Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Dziś znalazłem chwilkę i wymodelowałem sobie smoka w zbrush 2. Nie pytajcie nawet o ilość poligonów. Smok zrobiony był zupełnie na pałę, czyli bez szkiców wstępnych, dlatego wyszedł dość mało oryginalnie. Jest jeszcze mnóstwo błędów i jak będzie mi się jeszcze chciało to go poprawię i oteksturuję.

Ot taka miła odmiana od dziadka, kamienicy i nauki :)

 

Ps. Błony między skrzydłami jeszcze nie wymodelowałem.

 

 

 

 

  • Odpowiedzi 82
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

darkelf : Ma skrzydła, rogi, 4 łapy i standardową budowę ciała (nie licząc błędów anatomicznych). Smok jak smok :].

 

ps. Jeśli znalazło by się więcej chętnych modelujących w tym fantastycznym programie (taki model można zrobić od podstaw w 5h) to można by było założyć temat ze speedmodelingiem w zbrush. W tym wypadku słowo speedmodeling nabiera nowego wymiaru :).

Napisano
Originally posted by Batou

Ma skrzydła, rogi, 4 łapy i standardową budowę ciała (nie licząc błędów anatomicznych).

 

 

Hmmm smok i anatomia?

Z tego co wiem to jest to postac/zwierze fikcyjne i nikt nie pozal jego anatomi, chyba ze bierzesz na myl jaszczurke czy innego gada

 

Mi sie podoba

 

Napisano

Batou - odważę się zapytać - ile toto ma polygonów i jak wygląda sprawa z importem takiej kobyły do np. Maxa? Smoczek jest fajny zwłąszcza jak na 5 godzin pracy tylko siatka wygląda na monstrualnie gęstą:]

I jak wygląda sprawa \"czystości\' siatki modelu twożonej w taki sposób - mozesz pokazać siatkę lowpoly?

Modelowanie w tym wydaje sie bardzo naturalne zwłaszcza jak się posiada tablet, nistety nie udało mi się za 1 razem przedrzeć przez interface:/ Jeszcze kilka takich pracek zobaczę to moze sprobojępo raz 2 ;-)

Napisano

Ilość poligonów jest ogromna. Nie wiem ile, nie wiem gdzie się to sprawdza (mam ten program dopiero od 2 dni).

Jeśli chodzi o eksport. Można taki obiekt wyeksportować w obj razem z koordynatami uv które to zbrush ustawia sam (wychodzi mu to idealnie). Zresztą teksturkę namalowaną prosto na obiekcie, podobnie jak w body paint, również da się wyeksportować. Siatka po eksporcie jest czyściuteńka, ani jednego trójkąta, same quady. Mimo to w opcjach można zaznaczyć opcję eksportu w trójkątach. Jak kto chce. Można również zaimportować obiekt np. z 3dsmax i poprawić go, dodać detale.

Aby zaoszczędzić trochę poligonów, możliwe jest wygenerowanie mapy displ. Np. modelujesz sobie obiekt, stopniowo zagęszczasz siatkę. Kiedy skończysz modelowanie suwaczkiem zmniejszasz ilość poligonów, ekportujesz taki model low poly w obj`ocie a następnie jednym przyciskiem generujesz do niego mapę displ. z detalami.

Napisano

Ładny smok. Mi osobiście nie przpadł z-brush do gustu... interfejs mnie denerwuje. No ale każdy lubi cos innego. Czekam aż skonczysz ttego smoczka.... moze kiedyś zaprezentuje swojego którego kiedyś zrobiłem. Pozdrawiam.

Napisano

Kilka poprawek:

Rendery są w aksonometrii (tylko takie można robić w zbrush). Nie ma aa, bo nie wiem gdzie to się włącza. I tak będę go potem przenosił do xsi.

Napisano

Niedługo pokażę ten model wyeksportowany do xsi w licznie 78000 poly z mapą normal oraz bump. Efekt jest całkiem niezły, siatka niezbyt gęsta w sam raz do animacji.

Napisano

Mały test. W sobotę wymodelowałem sobie w jakieś 3h główkę smoka ( ;) ) z ogromną ilością poligonów. Dziś w ramach testu wygenerowałem mapę normal i displ i wyeksportowałem do xsi model \"low poly\" składający się z 6656 poligonów. Mapę displ. podpiąłem do bumpa oszczędzając sporo czasu na renderingu. Jaki jest tego efekt każdy widzi.

 

Czas renderingu byłby bardzo krótki gdyby nie kosmiczne ustawienia renderingu i cienie area ;).

 

Model w sam raz do animacji z uwagi na niską szczegółowość i szybki rendering.

Napisano

co do ostatniej postaci to tylko głowa mi sie nie podoba.... niepodoba mi sie bo taka łysa, pusta, niewyraźna. dodaj do niej szczegółów uwydatniających rysy twarzy ewentualnie nastrój i bedzie git.

Napisano

Ładnie. Mi sie całość podoba. W końcu te łapy mają jakąś zbroje na sobie, a reszta jest odkryta. Argument o \"czystości/gładkości\" do mnie akurat nie przemawia;)

b_b - sproboj z [ctrl], [alt] albo [shift] - nie pamietam które to było;)

Napisano

ctrl - to rysowanie maski (poza tym jak masz wciśnięty ctrl i najedziesz na jakąś ikonkę to pojawia ci się jej dokładny, kilku zdaniowy, opis)

alt - to odwrotność aktualnie używanego narzędzia. Czyli jak masz zadd to po przytrzymaniu alt masz zsub

shift - to narzędzie smooth.

 

Wszystko jest bardzo dobrze opisane w helpie.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności