Stachu Napisano 22 Listopad 2009 Napisano 22 Listopad 2009 (edytowane) siema. tak od jakiegoś czasu modeluję sobie takie egzotyczne autko - Cizeta Moroder V16T model ma doś dużo polygonów bo chciałbm się niem poźniej pobawić w rendery ale i wrzucić do jakiejś nowszej gry, np GTA IV narazie model liczy 80k trójkątów Edytowane 25 Listopad 2009 przez Stachu
Kruku Napisano 22 Listopad 2009 Napisano 22 Listopad 2009 Sam model wygląda moim zdaniem bardzo dobrze;] ciekawy jestem co tam dalej zrobisz. Jednak podejrzewam że autka w Gran Turismo 5 mają podobne siatki XD.
Bruneq Napisano 22 Listopad 2009 Napisano 22 Listopad 2009 paczta jak sie wyrobil:) modelik spoko, autka nei znam wiec nie powiem czy sa jakies niezgodnosci, siatke olac, mozna uproscic...kazda siatke mozna:) teraz mapowac i texturowac
Ardeni Napisano 24 Listopad 2009 Napisano 24 Listopad 2009 Mam nadzieje, że model high do przepalenia normalek jest w przygotowaniu :)
Stachu Napisano 25 Listopad 2009 Autor Napisano 25 Listopad 2009 Mam nadzieje, że model high do przepalenia normalek jest w przygotowaniu :) yy a poco? :P mnie tam sie wydaje ze to juz jest wystarczajaco hipoly model jak na gameart z enie potrzebuje normalek:P
Konras Napisano 26 Listopad 2009 Napisano 26 Listopad 2009 Wypowiedz Ardeniego zrozumialbym jakby mial na mysli, ze to jest wedlug niego model hi na podstawi ktorego nastepnie przygotujesz low, jezeli nie o to mu chodzilo to juz nie wiem o co bo sam model jest bardzo ladny i szczegolowy i na pewno nie bedzie na nim widac zadnych krzaczorow przy ceniowaniu ani kanciastych odbic. Pozatem nie ma co przesadzac z normalami, moze sa one w porzadku gdysie robi pogniecionego i zdezelowanego Zuka jak DonMario, ale tutaj raczej nie wniosa zbyt wiele w stosunku do czasu jaki bylby potrzebny na ich przygotowanie. Bo mozliwe ze i model by ladnie zniosl mesh smooth bo ma trche champferow gdzie trzeba, ale sam proces mapowania itd, egh udreka, a nie ma co przeplacac skoro efekt jest zacny :) Odemnie 4* (tak tak jest cos takiego jak 4* bo wszedzie widze ludzie albo nic nie daja albo tlumnie daja 5* :p)
Stachu Napisano 26 Listopad 2009 Autor Napisano 26 Listopad 2009 ale rozumiem ze 4* to tak od siebie a nie że 5* jes zbyt sztampowe xD nie no dobra, zartuje, przeciez nie robie tego dla gwiazdek :D czytajcie, mam taki mały problem/pytanie... prawie cała moją przygodę z maxem miałem z vrayem nie zwracajac nigdy uwagi na mentalraya. tak się stało, że stwierdziłem "a co mi tam, nie zaszkodzi spróbować"... i wiecie co odkryłem?! max ani razu mi się nie wywalił od poczatku modelowania tego autka (!) co z vrayem z było codziennością, a jak sie ustawiło kilka swiateł na scenie i przechyliłem o kilka stopni kamere - wyrzucalo mi sie do windy, i tak ze wszystkim ;x dobra! chodzi mi o to, czy jest jakas mentalrayowa odmiana vraydisplacement mod? bo bump jak sami widziecie na tych skrinach trochę posysa, tzn no jets płaski, jak sie patrzy mocno pod katem to nie wyglada to fajnie. w szczegolnosci napis na tylnej klapie "CIZETA". pomocy :P
Konras Napisano 26 Listopad 2009 Napisano 26 Listopad 2009 Nie jestem znawca MR, ale moze tutaj jest to czego szukasz: http://jeffpatton.net/MR_Grass_Displacement.htm Co do samego napisu to mysle ze gdybys zastsowal tutaj normalmape odpowiednia to tez by to wygladalo bardzo ladnie :) Wystarczy ze hightmape ktora juz za pewne masz pod displacement wrzucisz do crazy bumpa i on spokojnie przetworzy to na jakotakiego normala, ktory bedzie wygadal niewiele gorzej od displacementa, ale za to bedzie real-time :)
Stachu Napisano 11 Grudzień 2009 Autor Napisano 11 Grudzień 2009 witam, mała przerobka na TTJ Fenice Spyder
