Napisano 21 Marzec 200916 l Może zacznę od tego, że w załączonym obrazku nie ma wszystkiego o co mi chodzi, otóż chcę aby na cylindrze wokoło po wykonaniu wytłoczenia można było dalej przemieśić Face zgodnie z wektorem normalnych i wszystko wciskam jak należy ale nic takiego się nie dzieje tylko jakby działało ze środkiem obiektu a nie wektorem, zauważyłem że jeśli na czystym cylindrze wytłoczę kolejny face ale zmieniając jego wysokości i wciskam S to wszystko jest ok ale jak załącze manipulator i tak chciałbym zrobić to jest problem. Pamiętam że w Maya to wszystko cacy działało a tu jest problem aha dałem jeszcze strzałkę do przycisku ale po jakiego ciula to tam jest, przecie to nie działa wg mnie. Może drugi obrazek lepiej to zobrazuje o co mi chodzi Edytowane 21 Marzec 200916 l przez mandragora
Napisano 22 Marzec 200916 l 1. Nie jestem pewien, czy dobrze rozumiem oczym piszesz... Próbowałeś skalowania alt+S (shrink/flaten along normal)? Zwykłe skalowanie (S) działa po wektorze [środek transformacji, środek elementu]. 2. Tajemnicza funkcja ukryta pod ikonką z trzema punktami (na Twoim drugim zrzucie ekranu) , jak sama nazwa wskazuje, działa wyłącznie w Object Mode. Zakradł się tu mały błąd, bo "object" powinno być w tym kontekście wielka literą. Zrób sobie parę kubików rozrzuconych w przestrzeni, zaznacz wszystko i przy aktywowanej tajemnej funkcji spróbuj przeskalować albo obrócić cału układ. Edytowane 22 Marzec 200916 l przez jendrzych
Napisano 22 Marzec 200916 l Bo te rzeczy w blenderze są, ale nie działają tak do końca prawidłowa np jest przemieszczanie po osi normalnych Alt+S ,ale nie działa.Tak zamo nie ma skalowanie uniform. Dlatego dziwi mnie kiedy ludzie piszą, że blender jest o niebo lepszy od max'a.
Napisano 22 Marzec 200916 l włącz sobie manipulatory 3D (tak to się chyba nazywa - ctrl+space lub ikonka ręki) oraz zmień orientation na normal i próbuj pobawić się manipulatorami
Napisano 22 Marzec 200916 l Autor włącz sobie manipulatory 3D (tak to się chyba nazywa - ctrl+space lub ikonka ręki) oraz zmień orientation na normal i próbuj pobawić się manipulatoramitakie coś robiłem i właśnie nie wychodzi, bo to wygląda jakby wektor normalnych uciekł na środek obiektu przy włączonych manipulatorach a przy alt + S działa ale zmienia się xyz i potem trza poprawić jedną z osi, no nie wiem może kiedyś to będzie działać prawidłowo. Bo te rzeczy w blenderze są, ale nie działają tak do końca prawidłowa np jest przemieszczanie po osi normalnych Alt+S ,ale nie działa.Tak zamo nie ma skalowanie uniform. Dlatego dziwi mnie kiedy ludzie piszą, że blender jest o niebo lepszy od max'a.nie twierdzę nigdy że blender jest lepszy bo trochę robiłem w Maya (lepiej się modeluje ale się często wykrzacza ale jest na to sposób - Save As), ale blender jest darmowy i nie jest taki trudny lecz na samym początku odstrasza. 1. Nie jestem pewien, czy dobrze rozumiem oczym piszesz... Próbowałeś skalowania alt+S (shrink/flaten along normal)? Zwykłe skalowanie (S) działa po wektorze [środek transformacji, środek elementu]. 2. Tajemnicza funkcja ukryta pod ikonką z trzema punktami (na Twoim drugim zrzucie ekranu) , jak sama nazwa wskazuje, działa wyłącznie w Object Mode. Zakradł się tu mały błąd, bo "object" powinno być w tym kontekście wielka literą. Zrób sobie parę kubików rozrzuconych w przestrzeni, zaznacz wszystko i przy aktywowanej tajemnej funkcji spróbuj przeskalować albo obrócić cału układ. 1. działa ale wszystkie kierunki zmienia, a ja tak nie chcę, bo nie wiem czy dałoby radę zablokowac 2 osie a wg jednej równomiernie skaluje 2. No tak Object Mode, ale dla mnie to jest jakieś niepotrzebne ustrojstwo nad którym się zamartwiam, aha skapowałem - blokuje skalę obiektu ale zmienia ich położenie tak jakby zbijać wszystko w jedno a wyszłoby jedno. Takie moje własne rozumowanie.
Napisano 22 Marzec 200916 l Nie wiem czy dokładnie o to ci chodzi, nie wiem czy dobrze zrozumiałem. Jeśli chcesz zaznaczyć kilka faceów i skalować je i obracać je niezależnie i według ich normalnych to daj (tak jak dałeś) orientację na normal a pivota na individual center. Niestety jeśli chesz je w ten sposub przemieszczać to nie zadziała pivot jest tylko dla skalowania i rotacji. Jeśli chcesz je w ten sposub przemieszczać to tylko pojedyńczo.
Napisano 22 Marzec 200916 l Autor No właśnie, bo robię sobie większy projekt i taka pierdoła by się przydała a tak robi się tylko jak wytłoczyłeś to trzeba to ciągnąć dalej. No cóż pozostaje mi tylko trochę dłużej przy tym dłubać i może coś z tego dobrego wyjdzie.
Napisano 22 Marzec 200916 l Jeśli to są zębatki tak jak w linku który podałeś, to zrób arrayem. (wymodelujesz jeden ząbek, dasz na niego array modifier, dodasz jakiś empty, w arrayu ustawisz object offset na empty i obrócisz empty o odpowiednią ilość stopni)
Napisano 22 Marzec 200916 l ja zebatki na szybko tak robie: - przełączam się na face (ctrl+Tab->face) - zaznaczam te co chce - przełączam pivot na individual center (ctrl+kropka) - wytłaczam E -> individual faces -> Esc. - skaluje S - skaluje aby wyrównać po osi zebatki S-> oś - wytłaczam (tym razem przemieszczam) - i znów skaluje i skaluje po osi
Napisano 22 Marzec 200916 l a ok, teraz chyba rozumiem co chcesz zrobić - chcesz żeby (tak jak to działa np w wingsie) każdy face zmieniał się indywidualnie względem swojej normalnej możesz użyć do tego array'a tak jak pisze Ania, ale wydaje mi się, że szybciej zadziała zrobienie "zlinkowanych kopii" Alt+D - takie obiekty zachowują lokalne współrzędne
Napisano 22 Marzec 200916 l Autor to nie jest do zębatki, bo dawałem to za przykład miało mi to służyc jako miernik w lunecie a wiadomo że tam wszystko jest malutkie i potrzeba wysokiej dokładności, jak trochę jeszcze się z tym uporam wrzucam do wipa mara - właśnie sprawdziłem i to jest dobry sposób ale jak się chce sporej dokładności, nie wiem jak z arrayem ale zrobiłem i jest problem z Empty jak obrócić go dokładnie i 360 stopni bo czasami jak dam 360 jest dobrze a raz wyskakuje 0.002 i tez jest dobrze o co z tym biega. Edit: skapowałem jeśli mamy cylinder o 200 bokach to zostawiamy 1 który jest naszą bazą i tutaj musimy właśnie podzielić te 360 stopnie przez ilość boków czyli wychodzi 1.8 i o tyle trzeba ruszyć objekt Empty. Edytowane 23 Marzec 200916 l przez mandragora
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto