Skocz do zawartości

Separation. Interaktywna Przestrzeń Graficzna


kapcioszek

Rekomendowane odpowiedzi

Witam wszystkich. Właśnie upływa rok od obrony mojej pracy dyplomowej więc najwyższy czas pokazać nad czym pracowałem ;)

 

Separation. Interaktywna Przestrzeń Graficzna - to realizacja wykorzystująca silnik z gry Doom3 do wykreowania symbolicznej i interaktywnej przestrzeni.

 

Zarówno pod względem graficznym jak i ideowym Separation całkowicie odbiega od dzieła id Software. Dzięki zastosowaniu gloss mappingu i blendingu materiały stały się znacznie bardziej zróżnicowane. Na potrzeby realizacji utworzyłem wszystkie elementy graficzne, celowo rezygnując z gotowych rozwiązań.

 

Duża dbałość o szczegóły ma swoje uzasadnienie - gracz niemal wszystkimi zmysłami odczuwa otaczającą go, klaustrofobiczną przestrzeń.

 

O Separation trudno mówić jak o grze. To przestrzeń, w której występują pewne relacje, zmuszające widza do refleksji. Ideą Separation jest pokazanie, że gry mogą być nośnikiem zupełnie innych wrażeń a silnik gry komputerowej można wykorzystać do działań plastycznych. Separation to realizacja zbudowana z myślą o video instalacjach.

 

 

separation_game_003.jpg

separation_game_002.jpg

separation_game_001.jpgseparation_game_001.jpg

separation_game_004.jpg

separation_game_005.jpg

separation_game_006.jpg

 

trailer Separation

pobierz Separation

 

 

kontakt:

Szymon Krygicz

www.separation.pl

Edytowane przez kapcioszek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 23
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

szkoda, że nie uprzedziłeś o konieczności posiadania samej gry Doom3...

zorientowałem sie dopiero czytając komunikat podczas instalacji.

 

A gry specjalnie z tego powodu nie bede kupował....szkoda, bo ciekawie sie zapowiada

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Fakt, nie czuję za bardzo "targetu" tego moda.

Jeśli potrzeba KUPIĆ engine Dooma zeby toto użyć komercyjnie - to zupełnie nieopłacalna impreza.

Po drugie - niewiele "artystycznych dusz" które mogłyby sie egazaltować - posiada pełną wersję Dooma3...

 

Użycie jakiegoś open sourca byłoby sensowniejsze i...jakieś piękniejsze:)

 

A podejrzewam ze do większości graczy w D3 raczej nie trafiają argumenty typu "relacje przestrzenne" tylko solidna spluwa na ekranie:D

 

Bo - z całym szacunkiem - "odrzucając pierdu pierdu" artystyczne - które można na obronie sprzedać, to po ludzku mówiąc jest to mod do dooma, a nie "realizacja" czy "przestrzeń w której zachodzą pewne relacje":)

 

W każdej przestrzeni z więcej niz jednym obiektem zachodzą jakieś relacje.

Każda przestrzeń - szczególnie w gamearcie - jest symboliczna i interaktywna.

W każdym levelu do każdej gry:P

 

Dosyć ciekawie zrealizowana, muszę przyznać że opracowanie graficzne - wliczając stronkę, grafikę na płytach itp. jest spójne.

Ja bym napisał ze szanowny autor zrobił techdemo w klimatach beksińsko-gigerowskich.

 

Troszkę mało zoptymalizowane - patrząc na zawartość na obrazkach to powinno ważyć 20MB a nie ponad 400!!!. I to wliczając muzykę.

Z tego punktu widzenia to naprawdę, jakby to napisać, można to lepiej zrobić.

Gameart polega głównie na otymalizacji, i pracy w dosyć ograniczonych możliwościami karty/ramu/procka warunkach.

 

 

Przepraszam, ale ja mam uczulenie na szeroko pojętą sztukę.

 

Ale z drugiej strony tego typu projekty mogą się przydać do zmiany wizerunku gameartu jako tylko i wyłącznie rzemiosła.

 

Gutek

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witaj!

 

Dzięki za odpowiedź. Planując Separation nie myślałem o komercjalizacji projektu. Była to moja pierwsza modyfikacja i nie wiedziałem czy uda mi się nad wszystkim zapanować. Chodziło raczej o zabawę z silnikiem z gry. Postanowiłem jednak opublikować to co zrobiłem na licencji CC ponieważ uznałem, że mogę kogoś zainspirować swoją realizacją a stworzone tekstury mogą urozmaicić jakąś pracę.

 

Użycie innego silnika nie było możliwe ponieważ nie jestem programistą a tak czy siak nigdy się od pisania kodu nie ucieknie. Jest jeszcze kilka innych powodów wybrania silnia D3. Jest to jedyny silnik jaki znam, który bezpośrednio wykorzystuje modele w formacie LWO. Była to kluczowa cecha ponieważ odpadała konwersja. Silnik D3 obsługuje gloss mapping i vertex blending. Ale to nie koniec. Wspomniałeś o oprawie graficznej CD. I tu pojawia się jeszcze jedna kluczowa cecha środowiska D3. Można przechwytywać klatki w rozdzielczości 4000x3000 a to jest niezwykle ważne we wszystkich poligraficznych zabawach. Dzięki funkcji nagrywania dema, przechwyciłem płynne sekwencje w rozdzielczości full hd i zmontowałem trailer.

 

Odnośnie optymalizacji. Zgadzam się z Tobą w 100%. Ale celowo nie kompresowałem tekstur tylko wymusiłem to w configu, żeby ludzie mieli dostęp do plików full size. Nie ma to wpływu na wydajność gry - podczas ładownia wszystko jest kompresowane więc działa na słabszych kartach. Ogromnej rozdzielczości tekstury były też niezbędne do poprawnego przechwycenia obrazu w 4000x3000px. Jeśli idzie o modele to myślę, że siatki są dobrze wyważone. Zwróć uwagę na to, że vertex blending wyglądał by biednie, gdybym zredukował ilość poligonów na ścianach.

 

Czy każda przestrzeń w każdej grze jest symboliczna? Każda na pewno jest umowna ale czy symboliczna? Hmm z reguły karabin to karabin a nie czarodziejska różdżka :) Celem mojej realizacji jest budowanie nastroju. Jest w niej też zawarta pewna myśl, którą uwypuklają animacje. Nie powiesz mi, że każda gra niesie takie przesłanie.

 

Nie chodzi o to, żeby się sprzeczać. Cieszę się, że napisałeś to co myślisz. Ale artystyczne pierdu pierdu mogłeś już sobie darować. Nigdy nie pozowałem na artystę, zawsze robiłem to co czuję. Z mojej pracy nie mam ani kasy ani sławy. Mam za to świadomość, że wyraziłem w niej pewne emocje, czego nikt mi nie odbierze.

 

pozdrawiam!

Szymon

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przez "pierdu pierdu" miałem na mysli sposób opisania moda...

Wiesz, użycie tych wszystkich "przestrzeni", "realizacji" itp. egzaltacja nie bardzo mi pasuje do rzeczy które robię codzienie:)

 

Celem większości gier jest budowanie nastroju.

Co do symboliczności - co masz na mysli przez symboliczność?

Widzisz, mam awersję do tego typu terminów w arcie, odkąd widziałem jak student rzucił na podłogę pracowni rzeźby swoje ubranie i profesorowie zaczęli się egzaltować nt. symboliczności tego gestu:P

 

 

Co do rozmiaru tekstur, modeli i optymalizacji - ja po prostu nie widzę gdzie sie podziało to prawie pół giga.

A coś się we mnie buntuje, czemu ja mam sciągać pól giga żeby zobaczyc parę korytarzy.

Popatrz: 96kb zajmuje ta gra.

http://www.theprodukkt.com/kkrieger

To jest sztuka:)

 

Nie zrozum mnie źle, ja nie mam nic przeciwko temu że się wyrażasz robiąc lewele do D3:)

 

Tylko się zdziwiłem że moja codzienna robota to tak naprawdę nowa forma sztuki.

Kurcze, nawet mi nie przyszło na myśl żeby zamiast "robię levele do gier" mówić "projektuję przestrzenne fabuły graficzne i symboliczne czasoprzestrzenie wirtualne "

Ale dziewczyny będą leciały na takie teksty:

Jak przyjade do Wawy to od razu uderzam do jakiegoś Czułego Barbarzyńcy rozpalać laski opowieściami o gamearcie:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witaj!

 

Luzik, grunt to dialog. Ja z kolei jestem przewrażliwiony na panującą ostatnio modę wyśmiewania ludzi. Standardowym elementem wszystkich telewizyjnych teleturniejów jest drwienie z uczestników. Jestem przeciwnikiem tej mody.

 

Jeśli idzie o symbole mam na myśli np. to, że nad wejściem do jednej z komnat umieściłem ciąg cyfr, który jest jednocześnie moją datą urodzin. Niby nic ale dla mnie ma to jakieś znaczenie. Mam też na myśli elementy pejzażu na ścianach komnat i animacje sugerujące wydostanie się na zewnątrz. Korytarz prowadzący pozornie na zewnątrz, widać światło, słychać ptaki a potem okazuje się, że wszystko jest iluzją. To właśnie jest symbol. Bo nie o ptaszki tu przecież chodzi tylko o szukanie wolności. A animacja z gościem zanikającym w trawie nie jest symboliczna?

 

Oczywiście chciałem aby takich elementów było znacznie więcej ale czasu już nie starczyło.

 

A teraz odnośnie "nowej formy sztuki". Uważam, że istnieje spora różnica pomiędzy przykładowo modelowaniem parkanu a tworzeniem kamiennej płyty z wytłoczonymi cyframi. Bo cyfry w mojej pracy miały sugerować datę śmierci jakieś osoby, czyjeś życie. Jeśli nawet ta przenośnia jest nieczytelna, jeśli nawet uznamy, że jest płytka to jednak jest.

 

To co w sztuce jest najważniejsze to operowanie przenośnią, brak dosłowności. Dlatego perfekcyjnie opracowana wizualka samochodu nie jest formą sztuki. Jest genialną pracą warsztatową zrobioną dla kasy bądź dla wprawy.

 

Co do kriegera (to prawie jak moje nazwisko, hehe) to znam ten hit. Ale tu mówimy o sztuce koderskiej.

 

No i na koniec. Podstawa to robić fajne i wartościowe prace dla siebie i dla innych. Widzę, że masz bardzo dobre podejście i lubisz się dzielić swoimi odkryciami. To bardzo ważne i bardzo mi zaimponowało. Dlatego szkoda nerwów na tą dyskusję, lepiej w tym czasie wymodelować coś fajnego ;)

 

pozdrawiam i życzę udanego rozpalania lasek ;)

Szymon

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Pamiętam Twój projekt z prezentacji na Forum3d i dalej mam takie samo zdanie - fajnie, że użyłes engine z gry do zrobienia projektu, który z ogólnie pojętą grą nie ma zbyt wiele wspólnego. Nie będę oceniać czy jest to sztuka, czy nie, ale faktem jest, że postanowiłes zrobić coś nietypowego i udało Ci się dociagnąć projekt do końca. Gratulacje.

 

Z chęcią bym obejrzał Twój projekt in-game, ale niestety tez nie posiadam gry.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej. Fajnie, ze probowales silnika gry uzyc do innych celow. Tyle na poczatek.

Niestety wybrales jedna z gorszych mozliwosci prezentacji swojej pracy. Rozumiem zalety silnika D3, ale efekt jest taki, ze nikt z nas tego nie obejrzy.

Dodam tylko, ze blending materialow czy specular to nie jakies zaawansowane efekty i dostepne sa w wielu darmowych silnikach.

 

Tez pamietam jak oglaszales sie na Forum3D. Nie przekonalo mnie to wtedy. Z jednej strony mowisz o budowaniu nastroju, emocjach odbiorcy, a z drugiej podkreslasz techniczne aspekty i to jak maja pomoc w tego nastroju budowaniu. Zamiast skupiac sie na takiej pierdole jak blending tekstur moze warto bylo wiecej nad trescia popracowac. Bo nie obraz sie, ale puste korytarze, "mroczna muzyka" i pulsujace swiatlo to jakos malo dla mnie. Zobaczylem screeny, trailer na youtubie i nie czuje checi, zeby dotrzec do pelnej wersji.

Nie twierdze, ze sztuka ma byc latwa w odbiorze, ale sa dziela, ktore sie az prosza by im poswiecic uwage. Twoje na mnie tak nie dziala.

 

Oczwyscie jak na prawdziwego krytyka pisze o czyms czego nie obejrzalem :)

 

Widzac ten projekt pojawil mi sie usmiech na twarzy. Pewnie dlatego, ze jak to P. okreslil gdzies: "nosi cechy klasycznej polskiej animacji" i uzyles dosc gornolotnych slow do prezentacji pracy. Nie kpie, po prostu takie mialem odczucie i mysle, ze sporo osob rowniez.

 

Co do symboli to troche rozmylo sie to pojecie. Numery (bedace data twoich urodzin) nad drzwiami nie sa w zadnym razie symbolem. Podobnie plyty z numerami.

 

Slowo przestrzen pojawia sie tu jako: graficzna, interaktywna, symboliczna, klaustrofobiczna, przestrzen w ktorej występuja pewne relacje, zmuszajace widza do refleksji. Jakos nie ufam temu slowu, taki wytrych. Polecmy po tym:

 

Przestrzen graficzna - dosc ciekawy zwrot, sam wymysliles?

Przestrzen interaktywna - czy interaktywnosc sprowadza sie tylko do wedrowania korytarzem, jesli tak to rzezba w muzem tez jest interaktywna, bo mozna wokol niej chodzic.

Przestrzen symboliczna - dosc mgliste pojecie. Pisales o ptakach, ale tego z animacja w trawie nie rozumiem. Czesc rzeczy jak pisalem nie miesci sie w definicji symbolu.

Jakie relacje? Relacje zawsze wystepuja, ale cos wiecej co by uzasadnialo taki opis?

I zmuszanie do refleksji na koniec:

95% potencjalnych widzow odpada z przyczyn technicznym, ciekawe co sobie pomysla?

Kolejne 4% pomysli: autor ma dola i pryszcze.

Pozostaly 1% zas: mam dola... i pryszcze.

 

Ja sobie zas mysle: autor sie cholernie napracowal, ale zrobil tez sporo, zeby jego wysilku nie docenic. Zadalbym tez jedno pytanie: dlaczego uwaza, ze powienienem poswiecic swoj czas i dotrzec do twojej pracy?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witajcie!

 

Dzięki za posty. Jeśli moja praca wzbudza jakieś kontrowersje to dobrze. Nigdy nie jest tak, że wszystko się wszystkim podoba. Skoro praca jest monochromatyczna to nie ujmie malarza, który ceni bogactwo koloru itd.

 

Z perspektywy czasu widzę, że trzeba było szukać innego silnika. Jednak całość robiłem sam więc nie mogłem liczyć na pomoc programistów. Nie traktuję mojej pracy jako "monumentalne dzieło". Wręcz przeciwnie, to była zabawa, która miała zakończyć i podsumować moje studia. Niektórzy zamykają studia filmikami, które montują na parę tygodni przed obroną i wszystko jest ok. Patrząc na to z tej perspektywy wykonałem konkretna i myślę, że ambitną pracę.

 

Zwróćcie uwagę, że to jest mój pierwszy mod do gry. Nigdy wcześniej się tym nie zajmowałem, nie miałem też pojęcia jak budować proste relacje w silniku. Oczywiście, mogłem to bardziej rozwinąć. Powiem więcej, bardzo chciałem. Modułowa budowa przestrzeni dawała możliwość dostawiania kolejnych elementów. Miałem masę pomysłów na różne intrygujące sytuacje. Głównie chciałem się skupić na dźwięku, który miał tworzyć atmosferę izolacji. Chciałem aby wewnątrz, za ścianami tętniło życie. Jednak realia są takie jakie są. Taki dyplom mógłbym tworzyć w pojedynkę przez 5! a może więcej lat...A na koniec, kiedy wszystko było by gotowe usłyszał bym komentarz - "gościu ale żenada, cienie masz jak z c64". Dlatego wolałem odpuścić.

 

Jeśli idzie o fabułę to w tym konkretnym projekcie miała mieć właśnie taki charakter. Tu nie ma miejsca na dialogi, bohaterów itp. tak samo jak nie ma miejsca na giwery. Ale jest miejsce na jakieś nieokreślone słowa padające z daleka, na szum morza. Cały ten ponury kompleks miał być metafora życia, poszukiwania sensu i celu a ściany miały symbolizować ograniczenia, które odgradzają nas od spełnienia marzeń.

 

Skoro już do tematu symbolu dotarłem to sam nie wiem. Może niebawem cofną mi maturę? Ale czy mur nie może symbolizować niemocy a kamienne płyta śmierci? Skoro jednorożec jest symbolem szczęścia to światło w ciemnym pomieszczeniu nie może być symbolem wolności? Symbole i przenośnie wzajemnie z siebie wynikają. Bo jeśli przykładowo sowa jest symbolem wiedzy to użyta w animacji może być zarówno symbolem jak i przenośnią, bo przecież nie musi być odbierana dosłownie jako ptak.

 

Termin przestrzeń graficzna wymyśliłem aby opisać charakter mojej pracy. W zwrocie tym mieści się chyba bardzo wiele. Choćby to, że nie ma tu miejsca na tradycyjną fabułę.

 

Co do użytych symboli, czy jak je tam zwał. Miejsce, w którym pojawia się animacja z gościem zanikającym w trawie jest dość trudne do odnalezienia. Ale jak się je odnajdzie idziemy schodami na górę i teoretycznie wychodzimy na zewnątrz. Pojawia się wtedy animacja przedstawiająca postać idącą przez falujące trawy, w pewnym momencie znika ścieżka i postać. Zanikające ślady ukazują upływ czasu, z biegiem lat wszystko się zaciera, znika we mgle. Kiedy animacja się kończy zostajemy przeniesieni do komaty, w której zaczęliśmy całą podróż. Na jej ścianie namalowana jest właśnie scena z animacji.

tu link do animacji

 

Jakie ma to znaczenie? Takie, że pewna historia już się wydarzyła a pozostał po niej jedynie ślad, wspomnienie. I to też jest właśnie symbol. Zamiast rysunku (symbolu) można to powiedzieć wprost - pokazać tabliczkę informacyjną "tu leży taki a taki, zrobił w swoim życiu to i to" ale przecież nie o taką dosłowność nam chodzi.

 

Co do procentowych wyliczeń :) Oczywiście, masz rację, że przez wybór silnika ograniczyłem sobie grono odbiorców. Ale nie zapominaj, że id uwolni niebawem silnik D3, wtedy problemy odpadną. Jeśli idzie o pytanie dlaczego powinieneś dotrzeć do mojej pracy to na nie nie ma odpowiedzi. Bo wszystko zależy od Twojego charakteru i czego szukasz w grach. To trochę tak jakby fan Disco Polo pytał Reznora dlaczego powinien dotrzeć do jego pracy (bez urazy to tylko porównanie). Pewnych rzeczy się szuka, jeśli chce się ich doświadczyć. Chris Cunningham nie puka do moich drzwi ze swoimi teledyskami itp. Wiem, że dzisiaj są takie czasy, że wszystko ma być szybko łatwo i wygodnie. Ale moja praca nie ma takiego charakteru.

 

Na koniec jeszcze raz wielkie dzięki za uwagę. Jeśli komuś opis mojej pracy wydaje się nadęty to sorki. Jeśli mnie bliżej poznacie zrozumiecie, że nie ma we mnie grama pozerstwa. Empeck - dzięki za wsparcie i miłe słowa! Szkoda, że Forum3D jakoś ucichło bo to było fajne miejsce...

 

pozdrawiam wszystkich

Szymon

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Heh, już myślałem że siedzę sam jeden w loży szyderców;D

 

A tak na poważnie - forum max3d.pl - szczególnie kącik gameartowy to siedlisko - (poza oczywiście początkującymi w gamearcie) pragmatyków.

 

Tutaj się nie liczą idee i symbole - tylko polycount, rozmiar texa, shader, pomysł i szeroko pojęty stopień za****ści obiektu.

Co mi się zreszta strasznie podoba - bo za dużo sie nauglądałem "artystuf" w życiu.

 

Autor wątku powinien pamiętać, że artystą się bywa (o ile można zdefiniować w obecnych czasach słowo "artysta" czy "sztuka").

 

Z mojego punktu widzenia - to co się liczy to rzemiosło, tylko to mogę ocenić.

Sądzę że podobnie większość ludzi odwiedzających to forum.

Mogę powiedzieć czy praca spójna, czy tex, styl i wykonanie są dobre.

Czy pomysł i wykonanie powoduje że chce to mieć na dysku.

 

Wchodzenie na pole "symboli", "doswiadczania", "METAFOR" itp. jest ryzykowne.

Szczególnie jeśli autor tutaj przywołuje porównania typu Reznor-disco polo.

Być moze bez urazy - mnie jednak tego typu porównania rażą.

Nawet bardzo.

 

Ja bym unikał na twoim miejscu podobnych porównań.

 

Po pierwsze - Reznor jest dosyć uznanym muzykiem.

Patrząc na liczbę fanów jego muzyki - można stwierdzić (mimo że nie każdemu pasuje jego muza) - że to co robi jest wartościowe.

Na takiej samej zasadzie:

Widząc prace np. Tarasewicza - mimo że nie rozumiem jego sztuki ni w ząb - mogę stwierdzić że najprawdopodobniej jest wartościowa.

Tak samo Chris Cunningham. Udowodnił już że potrafi.

 

Bez obrazy - ale o każdym techdemie można - używając argumentów Reznor-Disco Polo - napisać ze to metafora, symbol i przestrzeń graficzna.

 

Motyw korytarza bez wyjścia, powrotu niespodziewanego do punktu wyjścia itp... jest dosyć ograny.

 

Szkoda, że Forum3D jakoś ucichło bo to było fajne miejsce...

n

Taaak... już nie jest?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spoko praca (bazuje na materiałach z youtube)- niestety nie mam D3 wiec "na żywo" jeszcze nie doświadczę. Co do odbioru- heh- ja tam uważam ze jeżeli sam jesteś zadowolony z tego co robisz to jest w porządku bo o to chodzi. Co do symboliki...zgadzam się że elementy użyte w pracy są/mogą być symbolami ale też nie wszystkie muszą być zrozumiałe dla każdego odbiorcy (np. data twoich urodzin), myślę że to odbiorca powinien dostrzec gdzie posługujesz się symbolem- nie powinieneś tego tłumaczyć bo to tak jak z poezją- każdy rozumie ją na swój sposób. Zgadzam się też z tym co napisał gutekfiutek, że ten dział to głównie miejsce gdzie liczy się polycount, bardziej techniczne aspekty i możliwe że dlatego odbiór twojej pracy nie jest do końca taki jak oczekiwałeś ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

podaj polycount bo nie widziałem

 

rozmiar texa na oceniam na 1/10 - W instalce to już mógłbyś zmniejszyć texy coby sie ściągało 5 min a nie godzinę. Dla mnie oznaka niedbalstwa

 

wykorzystanie shaderów- 4/10 w żaden sposób ameryki nie odkryłeś. Nawet najbardziej zaawansowanego silnika nie użyłeś. Engine mogłeś wybrać sobie np BGE

 

pomysł to 9/10 - ze względu na oryginalne podejście do tematu.

 

stopień zaje*****ci oceniam na jakie 4/10 - wygląda jak prezentacja możliwości silnika. czyt. Techdemo. Wykonanie ładne i spójne ale bez polotu.

 

czyli taki całkowity przeciętniak sumarycznie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witaj.

Gdybyś przeczytał uważnie wątek, wiedziałbyś, że tex celowo zostawiłem w maksymalnym rozmiarze. Separation wydałem na licencji CC do zastosowań niekomercyjnych więc chyba warto dać ludziom możliwie jak najlepszy materiał. Nie wpływa to na wydajność w żadnym stopniu bo tex są kompresowane. Po drugie, jeśli robisz screenshota w rozdzielczości np. 3000x4000 to wychodzi kupa jeśli zredukujesz wielkość tex.

 

Jestem za optymalizacją jak najbardziej ale nie zawsze jest ona uzasadniona. Pamiętasz czasy voodoo i 256x256 16bit? Czemu nadal się nie trzymać tego limitu?

 

Jeśli podchodzi się do ściany blisko, uwierz mi widać różnicę. Nie bardzo rozumiem po co używać kiepskich tekstur i chwalić się na forum liczbami. Kolesie z id tworząc modele postaci też poszli na całość z optymalizacją i bohaterowie mają tam kanciaste łepetyny. I to jest rewelka bo polycount był mały? Podstawa to wyważenie, żeby to działało i wyglądało. Separtion działa spokojnie na 6600gt i to w niezłych detalach więc chyba jak na dzisiejsze czasy nie jest zbyt wymagające. Gdybym planował więcej tex itp. pewnie bym redukował.

 

Piszesz czemu nie użyłem BGE. Pokażesz mi jakieś obrazki, które wgniatają w fotel? Jest dobry suport dla LWO? Da radę zrobić screenshota w 3000x4000? Nie kumam ludzi, którzy piszą coś z czego nic nie wynika. A że nawet nie użyłem najlepszego silnika :) Nie martw się, najlepszy silnik i tak za kilka lat będzie szajsem więc po co się podniecać...

 

Myślałem, że jest sens budowania tego typu realizacji. W sumie to mnie motywowało do pracy. Ale tek analizując różne wypowiedzi to trochę zaczynam w to wątpić. Prace w kategorii "Game Art" nie powinny sprowadzać się jedynie do liczb. Oczywiste jest, że wplecione są w tą dziedzinę, ale koniec końców te liczby mają dać jakiś efekt a nie pozostać jedynie statystyką.

Edytowane przez kapcioszek
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witaj.

Gdybyś przeczytał uważnie wątek, wiedziałbyś, że tex celowo zostawiłem w maksymalnym rozmiarze. Separation wydałem na licencji CC do zastosowań niekomercyjnych więc chyba warto dać ludziom możliwie jak najlepszy materiał. Nie wpływa to na wydajność w żadnym stopniu bo tex są kompresowane. Po drugie, jeśli robisz screenshota w rozdzielczości np. 3000x4000 to wychodzi kupa jeśli zredukujesz wielkość tex.

 

Ad. 1

W instalce

czyli tym co dla nas wysłałeś.

 

Witaj.

Jestem za optymalizacją jak najbardziej ale nie zawsze jest ona uzasadniona. Pamiętasz czasy voodoo i 256x256 16bit? Czemu nadal się nie trzymać tego limitu?

 

Ad. 2

GTA4 zrobili na komputery przyszłości. Czemu wszyscy tak nie robimy? (sorry głupie pytanie głupia odpowiedź)

a tak po za tym to pamiętam czasy 386.

 

 

Witaj.

Jeśli podchodzi się do ściany blisko, uwierz mi widać różnicę. Nie bardzo rozumiem po co używać kiepskich tekstur i chwalić się na forum liczbami. Kolesie z id tworząc modele postaci też poszli na całość z optymalizacją i bohaterowie mają tam kanciaste łepetyny. I to jest rewelka bo polycount był mały? Podstawa to wyważenie, żeby to działało i wyglądało. Separtion działa spokojnie na 6600gt i to w niezłych detalach więc chyba jak na dzisiejsze czasy nie jest zbyt wymagające. Gdybym planował więcej tex itp. pewnie bym redukował.

 

Ad. 3

Skoro w konfigu są zmniejszane (tak napisałeś) to po co nam te większe.

Szanuje włożoną prace i czas który tu poświęciłeś. Więc uszanuj nasz czas.

 

Witaj.

Piszesz czemu nie użyłem BGE. Pokażesz mi jakieś obrazki, które wgniatają w fotel? Jest dobry suport dla LWO? Da radę zrobić screenshota w 3000x4000? Nie kumam ludzi, którzy piszą coś z czego nic nie wynika. A że nawet nie użyłem najlepszego silnika :) Nie martw się, najlepszy silnik i tak za kilka lat będzie szajsem więc po co się podniecać...

 

 

Ad.4

 

bathroom_demo.jpg

 

Jakość wyświetlania Dooma 3. Wydajność zresztą podobna. Dodatkowo od dłuższego czasu są tam detailmapy.

Model w LWO wczytasz.

Rozprowadzać możesz jako *.exe na dowolnych prawach.

Screenshot, nie wiem, Ale podejrzewam że by sie dało coś takiego zrobić.

 

A to jest tylko przykład czegoś czego znam. Możliwe że znalazło by sie jeszcze coś innego na twój użytek.

co do engine'u nie marudze, chciałeś masz ;)

 

 

Myślałem, że jest sens budowania tego typu realizacji. W sumie to mnie motywowało do pracy. Ale tek analizując różne wypowiedzi to trochę zaczynam w to wątpić. Prace w kategorii "Game Art" nie powinny sprowadzać się jedynie do liczb. Oczywiste jest, że wplecione są w tą dziedzinę, ale koniec końców te liczby mają dać jakiś efekt a nie pozostać jedynie statystyką.

 

 

Ad. 5

 

Prace Game artowe nie sprowadzają sie do statystyk, Aczkolwiek odgrywają bardzo ważną role. Wrzucając to tu musisz wsiąść pod uwagę to że miedzy nami nie ma wielu artystów. Wiec trudno sie spodziewać że choćby zrozumiemy twoją wizje.

 

ps. a może to wszystko to tylko moje uczulenie na artystów, kto wie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej!

Dzięki za konkretną odpowiedź. Zaintrygowałeś mnie możliwościami BGE, w wolnej chwili zrobię sobie jakieś testy. Co do kwestii wielkości pliku masz racje, mogłem dać to w osobnym paku. Inna sprawa, że pobranie takiej ilości to nie jest aż taki problem. Mogłem zostawić rozdzielczość a wszystko w DDSach wypuścić - nie robiłem tego, bo chciałem udostępnić swój materiał od razu.

 

Odnośnie kwestii użycia shaderów to po prostu inaczej na to patrze. Moim zdaniem oszczędność środków wyrazu jest raczej atutem. Oczywiście miałem możliwość użycia "heat haze" czy innych bajerów ale po prostu one by psuły ascetyczny i klaustrofobiczny charakter mojej pracy! Celowo rezygnowałem z takich fajerwerków, tak samo jak z koloru. Są rzeczy, których bardzo mi brakowało: miękkie cienie, HDR, głębia ostrości może MB. Beznadziejne w D3 jest operowanie światłem bo nadmiar światła prowadzi jedynie do strasznej saturyzacji obrazu. Zamiast shaderów wolałbym jakieś pseudo GI.

 

Jedną kwestię muszę wyjaśnić. Ani razu w tym wątku i ani razu na mojej stronie nie użyłem słowa "artysta". Jestem twórca, tak samo jak Wy a czy artystą to tylko ktoś inny może ocenić. To trochę śmieszne, że na uczelni niejednokrotnie obrywało mi się za tworzenie w 3D a tutaj dostane baty za rzekome artystyczne pozerstwo! Nie chwaliłem się tutaj jaką uczelnie skończyłem bo to bez znaczenia.

 

Myślę, że pewna niechęć do mnie albo do mojej pracy wynika z opisu na początku wątku. Ktoś mógł go odebrać niezgodnie z moimi intencjami. Po prostu jedne rzeczy wymagają jakiś słów inne nie. Jeśli miałem jakieś wkręty budując Separation to były one szczere i wynikały ze mnie a nie był to jakiś bełkot wymyślony na obronie. Sorki, ale kolesie którzy coś udają nie pałują się przez tyle czasu nad jedną realizacją, z której nie ma ani złotówki a na koniec publikują to na zasadach CC! Pomyślcie o tym w ten sposób.

 

Ostatnia rzecz na której mi zależało, umieszczając tutaj swoją pracę, to jakieś pozerstwo! Zdaje sobie doskonale sprawę z tego, że wielu tematów nie znam i będę je zgłębiał tak jak wszyscy na tym forum. Jak już wcześniej pisałem moja praca miała być pretekstem do tego żeby trochę inaczej spojrzeć na gry, szukać nowych rozwiązań.

 

Pozdrawiam wszystkich, których wkurzyłem swoim wątkiem i tych, którym coś się spodobało w mojej pracy ;) Pytanie jakie mogę sobie zadać na koniec to co dalej? Temat gier zawsze mnie wkręcał ale całkowicie nie jarają mnie utarte schematy. Liczyłem na to, że tworząc taki projekt uda mi się nawiązać kontakt z ludźmi, którzy również chcą coś zmienić. A realia są jakie są niestety a szkoda. Tak czy siak życzę wszystkim owocnej pracy przy ciekawych projektach.

 

Szymon Krygicz

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Marioza

Nie wiem czemu tak jedziecie po autorze , wyraźnie napisał w 1-szym poście ze jest to praca dyplomowa (jak się domyślam jakieś ASP czy okolice) a nie ot mod. Ja to odbieram jako „instalacje przestrzenną” ,która w świecie sztuki , plastyki , środowiskach artystycznych funkcjonuje od dawna, tyle że tu jest przedstawiona w zupełnie innym medium czyli realtimowe vyrtualnym.

 

Gdybym był pan plastyk, ale nie jestem, lub siedział w takich środowiskami to raczej nie interesował bym się wielkością textur itp. a wręcz odwrotnie, nie miło by się patrzyło na jakieś rozmazy, widoczne szwy, low resy itp. Odbiorcą na pewno nie są tu gracze i tu przechodzimy do sedna czyli że według mnie wybrałeś zły dział mimo ze użyłeś game enginu. Myślę że najlepszy byłby dział 3d lub jeszcze lepiej 2d , ewentualnie jakieś forum związane bliżej z typowymi działaniami artystyczno plastycznymi, tyle ze tam może(ale nie koniecznie) byłbyś napiętnowany z innych powodów ;)

 

Mnie osobiście trudno to oceniać ponieważ jestem pusty jak dzban po winie :D, nie jestem artysta plastyk, mogę jedynie powiedzieć jako zwykły zjadacz chleba że w kontekście instalacji wizualnie podoba mi się pomysł i wykonanie a na odpowiednim gruncie środowiskowym mogłoby to mieć rację bytu .

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności