest inny. Przynajmniej tak mi podpowiada moja skromna wiedza na temat game artu ;)

 

Co nie oznacza oczywiście że nie możesz mieć cieni renderowanych w czasie rzeczywistym w viewporcie maxa. Możesz i to bez żadnych pluginów, zainteresuj się shaderami dx9, ktoś jakiś czas temu wrzucił na forum przykładową scenkę wykorzystującą te shadery do dynamicznego oświetlenia sceny, liczenia cieni itp. Niestety nie mogę teraz znaleźć. Oczywiście będzie to działać tylko w viewporcie.

 

I jasne że rynek 3d rozwija się w tym mierunku, im więcej będzie można zobaczyć w czasie rzeczywistym, tym szybsza i efektywniejsza będzie praca, ale na to przyjdzie nam jeszcze dłuugo poczekać :)

Napisano

Dodam tylko że w zasadzie nie ma problemu żeby uzyskiwać różne ciekawe efekty w viewportach maxa. Są gotowe shadery DX9. Inne można sobie zassać ze strony nvidii lub zrobic samemu przy pomocy tego ich szalonego programiku. Oczywiście bez instalacji pełnego DX developerskiego się nie obejdzie.

Napisano

Po pierwsze - gdyby to było tak proste i dostępne to nikt by już nie stosował ''standardowego'' renderingu, no i po drugie - i tak zawsze większe możliwości będzie dawała tradycyjna metoda renderingu niż shadery i cienie liczone w realtimie, daje to większe możliwości a kombinacje są nie skonczone, że juz o postprodukcji nie wspominając.

Napisano

Muria pomysl sobie ze gdyby to takie prtse bylo to juz dawno by to bylo w powszechnym uzyciu. Chcesz byc madrzejszy od specjalistow Autodesku ktorzy w najnowszej wersji jedyne co potrafili wprowadzic to wspomniane juz wyzej przez kolege cieniowanie w viewportach? To Ci nie przejdzie, no ale ok. Badz uparciuchem. I tak padniesz :D

Napisano

Redviewer posługuje się GPU więc im szybsze GPU tym wiecej fps masz, ja na 8800GTS i 4GB ram mam na scenie z 0,5mln poly pełną płynność ze wszystkimi efektami

Napisano

Łoooo... co za pytanie :) No cóż, nawet jeżeli byś był programistą rodem z Cryteka(a moze nawet miał byś coś w sobie z programisy Autodesku) to nigdy by Ci się nie udało :) taka jest prawda, ten Engine jest tworzony od wielu lat(chodzi mi o ten z maxa) i całkowicie z maxem zintegrowany. Jak wiesz czy nie w nowej wersji maxa można się bawić cieniami, shaderami itd. ale po co to komu jeżeli powiedzmy używasz jakiegoś plug ina który z tym nie współpracuje?... Czy tak czy tak myślę że za parę lat Autodesk doda jeszcze większą funkcjonalność do maxa, może nawet GI.

 

P.S. Lepiej gdyby zajęli się czymś innym a nie viewportem...

Napisano

jeśli moge wtrącić

 

parenaście lat temu kiedy jeszcze mnie nie było

powstały bibliteki opengl i direct

dzięki nim programiści nie musieli już się głowić i tworzyć własnych bibliotek

mieli gotowe i świat już nie był taki sam

zaczeła się rewolucja gier i wogóle

można było wszystko tworzyć w czasie rzeczywistym za pomocą karty i procka

 

tylko teraz od pisania kodu np.

 

public void OnCreateVB(Object sender, EventArgs e)

{

VertexBuffer vb = (VertexBuffer) sender;

//mamy wierzchołki z x,y,z i kolorem RGBA

 

//zalozenie blokady na bufor

CustomVertex.PositionColored[] verticles = (CustomVertex.PositionColored[])vb.Lock(0,0);

 

//wprowadzenie danych wierzchołków

verticles[0].X = -1.0f;

verticles[0].Y = -1.0f;

verticles[0].Z = 0.0f;

verticles[0].Color = Color.Blue.ToArgb();

 

verticles[1].X = 1.0f;

verticles[1].Y = -1.0f;

verticles[1].Z = 0.0f;

verticles[1].Color = Color.Red.ToArgb();

 

verticles[2].X = 0.0f;

verticles[2].Y = 1.0f;

verticles[2].Z = 0.0f;

verticles[2].Color = Color.Green.ToArgb();

 

 

//zwolnienie blokady

vb.Unlock();

}

 

do stworzenia aplikacji w której klikasz sobie create>box a podem edit poly

i wszystko

to jest tyla lat ile potrzeba na stworzenie świata

 

i o ile wiem to co mamy w 3dmax działa w zupełnie inny sposób niż jak programujemy, co prawda korzysta z bibliotek direct ale wykorzystuje je w zupełnie inny sposób

 

gdy tworzymy taki kwadracik 3dmax generuje kod direct który potem w trakcie readingu otrzymujemy (kompilujemy) jako "gotową aplikacje"

czyli jakby 3ds max pisał kod za nas

 

czyli dla nas zwykłych ludzi praktycznie nie możliwe aby stworzyś coś takiego

jak 3ds max

 

możemy ściągnąć sobie darmowy kompilatorek dev-C++ i poprubować swoich sił w opengl

 

jest wiele książek o tworzeniu grafiki

znalazłem dwa temaciki

 

http://www.codeguru.pl/article-359.aspx (jak stworzyć kwadrat 3d w czasie rzeczywistym)

 

http://www.chip.pl/arts/archiwum/n/articlear_123938.html (a tu wytłumaczenie odnośnie grafiki)

 

to by było na tyle w dużym skrócie //mogłem coś poprzekrencać z góry sory

Napisano

Nie jest przecie aż tak biednie z tym maksem. wyświetlanie materiałów w dx obsługuje normale i grubą większość map włącznie z wyświetlaniem fallofów. Jak dodać do tego cienie z maxa 2008 to już można w vp oglądać przyzwoite obrazki bez wciskania f9.

Napisano

...jest tak po pierwsze dlatego ze mozliwosci odwzorowania jakie daja programy graficzne z rendererami jest wciaz o wiele wieksza niz to co oferuja silniki gier- masz racje ze technologia rozwija sie w kierunku by te wszystkie wodotryski jakie mozna zobaczyc na wypasionych renderingach dalo sie generowac w czasie rzeczywistym i wlasnie brazna rozrywkowa (gry komputerowe) chyba najsilniej popychaja ten rozwoj. Uwazam ze kwestia czasu jest zaimplementowanie czegos podobnego do technologii np Cryteka w programie graficznym- uwazam ze obecna technologia spokojnie by sobie z tym poradzila - najnowszy silnik ID Software do gry Rage jest podobno bardzo ladnie powiazany z programami graficznym poniewaz daje mozliwosc importowania calych gotowych scen bezposrednio z maxa i pewnie innych programow tez - texturowanie odbywa sie juz w edytorze silnika Rage co wielce przypomina mazianie w photoshopie- maluje sie texturami (problem przejscia pomiedzy odmiennymi texturami zalatwia sam silnik) -zatem postep widac i wydaje sie ze powoli wielkie firmy tworzace silniki do gier beda wlasnie tworzyly takie programy o jakich jest mowa w poscie, ktore powoli beda doganiac programy typu 3dstudio itp.

  • Confused 1

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności