Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano (edytowane)

Pisałem już w innym wątku na tym forum, ale wątek ten wygasł. Chce wyrenderować (trawa - vraydiplascement) scenę ale nie mogę. Parametry mojego kompa to

Intel Core2 Duo CPU T6400 @ 2.00 Ghz, 3 GB RAM, karta NVIDIA GeForce 8400M GS, system to windows XP 32 bit. Przesyłam także ustawienia tej sceny. W rozdziałce 800x600 mogę wyrenderować częściami (render region) ale kolorystyka sceny się zmienia, po usunięciu np. drzewa stojącego przed domem. Drzewa, krzewy, kwiatki to obiekty proxy rozmieszczone prze GroundWiz. Render przy tych ustawieniach dochodzi do połowy drugiego prepasa i się wszytko wyłącza. Przy użyciu 2,3 RAM. Co może być nie tak?

Czy przy takich parametrach kompa renderwoanie takich scen jest w ogóle możliwe?

Edytowane przez cucsoniuss
  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Po pierwszy jak dasz memory limit na 3GB w systemie 32 bitowym to nie ma siły żeby się nie wywaliło :). Ustaw na 600-800 MB. Adaptive amount wystarczy 0,85 -0,9 jak nie ma za dużo skomplikowanych odbić. Sampler subdivision a nie DMC. Pokaż global switches. No i najważniejsze jak masz mało ramu. Przeliczasz najpierw light cache do pliku. Restartujesz maxa. Przeliczasz IR mapę do pliku. Restart maxa. Ustawiasz na korzystanie z pliku i liczysz sam render. Tym sposobem można bez problemu policzyć wizki po kilka megapikseli.

Napisano (edytowane)

futro jako trawa nie wchodzi w grę. Na pewno chodzi zbyt mało RAM-u, ale zastanawia mnie to ze jeśli podczas renderingu włączę wydajność w menedżerze zadań to render się sypie przy ok 2,3 GB (użycie pliku stronicowania) a nóż to brakujące 700 MB by uciągnęło tą scenę. I jeszcze pytanie co bierze więcej RAMu trawa robiona jako proxy czy jako diplascement

 

Dzięki Hynol....tego jeszcze nie znałem

61491697.jpg

Edytowane przez cucsoniuss
Napisano

Włącz max depth na 2 lub 3 (w wizkach spokojnie wystarcza czasem na 1 ustawić). Wyłącz default lights. Jak liczysz do pliku GI to kliknij don't render final image. Jak będziesz miał już w plikach GI to odznacz z powrotem. Ustaw plik stronicowania na kontrolowany przez system. Spróbuj włączyć switch /3GB na starcie systemu.

Napisano

pokaz ustawienia disp'a na tej trawie.

 

sproboj tez w vray system zmienic:

Max tree depth - 60

Dynamic mem limit 50% pemieci fizycznej

Default geometry na Auto jesli jest taka opcja a jesli nie to zostaw Dynamic

Render region division zmniejsz do 32

Napisano
Przeliczasz najpierw light cache do pliku. Restartujesz maxa. Przeliczasz IR mapę do pliku. Restart maxa. Ustawiasz na korzystanie z pliku i liczysz sam render. Tym sposobem można bez problemu policzyć wizki po kilka megapikseli.

 

Lamerskie pytanie - czy lc i ir przeliczane do pliku w niskich rozdzielczościach można stosować też w większych rozdziałkach i render na niczym nie straci?

Napisano (edytowane)

Dzięki wszystkim za odzew. Oto ustawienia "trawy

 

trawav.jpg

 

Według podpowiedzi Hynola robię tak (według własnej intuicji, bo nic w necie nie znalazłem)

testdq.jpg

 

Ale i w tym przypadku mi render wywala...resztę ustawień zrobiłem według waszych wskazań

 

I tak BTW pytanie do korzystających z "renderfarm" (bo gdy już nie będzie żadnego innego sposobu to skorzystam z ich usług) Czy naprawde to tak tanio wychodzi jak na załączonym poniżej obrazku

 

cenav.th.jpg

Edytowane przez cucsoniuss
Napisano

Powinieneś mieć włączone oba silniki. Jak już się light cache przeliczy to po prostu stopujesz liczenie IR mapy i dajesz wczytywanie z pliku. A plik zapisz gdzie indziej. Tam gdzie masz On render End daj Save i wskaż plik oraz daj na autoswitch to saved file. Wtedy samo Ci zmieni mode na From file w tym miejscu gdzie dałeś strzałkę. Problem z wywaleniem może również wynikać ze źle zrobionego materiału - spróbuj nadać wszystkiemu jeden vray material szary i zobacz czy tak przejdzie.

 

W obiekcie trawy nie dawaj edit poly po VrayDisplModzie - nie wiem czy to może powodować błędy, ale imho bez sensu jest taki stos.

Napisano

Tylko max wyłącza mi się podczas liczenia light cache (po ok 30s) z materiałami też próbowałem i bez rezultatu :(

Z tą trawą to pociąłem trochę plane-a żeby z disp była tylko ta widoczna na renderze...jutro sprawdzę jak będzie edit poly

Napisano

zmień obydwa silniki GI na brute force(dawniej QMC) (najmniej ramu żre) , AA na DMC (najmniej ramu żre) . rozmiar bucketów zmniejszaj o połowę w zakładce system, przestaw dynamic na auto, przydział pamięci zmień na 2048 , 32bit zaadresuje nie więcej niż 2,6 Mb nawet z przełącznikiem /3GB

 

pokaż ustawienia tego displacementa .

Napisano (edytowane)

DMC AA łyka mniej pamięci nić adaptive subdivision (które łyka więcej i dodatkowo ilość zjadanego ramu jest zalezna od rozmiaru bucketa), zawsze to coś. Niekoniecznie pomoże samo w sobie, ale w połączeniu z innymi rzeczami które robisz celem optymalizacji tej sceny może coś wskórać.

Edytowane przez SWRSC
Napisano

Zrób to, co poradzili Ci arev i t0m3k.

Musi zadziałać.

Wywala Ci scenę, bo w systemie 32-bitowym przydział ramu na proces to max około 1,5 gb.

Ile byś go nie miał, to się wywali.

System x64 i już.

 

Nie bez znaczenia jest też to, że możesz mieć materiał nie-vrayowy lub jakiś lewy obiekt

 

Możesz też spróbować użyć Backburnera.

Napisano

Ja bym stawiał na jakiś lewy obiekt mimo wszystko. Jak się wywala nawet przy szarym vraymateriale danym na wszystko w takiej małej rozdziałce to coś jest nie tak. A co do 1,5 GB Ramu - to zo to za herezje panie mkeruj? Limit to 3GB lub 2GB bez switcha.

 

SWRSC - Adaptive DMC może faktycznie jest mniej pamięciożerny, ale tylko w przypadku gdy masz sporo glossy efektów, dofów i innych historii związanych z oversamplingiem. Jeżeli ustawisz ASD na undersampling z małym bucketem to ilość użytego ramu będzie zbliżona a czas liczenia dużo krótszy. Z tym że wiadomo że to od sceny zależy - jak są bardzo dokładne tekstury albo blurry efekty to lepszy byłby faktycznie DMC albo nawet fixed (w przypadku jeżeli trawa ma być mega wypas). W każdym razie mam wrażenie że to nie nastawy renderera są problemem ale jakiś bug w scenie.

Napisano

@Zdeno wszytko jest pokazane w pierwszym poście

@ mkreuj, Hynol: pokazują się dwa warningi, tylko nie wiem jak je naprawić. Bo obiekt GroundWiz który używał tego mesha usunąłem, a co do Map#20 to nie wiem jak do niej dojść. Sprawdziłem wszystkie sloty i nie ma. Wiem że można sprawdzić jaką mapę mamy na obiekcie, jest możliwość zrobienia na odwrót czyli sprawdzenia na którym obiekcie jest dana mapa?

 

Co do tych warningów to... renderuje teraz całość z ukrytymi wszystkimi obiektami proxy...wywawala ten same ostrzeżenia, ale renderuje...

warh.jpg

By cucsoniuss

Napisano

Można sprawdzić mapkę. Daj material browsera i zaznacz scene oraz maps - zobaczysz w którym materiale masz ową mapkę a mając materiał sprawdzisz obiekt. Ale z tego co widać masz walniętego proxiaka.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności