Ferrum Napisano 14 Luty 2010 Napisano 14 Luty 2010 Witam! Dziś przedstawiam mój najnowszy model zrodzony w wolnych chwilach (o które w sesji ciężko) – Pistolet Mauser C96. Chciałem by model stanowił krok do przodu w odniesieniu do ostatniego Colta 1911 i chyba się udało. Co Wy o tym myślicie?! Tris: 2456 Tekstury: 1024x1024 Lubie wiedzieć co modeluje więc czas na odrobinę historii: Masuer C96 to ciekawa chodź nieco zapomniana konstrukcja z końca XIX wieku. Pomimo że pistolet ten pojawił się na polach bitew obu wojen światowych, nie zyskała uznania żołnierzy i bynajmniej nie stał się legendą. Wyprodukowano ok. 1.000.000 sztuk w rozmaitych wersjach różniących się zasadniczymi parametrami od długości lufy poprzez podawanie pocisków z magazynka, czy stałe/ruchome przyrządy celownicze. Pistolet ten nazwany nazwiskiem wybitnego konstruktora broni strzeleckiej Paula von Mausera, produkowany był w jego fabryce i nic nie było by w tym dziwnego że broń nosi jego nazwisko gdyby nie fakt, że w rzeczywistości nie został zaprojektowany przez Von Mausera a kilku pracowników jego firmy i to za jego plecami. Mauser włączył się do projektu już w fazie testów broni. Pistolet ten był nielubiany przez żołnierzy, ze względu na sporą masę a przede wszystkim złe jej rozłożenie, magazynek przed chwytem sprawiał, że po chwili od złożenia się do strzału wyraźnie czuło się że lufa ciągnie w dół. Wpływało to na celność broni. Dlatego powstał ciekawy pomysł zastosowania kabury jako kolby doczepianej do chwytu co dawało możliwość strzelania z pistoletu jak z karabinu. Dlatego na niektórych wersjach celowników mamy możliwość ich nastawienia na 1000m – co stanowi grubą przesadę. Ze względu na małe rozmiary, teoretycznie duże możliwości używany był głównie przez pilotów i czołgistów. (Wracając do kolby to podobny pomysł mieliśmy co do Polskiego VIS'a kolba była już nawet w fazie testów ale do masowej produkcji nie trafiła...) Co było dobrego w Mauserze? Siła. Energia kinetyczna jak na pistolet była ogromna – a to za sprawą długiej lufy. To przekłada się na celność i skuteczność broni. Ale w oczach żołnierzy przegrywało to z awaryjnością Mausera, jego rozmiarami, i trudem w okiełznaniu „ciężkiej lufy”. Dzięki za wytrwałość i zapraszam do komentowania. Wszelkie uwagi mile widziane! Pozdrawiam!
Bruneq Napisano 14 Luty 2010 Napisano 14 Luty 2010 Model jako model calkiem spoko, texturki mi nie podchodza. jest tam sam diff? i calosc wydaje mi sie troche za cienka, ale to moze kwestia perwspektywy. Btw. Nie musisz wszystkiego robic z jednego mesha.
Dr Judym Napisano 14 Luty 2010 Napisano 14 Luty 2010 Nie znam się na modelowaniu broni, ale chyba mogłeś zaoszczędzić trochę ścianek wypalając te ząbki na normalce i teksturze diffuse. Nie wiem jakiego przeznaczenia jest ten model (tło/rekwizyt, broń wroga, broń dla gracza w widoku FPS), ale jak na 1024px i jednakową UVkę dla obu stron modelu (masz takie same zabrudzenia po obu stronach, dobrze mówię?), to nie widać tej gęstości pikseli. Może jestem ślepy, ale nic poza teksturą diffuse nie widzę. Porządna normalka, specular i dobrze dobrany materiał, a będzie git :)
gutekfiutek Napisano 14 Luty 2010 Napisano 14 Luty 2010 Mógłbyś wrzucić teksturki? Straszne mydło jest teraz - nie wiem czy to nie kwestia oświetlenia itp.
Cinek13 Napisano 14 Luty 2010 Napisano 14 Luty 2010 Trochę ta drewniana rączka jest za bardzo "czysta" lub za bardzo jasna
Plugawiciel Napisano 14 Luty 2010 Napisano 14 Luty 2010 spec mape zrób bedzie 100x lepiej sie prezentowal ,ladna siatka
Ferrum Napisano 15 Luty 2010 Autor Napisano 15 Luty 2010 Dziękuję serdecznie za komentarze! >> Bruneq Fajnie że siatka Ci się podoba. O to mi głównie chodziło. Co do grubości to mauser C96 jest taki cienkawy, ale mimo wszystko zgubiłem tam nieco proporcję, może to też wina chwytu - jest płaski i tak "ściąga model" no ale te 5mm serzej na korpusie też napewno by mu się przydało. >> Dr Judym Co do tych "ząbków" to fakt. Zarówno je jak i te tłoczenia na korpusie mogłem zrobić na normalce. Ale nie zrobiłem ;) bo widziałem ze sporo zostało tris'ów do limitu który przyjołem i że tak powiem zaszalałem. Z normalami mam też ten problem, że tak naprawde w życiu nie zrobiłem jeszcze anijednej Nmapy i nie dokońca wiem jakie ma ona możliwości – co mogę robić w Nmapie czego zrobić się w niej nie da. >> gutekfiutek Hehe ekstra ksywa :) mydło no masz racje! - i to nie kwestia oświetlenia a lipnej tekstury. Ale o teksturce ogólnie wypowiem się na dole ;) >> Cinek13 Chwyt też mi się nie podoba. Tu pomyliłem się na siatce bo w przekroju chwyt jest okrągły (raczej jajowaty) a u mnie spłaszczony. >> Plugawiciel Fajnie że siata Ci się podoba cieszy mnie to bardzo! Co do speculara to zapraszam niżej do moich wstrząsających wyznań :) BTW "Plugawiciel" super ksywa – jak potworek z Diablo II :) Najpierw ogólnie sam model powstał tak szybko, że nawet nie pamiętam nawet ile czasu mu poświęciłem... Ot parę razy siadłem w wolnej chwili i już. Co do samych tekstur zajęło mi to całe wieki! A efekt jest marny bo wielu naprawdę wielu podstawowych rzeczy jeszcze nie wiem. Wstrząsające będzie to że na modelu jest i Diff i Spec a zamiast Normala jest Bump. Diff jest nieciekawy bo wszelkie przetarcia robiłem pędzlem który mi „szarpał tą powierzchnię” już na tym etapie zauważyłem ze robi mi się ten metal taki matowy czy jak to określił gutekfiutek - mydlany. Co do spec jest bardzo słaby a dodatkowo zabiłem go renderem... Bo to co widzicie renderowałem w Max'sie – mentalray. A jak dowiedziałem się chwilę temu istnieje coś takiego jak real time shader... i to jego trzeba użyć. Co do tego bump'a to robiłem go z myślą o zamienieniu na normal'a (wiem ze bump'ów się w grach już nie używa) w CB a potem o wyrenderwoaniu całości w Marmoset... Ale Marmoset odmawia współpracy z moim kompem. Sporo błędów prawda? Postaram się poprawić spec a przede wszystkim użyć shadera. Chciałbym w końcu uzyskać efekt metaliczności. Diff zostanie taki jaki jest – daleki od doskonałości ale błędy które popełniłem w następnym modelu się nie powtórzą – a jeśli tak nie znajcie litości :) Bump zamienię na Nmapę a następny model będzie miał wypaloną normalkę z HiPoly – coś czuje że niebawem na forum pojawi się super tutek na ten temat... Zrobię porządnego speculara żeby tą technikę opanować jak już coś wydłubię lepszego niż jest teraz to wrzucę na 100%. Resztę wniosków i lekcji jakie wyciągnę z tego modelu zastosuje w następnym. Mam nadzieję że z Waszą pomocą na następnym będzie widać progres w materii tekstur. Pozdrawiam i dziękuję za komentarze!
gutekfiutek Napisano 15 Luty 2010 Napisano 15 Luty 2010 Wrzuć texy, bo tak to nikt nie jest ci w stanie powiedzieć co poprawić np. w specu. Tudzież w diff.
Eric_Draven Napisano 15 Luty 2010 Napisano 15 Luty 2010 a ja wiem czego brakuje. aż dziw że nikt nie zauważył. a Ambient occlusion? tu pierwszy tutek. o AO: http://www.game-artist.net/forums/vbarticles.php?do=article&articleid=37 Bierzesz takie AO i nakładasz w multiply na teksture swoją. od razu model dostanie rumieńców. tu drugi tutek o robieniu giwer LP: http://racer445.com/pages/tutorials/ak-tutorial.php. Powodzenia i nie poddawaj sie.
Ferrum Napisano 15 Luty 2010 Autor Napisano 15 Luty 2010 Cześć! >> gutekfiutek Tex poniżej :) >> Eric_Draven Dzięki! Mega porcja wiedzy! Tego AK widziałem kiedyś na GameArtists - wgniata w ziemię... O AO oczywiście nawet nie słyszałem ;) więc dzięki i za to! Z moimi teksturami nie łączy mnie jakaś więź emocjonalna więc nie znajcie litości :) Poniżej nowy render z nieco poprawionym spec. Po sesji którą kończę w środę zajmę się tym marmosetem i zobaczymy jak w nim będzie to wyglądać. Pozdrawiam!
Dr Judym Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 Właśnie, przeca tu nie ma AO :) JAko że tutków nigdy za wiele: http://udn.epicgames.com/Three/CreatingShadeMaps.html Tak w ogóle to najbardziej podoba mi się wersja Rikiego Babbingtona w "Damaged Pillar" z Eat3D albo "Next-gen texturing" (zarówno mental jak i zwykły scanline). Świetny stuff, mnóstwo rzeczy się można nauczyć, warte swojej ceny. A tak w ogóle jakoś dziwnie wychodzi cień na renderze. Światło masz tak jakby od prawej strony (od tej strony ścianki są jaśniejsze), a cienie idą w prawo, masz dwa światła na tej scenie? Co do normalek, chyba najlepiej wypalać je z modelu HP albo próbować filtru Nvidii na odbarwionej teksturze diffuse, a potem wyciągać z niej detale. Tutek w tej materii: http://cgtextures.com/content.php?action=tutorial&name=normalmap I przyzwyczaj się do tego, że teksturowanie trochę zajmuje :) Gdy wiesz jak zrobić model to czasem i 15 minut wystarczy, ale dobieranie materiałów bywa masakryczne. Osobiście wolę się z tym nie spieszyć, dłubię sobie coś wieczorem, zostawiam, następnego dnia rano patrzę, że to jednak syf, wieczorem dłubię następną wersję itd. Czasem ze 2-3 wieczory zejdą, zanim coś porządnego wydłubię, zwłaszcza w przypadku takich materiałów, na których się nie znam, tj, robię po raz pierwszy i nie mam ustalonej metody :) Aha, i koniecznie zacznij korzystać z narzędzi do kolorów pt. Levels, bez tego nie zrobisz spójnej palety tekstur/materiałów przewidywalnie reagujących na światło i filtry warstw w Photoshopie czy Gimpie.
Dr Judym Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 (edytowane) Usiadłem na kilka sekund, żeby poprawić kontrast na teksturce diffuse, nie wiem czy będzie ci się to podobać. Użyłem Levels, bo diffuse wykorzystuje tylko niewielką część zakresu kolorów, a reszta wykresu jest płaska. Żeby uniknąć zbyt dużego przepalenia, podciągnąłem dolną granicę czerni do 8 a górną granicę bieli obciąłem do 224. Podobne zabiegi stosuje się praktycznie zawsze, bo maksymalna czerń na teksturach jest be (przynajmniej w grach), a maksymalna biel nie zostawia możliwości sensownego oświetlenia. Efekt jest mniej więcej taki: Edytowane 16 Luty 2010 przez Dr Judym Wywalona zła normalka i podgląd, żeby by nikogo nie wprowadzać w błąd :)
Bruneq Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 powiedzmy sobie szcezze, normal do metalu nie jest zbyrnio potrzebny, do drewna itych wciec, napisow a i owszem. ale teraz, przy przepaleniu z diff'a te białe kreski ktore porobiles beda wygladaly jak wypukłe
Dr Judym Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 A, fakt, pospieszyłem się, było zrobić inwersję niektórych elementów na odbarwionej teksturze, niestety, muszę lecieć do roboty. Normalka jest oczywiście przesadzona, należałoby nad nią na spokojnie popracować, a nie tak na łapu-capu :)
Balon Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 Dr Judym - proponowałbym zająć się praktyką a nie samą teorią, to niebieskie coś co pokazałeś to nawet nie żal.pl powiedzmy sobie szcezze, normal do metalu nie jest zbyrnio potrzebny, dawno się tak nie uśmiałem, panie Bruneq ty gdzieś pracujesz czy też tylko teoretyzujesz?? bez urazy panowie ale twierdzenie że normal z CB dla takiego przedmiotu jak pistolet w dodatku robiony z tekstury koloru jest oki oraz że normal do metalu w tym przypadku również pistoletu jest zbędny to jakieś nieporozumienie, obudzcie się jest 2010 rok !!!
Ferrum Napisano 16 Luty 2010 Autor Napisano 16 Luty 2010 Cześć! Dzięki za kolejną porcję wiedzy Judym! Co do normal mapy to NIE MIAŁEM zamiaru wypalać jej z diff'a. TYLKO z bumpa o czym wspominałem. Bump poniżej. I tak jak zauważył to Bruneq – też wydaje mi się, że w przypadku broni normal mapa nie musi być jakoś specjalnie obfita w informacje. Dlatego na moim bumpie z którego miałem wypiec normala są tylko tłoczenia numerów, rysy i detal chwytu i bardzo delikatna faktura. Następnym razem Normala wypiekę z HiPoly. Co do tego zerknięcia na model następnego dnia Judym to chyba syndrom wszystkich bawiących się w 3d :) Świeże spojrzenie na model i... kosz. Bo coś znowu jest nie tak :) Pozdrawiam! Obleje przez Was egzamin ;)
Bruneq Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 Dr Judym - proponowałbym zająć się praktyką a nie samą teorią, to niebieskie coś co pokazałeś to nawet nie żal.pl dawno się tak nie uśmiałem, panie Bruneq ty gdzieś pracujesz czy też tylko teoretyzujesz?? bez urazy panowie ale twierdzenie że normal z CB dla takiego przedmiotu jak pistolet w dodatku robiony z tekstury koloru jest oki oraz że normal do metalu w tym przypadku również pistoletu jest zbędny to jakieś nieporozumienie, obudzcie się jest 2010 rok !!! jezeli wg ciebie do kazdej gladkiej rzeczy niewypalonej z hp potrzebny jest normal....to ok, ale czytanie ze zrozumieniem by sie raczej przydalo
gutekfiutek Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 (edytowane) no hej Co do tych texów - niebieskawy kolor to po co? Na metal czasem jest fajnie spróbować nałożyć jakiś lekki koorowy grunge map - metal czasami się odbarwia i nie jest taki monochromatyczny. Co do normalek od dr Judyma - to niestety nie jest poprawne podejście. W szopie można wypalać, ale zdesaturowana diff nie wystarczy. Na diff masz jaśniejsze krawędzie - na modelu te krawędzie nie są powyginane w żaden sposób. Po drugie "głębokość" normalki - na płaskim metalu masz rysy rzędu dziesiątek milimetra, na rączce to już 10x głębszy relief. Więc jeśli robi się w szopie to najpierw trzeba wywalić aoc, brud i rozjaśnienia i wtedy się bawić na psdeku. Co do jaśniejszych krawędzi - na metalu i podobnych materiałach się tak nie robi. Metal na rawędziach się tak nie odbarwia, sam w sobie jest ciemny. Co powoduje jasne krawędzie na zdjęciach - to że metal na krawędziach jest bardziej wypolerowany niż w zagłębieniach czy na płaskim - ze względu na nawet przypadkowe obtarcia. Więc wystarczy zrobić krawędzie na SPECULAR mapie jaśniejsze - a diff zostawić ciemną. Jeśli masz diff jasny to trudno jest zobaczyć refleksy światła na krawędziach. Poza tym metal powinien być duzo ciemniejszy - właśnie zeby zostawić "pole" dla refleksów i envmapek. Co do rączki - te ciemne paski są za ciemne. Generalnie jeśli używasz normalki, normalka i tak przyciemni obiekt w odpowiednim miejscu - jeśli masz b. ciemny kolor to nie będziewidać działania normalki. Poza tym mi by się tam widziało troszkę powycierane to drewno - popatrz na drewniane obiekty które są uzywane - widać na nich w którym miejscu są chwytane, które miejsca są eksponowane na przypadkowe obtarcia itp. Teraz masz intensywnie używany metal i nowiuśkie drewno. Edit - na tej ostatniej teksturce nie masz w ogóle bieli - więc normalka wypalona z tego nie będzie miała pełnej "głębokości". I co do normalki na metalu - rzeczywiście, może nie być potrzebna na tego typu obiektach. O ile nie chodzi o jakieś elementy - rowki, dziury itp. które nie mogą być wymodelowane. Jak już napisałem - głębokość rysy/"noisu" na stali to są głębokości rzędu 0.1 mm - czyli rzeczy które bardziej działają na specularze a nie na normalce. Tak teoretyzując:P Edytowane 16 Luty 2010 przez gutekfiutek
Balon Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 jezeli wg ciebie do kazdej gladkiej rzeczy niewypalonej z hp potrzebny jest normal....to ok, ale czytanie ze zrozumieniem by sie raczej przydalo Jeśli według ciebie broń jest niczym blat stołu i nic więcej na niej nie dostrzegasz to oczywiście masz rację, pytanie tylko po co robi się tak jak poniżej: Ano może po to aby spełniać dzisiejsze standarty, i jeśli ktokolwiek uważa inaczej to jest mocno do tyłu w temacie grafiki do gier :-) Przypominam mamy 2010 rok , 2000r. czy 2005r. już nie wroci!! Nie przypadkowo takie firmy jak Epic i inne tworzą modele hi-res wszystkiego co się da, od beczki, hydrantu, broni, urządzeń mechanicznych, poprzez budynki gdzie kazda cegła jest osobnym elementem.
Bruneq Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 widze ze dalsze drazenie tematu na ten temat nie ma sensu. bo ja o czym innym i ty o czyms innym. kolejne pytanie, czy kiedykolwiek ty miales doczynienia z grami, czy tylko z tego co przeczytales na jakims forum cg.
Ferrum Napisano 16 Luty 2010 Autor Napisano 16 Luty 2010 Panowie wyluzujcie ;) Swoją drogą Mauser zamieszczony przez Balona wgniata w ziemię (i pokazuje jak daleko mi do ideału ) efekt metaliczności moich marzeń...
Creator Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 (edytowane) jakbyś zrobił fajnego speculara, to byłoby o niebo lepiej :) Edit: może go bardziej skontrastuj z czego wrzucasz screeny? viewport softu do modelingu czy jakiś silnik? Edytowane 16 Luty 2010 przez Creator
Por@szek Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 Zawsze mnie bawilo jak ludzie zamiast konstruktywnej krytyki wrzucali pracy innych ludzi i pisal "o poptrz sobie - u suck arseface". Popracach Ferrum mozna poznac ze ma duzo brakow w kwestii podstaw optymalizacji i textur, wiec jezeli ktokolwiek chce cos radzic to proponowalbym dopasowywac rady to poziomu usera. Jezeli ludzie pisza do don mario ze nie namalowal texty jak w gowie, to moge to zrozumiec. Niech don mario idzie sie bujac i wroci jak zrobi cos na swoim poziomie. Ale jezeli poczatkujacemu pokazuje sie prace z polki AAA i podaje polowe pipeline ktora powinien zrobic to jest takie sobie. P.S. Porasz wrocil i bedzie wam dogryzal :P
Balon Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 (edytowane) Bruneq - Nie sądzę abyśmy dyskutowali o czymś innym niż o modelu zawartym w tym temacie czyli mauserze C96, uściślając broń ta zawiera gładkie powierzchnie jak również szereg innych, idąc twoim tokiem rozumowania należałoby w takim razie: A) wymodelować hi-res tych wszysktich innych powierzchni pomijając gładkie które są zbędne bo są głądkie, B) wogole nie modelować hi-res no bo po co, wystarczy sam kolor i normal mapa z niego lub z innej B&W mapki, Gratuluję! Może cofnijmy się o te 10 lat? Problem w tym że nie da się ...z każdym rokiem grafika co by nie mówić rozwija się i nie ma już miejsca na takie archaiczne rozwiązania. Odpowiedź na twoje zaczepne pytanie brzmi twierdząco, pracuję. Na fora cg obecnie nie mam za dużo czasu choć jest tam dużo wiedzy którą trzeba przesiać, więc dyskredytowanie tego jest czystym ignoractwem. Odnośnie obrazka który wkleiłem, model jak się nie mylę był robiony na potrzeby gry więc nie jest to "forumowa zabawa" typu kto lepszy. Poraszek - całkowicie się z tobą zgadzam, pokazany obrazek był bardziej adresowany do Bruneq i jego teorii gładkości :-) , przy okazji nie widze nic złego w podpatrywaniu lepszych i śledzeniu standartów jest to raczej prawidłowa droga edukacyjna Ferrum - możesz z niego skorzystać jako jakiś punkt odniesienia, co do twojego mausera (konsturktywna krytyka), mając normal mapę z modelu hi-res oraz mapę speculara o wiele łatwiej będzie ci uzyskać efekt jak z obrazka który zamieściłem, w przeciwnym wypadku najlepiej byłoby zredukować mesh broni zoptymalizować uv i texturę, wtedy zyskasz poprawny model jak do gier przeglądarkowych czy handheld. Edytowane 16 Luty 2010 przez Balon
Dr Judym Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 Pozdrawiam! Obleje przez Was egzamin ;) Nie oblewaj tylko zdaj, a potem dłub dalej :) Akurat odrobina przerwy ci wyjdzie na dobre, świeże spojrzenie itd. Ciekaw jestem jak ci wyjdzie specular i normalka.
Por@szek Napisano 16 Luty 2010 Napisano 16 Luty 2010 Sie naprodukowalem ale niech strace. KAME HAME PLACKIEM W JAPE CI DAME !! tadam oO: Majac chwilke postanowilem pokazac Ci pare rzeczy w twoim modelu, które mozna poprawic od reki bez robienia modeli high poly, ac, i calego tego talatajstwa. Pierwsza rzecz jak robisz model to zadaj sobie pytanie, gdzie go umiescisz. I mowienie ze do portfolio jest malo profesjonalne. Nie mowie tutaj o profesjonalizmie w wykonywaniu modeli, bo to kazdemu z nas daleko, a mnie najbardziej, jednakze o tym iz okreslajac model do jakiej gry bysmy go chcieli, z jakiej kamery ma byc widoczny itd, okreslamy limit poly, wielkosc textur itd. Czesto ludzie uzywaja okreslenia do portfolio jezeli chca sami siebie usprawiedliwiac przed niedociagnieciami. Wielka textura - bo do portfolio, duzo poli - bo do por.. yer yer yer. Najbardziej mnie bawi jak ktos robi texture 658x 937 i jak sie pytam dlaczego taka, to dlatego ze do portfolio.... Twoj model nie nadaje sie do : rts - bo - za duzo poli, za duza textura tpp - bo - za duzo poli, textura za duza fpp - bo poli za malo, a textura ewentualnie byloby ok. Oczywiscie teraz kilka osob mialo prawo sie nie zgodzic ze textura tam za duza tam za mala itd. i stwierdzili by, ze sa gry gdzie tak sie robi. My sie tutaj uczymy. Uczymy wyciagac maksa z tego co nam dane. Wiec abstrachujac od textur, poly jest za duzo tam gdzie ich nie widac a za malo tam gdzie widac. W widoku tpp, powinienes miec je równo rozłozone, w tpp, wiekszy detal nalozony z tylu niz tam gdzie nie widac ( dziura w lufie ma poly ... po co??oO). Druga rzecz na marnotrawstwo poly to brak normala. Dodajesz wiecej poly w momencie jak wypalasz normala z high poly aby zaokraglic krawedzie i dac smooth aby ladnie wygladzic laczenia miedzy poligonami.Ty masz albo duzo oblosci albo ostre krawezie ze sie pociac mozna. Nie ma ujednolicenia. (gdzies ponizej powinien byc maly overpaint na edgeach na broni, ale masz to w malej rozdzialce wiec za duzo nie widac). Kolejna rzecza jest swiatlo na scenie. Nie wazne czy masz maxa, maye, blendera, cry engine czy ogre. Dla mnie mozesz nawet w notatniku pisac vertexy tak dlugo jak masz jedno głowne zrodlo swiatla, a tym samym jeden cien. Mozesz miec 7291236 swiatel ale tylko jedno niech rzuca cien. Inaczej twoje modele beda plaskie, mdle i nierealne. Jak to opanujesz mozesz bawic sie w polcienie, doswietlenia z cieniem kolorowym itd. http://www.3drender.com/light/3point.html Nastepna rzecz. Textura. Staraj sie je robic z wysokiej rozdzielczosci fotek. W dól zawsze mozesz zjechac, w gore nie. Tak samo rob je juz w docelowej rozdzielczosci i niech nikt nie wpada na pomysl robienia w 800x600 i skalowania do 512x512. Nie moge ci za duzo doradzic co do textur bo nie mam uvw ( kiedys jak czesciej bywalem na forum to byl zwyczaj pokazywania, siatki, textur, uvw i beauty shot ... przeminelllooooo zzzzz wiaaaaat(d)reeeeemmm). Ale generalizujac, bierzesz fotke najbardziej czysta z mozliwych, a najlepiej pedzelkiem jednolitym kolorem malujesz na ten odcien ktory chcesz by byl docelowy ( kolba braz ? to machnij ja cala np. 137x29x0, metal stalowo szary? to bah metal na 182x198x203) i na to .. nie smiac sie ... napitalasz mase fotek z metalem albo drewnem albo czymkolwiek tam chcesz i bawisz sie sharpenem, kontrastem, nasyceniem, rozjasnieniem i warstwami mieszania, gdzie czesto overlay moze okazac sie najczesciej uzywanym przy odpowiedniej regulacji fill. Ale to strasznie uogolniona teoria. Ale uwazam ze na poczatek ci starczy. http://img62.imageshack.us/gal.php?g=bugmechprog.jpg Sadze ze to tyle. Popraw ile dasz rade poprawic i zacznij cos nowego. Zaczynaj od prostych rzeczy bo latwiej bedzie ci skorygowac bledy. Najlepiej od oldschoolu. Wtedy nauczysz sie optymalizacji poligonowo texturowej czyli viva Iphone albo inne ps1. Dodatkowo nie zapisuj plikow graficznych na forum w bmp. Naprawde uzyskasz lepszy efekt dajac w jpeg. Wieksza rozdzialka i lepsza jakos mniej wazac. To tak jak z dieta. Jak chcesz lepszy overpaint siatki broni to daj z perespektywy z przodu i z tylu, ale w jakiejs sensownej rozdzielczosci. Aha jeszcze jedno. W game arcie mozna dosuwac obiekty bez koniecznosci laczenia ich meszem, Tylko dosun je na styk np snapem. albo zlap vertexy ui zeskaluj je w dol to sie same zzeruja. Jedynie ta metoda troche odpada przy wygladzaniu jak masz normalke z haja, ale na boga naucz sie podstaw a potem lap za wyzsza polke. To chyba wszystko. Mam nadzieje ze troche pomoglem i za bardzo nie zniechecilem. P.s. Porpzegladaj troche starrryyyyychhhh watkow tak z przed 2-3 lat, moze cos znajdziesz ciekawego co cie poduczy. Tylko prosze ... nieodkopuj ich -.-' P.S.2 jakby co mozesz pisac na gg, moze odpisze .. jak bede ... zakladajac ze twoj numer gg jest mniejszy niz 17 000 000 bo powyzej to mi gg wyswietla ze nie obsluguje :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się