Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Kto by pomyslal, ze zbrush ze swoim pokreconym interfejsem bedzie mial tylu obroncow;).

Ja np czasem narzekam na brak zwyklego podgladu ogl, do ktorego jestem przyzwyczajony i ktory jest dla mnie przewidywalny. Tzn po tym jak cos wyglada w ogl jestem w stanie lepiej przewidziec jak bedzie wygladalo w renderze, tym czasem materialy matcapowe, potrafia czasem falszowac wyglad bryly.

 

Co do perspektywy, to Gotham akurat nie masz chyba racji, bo ona rzeczywiscie zmienia sie zaleznie od tego jak duzo obiektu jest widoczne, ale ma na to wplyw kadrowanie czyli w tym przypadku bliskosc obiektu. W prawdziwych obiektywach jest podobnie.

 

A teksturowanie w zbrushu, to z jednej strony pomylka, a z drugiej rewelacja.;)

  • Odpowiedzi 65
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano
Kto by pomyslal, ze zbrush ze swoim pokreconym interfejsem bedzie mial tylu obroncow;).

Pokaz mi cos co potrafi tyle co Zbrush i ma wygodniejszy UI do tego.

 

A teksturowanie w zbrushu, to z jednej strony pomylka, a z drugiej rewelacja.;)

W tym wypadku nie pozostaje nic innego jak byc "za a nawet przeciw" jak mniemam...

Napisano

 

malowanie po kompletnym modelu high poly to co innego niż malowanie textury w bodypaintcie gdzie nie wrzucisz gęstej siatki. W zbrushu możesz uwzględnić przy malowaniu wszystkie szczegóły i wiele osób texturuje w zbrushu pomimo że narzędzia do malowania są tam dosyć ograniczone.

 

 

Pozdro.

 

Co do bodypainta się mylisz - "mieli się" nawet duże siatki. Zwroc tylko uwage na roznice w metodyce produkcji . Majac wiecej niz general artisow badz tworzac modele nieliniowo produkujesz finalne tekstury na jednym z ostatnich etapow produkcji. Tworzac postacie do LOTR bylo to niekiedy 10000 tekstur na obiekt. Uzywanie 1 tekstury na siatke to i tak rzadkosc. CO wiecej stosowanie wielu subobiektow w modelu to standart i z wielu powodow nie ulegnie to raczej zmianie. Nie mowie ze ZB jest bee .Tylko ze wszystko ma swoje miejsce. NIe ma co wyolbrzymiac mozliwosci lub ograniczen

 

pzdr!

_BB

Napisano

Luki Luki- chodzi mi o sytuację w której masz dwa obiekty, np. głowę i ciało a ekran wykadrowany na głowę, w zwykłym softcie 3D schowanie ciała w żaden sposób nie wpływa na wygląd głowy, w zb owszem. Btw. Widzę że podobnie podchodzimy do zb.

 

Nezumi- Hehe, próbuję się ograniczać w pisaniu o zbrush (w końcu to thread o mudboxie...) a ty ciśniesz nie wiadomo po co ;).

 

Co do malowania tekstur to mazianie po wierzchołkach + projekcja jest bardzo niewygodna, żeby chociaż nie wymagała usuwania i nanoszenia mapowania.... żeby chociaż to stabilniej działało... ;) A co do nowego Zapplinka to ma tendencje do rozmywania tekstur czego nie udało mi się obejść i dałem sobie z nim spokój. Ogólnie to używałeś może dłużej np. takiego bodypainta? Myślę że miałbyś wtedy większy dystans do funkcji w zb.

 

Jeśli chodzi o zb a konkurencja to powstrzymam się może od komentowania :), każdy ma prawo do własnego zdania, co prawda nie wydaje mi się aby pokonywał blendera ceną, ale mogę się mylić ;).

Napisano

the_fgdf po co od razu LOTR? Przejrzyj galerie na zbrush central, wiele modeli było malowanych w zbrushu i jakoś to sie sprawdza. Wiadomo że narzędzia do malowania w zbrushu sa dosyć prymitywne a zapplink choć przydatny to nie wygodny w użyciu w porównaniu do bodypainta. Teraz wyobraź sobie że zbrush czy tam mudbox ofeuje to co bodypaint przy swojej wydajności. Nie było by to dobre rozwiązanie? Dlatego mówienie że po co komu malowanie w sculpterze jak dla mnie nie ma sensu. Rozwiniecie możliwości programu o malowanie/texturowanie na pewno przyczyniło by się do zwiększenia jego popularności.

 

pozdro.