Bruneq Napisano 13 Grudzień 2009 Napisano 13 Grudzień 2009 dobra, ale gdzie to lowpoly, bo widze kolejny model, z shaderem, pewnie nei zmapowany, z rowkami na siedzeniach by poly...doczekamy sie sensownego lowpoly?! albo chociaz siatki jezeli fotele sa z normalem
Stachu Napisano 15 Grudzień 2009 Autor Napisano 15 Grudzień 2009 taa wszystko jest zmappowane oprocz karoserii bo to i tak bedzie lakier. nie ma zadnych normali, tylko napis cizeta i opony sa bumpem, reszta 3d no i moze nie wstrzelilem sie dokladnie w dzial (mid-poly jak juz) ale sa juz pierwsze proby wsadzenia go do gry wiec gameart, niee? ;p
Bruneq Napisano 16 Grudzień 2009 Napisano 16 Grudzień 2009 gejmart gejmartem, do karoseri sie nie czepiam, ale siedzenia to mozna zrobic na mapach, pozatym textur nie widze, shaderami maowymi nie zalatwisz wszystkiego, karoseria IMO powinna byc zmapowana coby cubemapa mogla sie odbijac ladnie, screeny z gier wygladaja srednio, brak AO i cubemap robi z auta plaskie placki bez detali...a szkoda
plutko Napisano 16 Grudzień 2009 Napisano 16 Grudzień 2009 ... karoseria IMO powinna byc zmapowana coby cubemapa mogla sie odbijac ladnie... Nie musi. Cubemapa zalezy tylko od normalnej, a nie UV. Aczkolwiek zgadzam sie, ze brak mapowania to zly pomysl. Chocby, zeby w latwy sposob dodac pozniej AO, zarysowania, zabrudzenia, glupie napisy i loga, maskowanie tej cubemapy itp.. Co do modelu. No fajny i w ogole. Ilosc facow to oczywiscie sprawa dyskusyjna, ale jak ci smiga to czemu nie. Brakuje fajnych shaderow. Jakiegos odjechanego malowania. Czegokolwiek co by go wyroznialo od tych wszystkich samochodow z dzialu 3D.
Konras Napisano 16 Grudzień 2009 Napisano 16 Grudzień 2009 Jak dla mnie to samochod ladnie wyglada i z tego co tam widzialem to na screenach juz karoseria ma odbicia. Co do ilosci wielokatow to samochody w scigalkach na ps3 maja po 96k tri i jakos nikogo o to glowa nie boli. Zreszta Brunekq nie komentuj tyle a bierz sie za polonera bo juz sie chyba zakurzyl :)
Bruneq Napisano 16 Grudzień 2009 Napisano 16 Grudzień 2009 w pracy poldka nie zrobie:P na poldomira przyjdzie czas:)
F/X Napisano 16 Grudzień 2009 Napisano 16 Grudzień 2009 Modelik mi sie podoba. Ladnie odwzorowany. Dodaj jakis lakier i bedzie sie rowniez dobrze prezentowac. Ale caly czas nie rozumiem tego polycountu. Moge zrozumiec ilosc poly na karoseri (ze wzgledu na shader, model zniszczen itp), ale nie na innych czesciach (kola, wnetrze). To wszystko mozna zrobic na normalach. I tlumaczenie ze w innych grach samochody maja tyle tri nic nie zmienia. W game arcie dazy sie do jak najlepszego balansu miedzy polycountem, a wygladem. U ciebie przewaza zdecydowanie ten pierwszy.
Gość Marioza Napisano 17 Grudzień 2009 Napisano 17 Grudzień 2009 F/X moze mozna a moze nie mozna hehe, mysle ze pisanie iz w innych grach mają tyle a tyle tri są tak czy siak zrobione duzo wnosi bo wiadomo wtedy jak to jest realnie w grach z tym polycoutem, budową, wyglądem siatek itd itp ponizsze skriny, kiedys juz je dawalem, mysle że jasno pokazują jak to jest w grach, polycount tych aut to jak pamiętam dobrze według kolejnosci od 16k do 30k czy nawet ponad http://img191.imageshack.us/img191/7200/motorm4x.jpg http://img191.imageshack.us/img191/6951/grida.jpg http://img191.imageshack.us/img191/4079/barnoutp.jpg http://img191.imageshack.us/img191/7900/faltout3.jpg
plutko Napisano 18 Grudzień 2009 Napisano 18 Grudzień 2009 donMario: racja, tylko dobrze by bylo, zeby Stachu modelujac mial swiadomosc czemu dal 80k a nie 10k na przyklad. Bo tego tu nie widze.
Gość Marioza Napisano 18 Grudzień 2009 Napisano 18 Grudzień 2009 plutko pewnie masz rację z tą swiadmoscią, choc mysle ze Stachu chcial po prostu zachować maximum "hipolowatośći" w tym aucie stąd te 80k,
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się