Napisano
the_fgdf po co od razu LOTR? Przejrzyj galerie na zbrush central, wiele modeli było malowanych w zbrushu i jakoś to sie sprawdza. Wiadomo że narzędzia do malowania w zbrushu sa dosyć prymitywne a zapplink choć przydatny to nie wygodny w użyciu w porównaniu do bodypainta. Teraz wyobraź sobie że zbrush czy tam mudbox ofeuje to co bodypaint przy swojej wydajności. Nie było by to dobre rozwiązanie? Dlatego mówienie że po co komu malowanie w sculpterze jak dla mnie nie ma sensu. Rozwiniecie możliwości programu o malowanie/texturowanie na pewno przyczyniło by się do zwiększenia jego popularności.

 

pozdro.

Lotr czy inne dużę produkcje to ekstremalny przykład ale i przyklad na to że na jakąs standaryzacje-unifikacje-monopol nie ma szans.

Ja nie twierdze że łączenie możliwości rzeźbienia i teksturowania jest złe. Zamiast przewidywać kiedy to się stanie rzucę nazwę Luxology Modo który już coraz lepiej sobie z tym radzi.

 

PZDR

_BB

Napisano

Wiadomo że nie ma szans na standaryzację ale patrząc z perspektywy zwykłego użytkownika jakim jest większość użytkowników tego forum to fajnie byłoby mieć kilka porządnych narzędzi w jednej aplikacji. Dlatego ciekaw jestem jak do tej sprawy podejdzie autodesk z nowym mudboxem...

 

Pozdro.

Napisano

uff ale się tu gorąco zrobiło ;)

 

dla mnie Zbrush ma kilka niedogodności:

brak różnych textur w subtoolach, już o innym niż 0-1 uv space czy uv setsach nie wspomnę

 

albo jak jest w tle image plane z refką to albo nie działa move na brzegach, niezbyt gęstej siatce albo przy próbie ruszania pojedyńczych wertexów snapują się do image palna !!:(

możnaby dodać takiego imageplana jako subtool ale wtedy wszystkie obiekty dostają texturę!

 

precyzyjne pozycjonowanie też pozostaje w sferze marzeń, albo ich toporne gimbal gizmo czy jak to tam się nazywa do poruszania sklalowania i obracania czy oni nie mogą zrobić czegoś normalnie tak jak wszyscy tylko dla każdej opcji wymyślać swoje własne (szalone) filozofie których trzeba się uczyć!

ten transpose move, scale i rotate działa trochę lepiej ale 1. trzeba się uczyć jak to działa 2. do precyzyjnej transormacji np wzdłuż osi się nie nadaje, chyba dało się jakoś to idealnie równo ustawić a nie snapując do obiektu ale nie pamiętam już jak, anyway zwykłe normalne manipulatory nikogo by nie zabiły

 

niemożność malowania po UVałkach w 3d a przy malowaniu poly jak się chce mieć ostrą mapkę 8k to chyba trzeba podzielić model na miliard albo i więcej :) a malowanie bardziej low poly modelu można o kant...

brakuje warstw w malowanych texturach i malowania bezpośrednio na płaskich UV, wiem że można zresizować dokument i zaimportować texturkę ale np przy tych 'marnych':) 8k nawet nie da się zzoomować tak żeby było widać całą texturkę, narzędzia do malowanie też takie niespecjalne zresztą :)

 

retopologia tradycyjnie dziwaczna i toporna, sposób zaimportowania siatki do retopo z innego programu też pozostaje dla mnie niepoznany chyba wyrównuje boundingboxy a gdy sculptowałem głowę i spodobał mi się efekt i chcę dokleić ciało to bez gimnstyki się nie obędzie, wyexportować głowę w low poly i nie ruszając jej domodelować ciało, zaimportować do zbrusha i da się bez problemy dodać jako subtool i jest idelanie dopasowana wystarczy "przelać" sculpt ale dupa blada nie da się nic zrobić! :( a robiąc zsphere (bardzo logiczny workflow!) i tam wybierając wcześniej idelanie pasująca siatkę widzimy siatkę wielkości samej głowy wow super! :(

 

zbrush nie zapamiętuje ścieżek do różnych rzeczy(textur, tooli, swoich ustawień itd) tzn zapamiętuje jednę dla wszystkigeo :( i trzeba przerzucać się po 150 razy od folderu z sculptami do folderu z texturami albo refkami i tak w koło na około :( niby malutka łupotka ale i want that 10 secons you stole from me back! :D

 

to tyle tak na szybko co dziś mnie w nim wkurzyło :)

 

Zbrush to dobry program (bo nie ma nic lepszego lub porównywalnego) ale chyba nie tworzony przez artystów dla artystów :D i chyba nigdy nie było jego celem bycie user freandly ;)

 

Spójrzmy prawdzie prosto w oczy to dzieło szatana :D

 

Mam nadzieję, że mudbox 2009 pokaże coś ciekawego to może i Zbrusha w końcu ucywilizują :D

Napisano

fikołek zmiana skali obiektu wrzuconego jako baza do retopologii to znany problem najczęściej pomaga zapisanie takiego modelu jako ztl i wczytanie go z tego pliku zamiast z zaimportowanego obj.

Różne textury dla subtooli to tez da sie zrobić. Od malowania po texturze jest projection master albo zapplink chociaż to niewygodne jak dla mnie.

Zwykłych manipulatorów od transformacji gdzie pociągało by się za strzałki odpowiedzialne za osie x,y,z raczej nie zrobią bo zbrush to trochę inna filozofia, tam nie ma przestrzeni 3d. Mogli by zrobić transformacje w odniesieniu do osi obiektu ale po co sculpterowi takie coś? Jeszcze by było za wygodnie.

 

Mnie najbardziej wkurza jak przesunę sobie obiekt a on bezczelnie wróci na miejsce gdzie był przed przesunięciem, to samo ze skalowaniem.

A ta retopologia na podstawie zewnętrznego modelu to dla początkującego czarna magia, jakby nie mogli tego zrobić pod jednym przyciskiem.

Napisano

Tomala dzięki za podpowiedź spróbuję ztl zamiast obj ale i tak już po ptakach :D

jak się dodaje różne textury dla subtooli?

ale się offtop tu zrobił :D

co do reszty to wiedziałem ale i tak nadal mnie to denerwuje :)

Napisano

Na poczatek zaznacze, ze to nie jest osobista wycieczka (choc jak czesto wygladaja realia - doskonale sie orientujemy a powodow imie jest Legion).

Kiedy slysze, ze ktos poleca taki na przyklad pipeline, ze sobie modeluje w 3ds maxie lowpoly, przerzuca do Zbrusha, potem tekstury w bodypaincie, rig w XSI i render w Lightwave - to pytam sie... skad wzial kase na oryginaly :D.

Na piratach moge leciec w dowolnej konfiguracji, ale przychodzi taki czas, ze warto zaczac swoje twory spieniezac (ergo posiadac legalne kopie programow) - tu juz nie pogardze opcja malowania tekstury - chocby slabsza od bodypainta, przelkne koslawy UI jesli da mi w zamian dobre rezultaty pracy itd. itp.

Minusy ktore wymienia fikolek tez nie raz doprowadzaja mnie do szalu. Szlag mnie trafia jak nie zapamietuje sciezek na przyklad, no i alpejskie kombinacje z UVkami i z tym ze nie mozna po nich malowac... (ale nie ze wszystkim sie zgodze - retopologia mi pasuje a na sieci jest tuzin filmikow pokazujacych jak dokleic ta cholerna glowe do ciala ;)

 

Kwintesencja jest stwierdzenie fikolka, ze "Zbrush to dobry program (bo nie ma nic lepszego lub porównywalnego)". Dlatego ciesze sie na mudboxa 2 (ale tez juz zbrzydlo mi sie czekanie na niego. Ile do cholery mozna robic nowa wersje? Przez ten czas nawet Blender dorobil sie sculptingu :))

Napisano
na sieci jest tuzin filmikow pokazujacych jak dokleic ta cholerna glowe do ciala ;)

jak masz linka do jedengo dobrego to nie pogardzę :) dałem sobie radę sam ale powinien być lepszy/łatwiejszy sposób, choć z zbrushem to nie wiadomo :D

 

ciesze sie na mudboxa 2 (ale tez juz zbrzydlo mi sie czekanie na niego

Zbrusha 3 też w pół roku nie zrobili, ile trzebabyło czekać? 5lat (nie pamiętem dobrze :)) a jak wyszedł to nawet nie był w pełni funkcjonalny, zmapper, displacement exporter dopiero 3.1 się nadawał do pracy później jeszcze subtool i transpose master dokleili a powinno to być od początku

Napisano

fikołek z tymi texturami to ja robię tak że wypalam materiał dla danego subtoola a potem zagęszczam siatkę i txr>col. Wtedy textura i materiał zostają na stałe na toolu, nawet jak zmienisz materiał

Cała akcja sprowadza się więc do przeniesienia koloru z textury na model i tu bardzo liczy sie gęsta siatka.

Kombinacja alpejska ale inaczej się chyba nie da. Jakby nie mogli zrobić żeby sie dało normalnie różne textury dla tooli nakładać.

Napisano
jak masz linka do jedengo dobrego to nie pogardzę :)

Jak wroce z pracy to poszukam co i jak - jak nie znajde to moze nagram tutka albo co - dobry pretekst ;)

Gość Marioza
Napisano

a ja to bym chciał...co to jak bym chciał? aaa zeby w końcu normal mapy wypalały sie w mudboxie 2 dobrze!! bo poki co to jest kicha najgorsza chyba jak moze być

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności