Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 39
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

Bez przesady. To po prostu zabawka do czego innego. Nie zauważyłem w teaserze symulacji fizyki rigid body, czy rag doll, a nie wszystko da się załatwić cząsteczkami.

Napisano

Zabawka do czego innego? Rusz temat symulacji granulatu, a to demo stanie się UBER-kosmiczne.

Nie znam tego narzędzia, ale wydaje mi się, że z odpowiednim zestawem constrainów można spokojnie zrobić całą masę innych symulacji.

 

Go Thiago! Swoją drogą to ten gość odpowiedzialny za SPH dla XSIa.

Napisano

Particle based physics w najlepszym wydaniu. Mistrzostwo świata i prawdopodobnie przyszłość wszystkich środowisk do symulacji dynamiki (to jest ten sam patent, co nParticles).

Napisano (edytowane)

Oo

 

to jest ICE czy plugin w (c++ / XSI Dev Kit) ?

 

edit: I tkaie pytanko techniczne - zastanawiał się ktoś w jaki sposób ktoś zaimplementowal narzedzie, które w realtimie potrafi korzystać z informacji zawartej w tysiącach cząsteczek? Ja jak na razie wiązałem to zawsze z voxelami i informacjami w jakiś drzewach przedziałowych, ale tutaj zacząłem się zastanawiać poważnie nad mymi przypuszczeniami :D

Edytowane przez danilo2
Napisano

Custom node napisany w ICE'ie, nota bene przez kolesia, ktory wczesniej napisal fluidy SPH, udostepniajac je za free (trzeba tylko zapisac sie do grupy googlowej).

 

Hello group, I would like to announce Lagoa Multiphysics [link] This is a new physics framework based on fluid mechanics and molecular dynamics. Please watch the video to see the effects that you will be able to achieve with it. Lagoa will be replacing the current SPH that you have...

 

Ale przeca tam są meshe.. chociazby niektore przyklady clotha.

 

edit: aj tam! Zapomnialem, ze przeciez wlasnie tak sie w ICE'ie symuluje, Vertexy kazdego mesha traktuje jako particle.. ;)

Napisano (edytowane)
Custom node napisany w ICE'ie, nota bene przez kolesia, ktory wczesniej napisal fluidy SPH, udostepniajac je za free (trzeba tylko zapisac sie do grupy googlowej).

 

Wyglada raczej na plugin (C++) udostępniony jako node w ICE.

 

 

edit: I tkaie pytanko techniczne - zastanawiał się ktoś w jaki sposób ktoś zaimplementowal narzedzie, które w realtimie potrafi korzystać z informacji zawartej w tysiącach cząsteczek? Ja jak na razie wiązałem to zawsze z voxelami i informacjami w jakiś drzewach przedziałowych, ale tutaj zacząłem się zastanawiać poważnie nad mymi przypuszczeniami :D

 

Co to właściwie znaczy realtime? Technicznie rzeczy biorąc aplikacje czasu rzeczywistego to zupełnie inna para kaloszy. Tobie, jak rozumiem, chodzi o szybkość działania, która umożliwiałaby symulacje w czasie ~25 fps. Wszystkie trzymające się kupy aplikacje opierają się na jakiejś kombinacji drzew binarnych, jako struktura akceleracji dla dostępu do danych. Tutaj zapewne również. Ale to nie zapewnia realtime'u.

Edytowane przez SYmek
Napisano
Wyglada raczej na plugin (C++) udostępniony jako node w ICE.

 

Dokladnie, tylko chyba uzylem zbyt duzego skrotu myslowego ;) Ale nie bylbym tego pewien, bo koncepty ruchu fluidow Thiago zrobil w tutorialu do cmiVFX w czystym ICE'ie. Ponadto z kilku podstawowych klockow stworzyl compound "Simulate Particles", ktory w czystym XSI'u jest jednym z bazowych, nierozbijalnych node'ow. To chyba w duzej mierze, jesli nie w calosci operacje na wektorach, aczkolwiek wole sie nie wypowiadac bo to juz zdecydowania wykracza poza moja wiedze. Wbrew pozorom duzo mozna zrobic w czystym ICE'ie, tym bardziej w 2011 z odblokowanymi wreszcie Kinematykami ;) ...a meshowania dalej ni ma :(

 

 

@Xiz0r i reszta: No wlasnie, nikt nie pisal, ze symulacje sa w czasie rzeczywistym. Na prezentacji wyraznie jest zaznaczony fakt latwej i interaktywnej kontroli nad symulacja o malej rozdzielczosci i potem poruszajac suwaczkiem zmieniamy na docelowa, wlasciwa nam gestosc. Poza tym FPSy widac na dole czasem ;)

Gość User190
Napisano

Mniam :) Wyglada naprawde fajnie :)

Napisano

Oj Thiago Thiago :) Jak testowałem silnik fluidów to myślałem, że napisać coś takiego to jest już dużo. A tu proszę. Nie minął rok i Thiago masakruje dalej z pełnym rozmachem :) Łebski koleś. Jeszcze ciut ciut i symulowanie to będzie czysta frajda :]

Napisano
I tkaie pytanko techniczne - zastanawiał się ktoś w jaki sposób ktoś zaimplementowal narzedzie, które w realtimie potrafi korzystać z informacji zawartej w tysiącach cząsteczek? Ja jak na razie wiązałem to zawsze z voxelami i informacjami w jakiś drzewach przedziałowych, ale tutaj zacząłem się zastanawiać poważnie nad mymi przypuszczeniami :D

Pewnie na GPU to idzie (a w firmie tworzącej gry znających GPU jest wielu), a rendering jest w przestrzeni ekranu... czyli tak jak nVidia zachęca do wykorzystywania fluidów w grach http://developer.download.nvidia.com/presentations/2010/gdc/Direct3D_Effects.pdf

 

PS. Nie wiem czemu się tak rozpływacie skoro takie same możliwości mają physX czy bullet (karty nVidii dzięki CUDA, a Bullet jeszcze w tym roku w wersji 3.0 dostanie OpenCL czyli i też na Radeonach HD4k+ symulacje przyspieszą). PhysX i Bullet liczą normalnie fizykę pojedynczych cząsteczek na GPU (pozostaje tylko rendering, ale to co jest zawarte w powyższej prezentacji da się bardzo szybko renderować - przekazać VBO z n point sprites i rendering tego z teksturą jest bardzo szybkie, a i już działania w przestrzeni ekranu nie za wiele czasu zajmą).

Napisano
[...]

Co to właściwie znaczy realtime? Technicznie rzeczy biorąc aplikacje czasu rzeczywistego to zupełnie inna para kaloszy. Tobie, jak rozumiem, chodzi o szybkość działania, która umożliwiałaby symulacje w czasie ~25 fps. [...]

 

Tak oczywiście :)

Ogólnie może to błędne zalożenie, ale mówiąc realtime zzwyczaj mam na myśli system działający w czasie "bardzo znośnym" :)

 

Btw tak się zastanawiam, ale w sumie to chyba systemy czasu rzeczywistego nie mają w grafice obecnie żadnego zastosowania?

Napisano

@Skoti

 

Ja ci odpowiem czemu się rozpływają, bo mają przed nosem gotową implementacje :) ale za 2-4 miechy pojawią się podobne implementacje, dla innych appsów to wszyscy o tym zapomną xD

Napisano

Jakis czas temu pisalem w innym watku jak to sie nie oplaca robic aktualizacji (nie subskrybcji) maxa poniewaz nowe rzeczy nie sa warte ceny. Sporo osob sie oburzylo. Wlasnie takie narzendzie jak ten sumulator dla XSI jest czyms godnym aktualizacji do nowej wersji. To tylko taka uwaga na marginesie.

Gość e=mc^2
Napisano
Fajnie będzie oglądać takie rzeczy za kilka lat w grach wideo :)

 

raczej za kilkanaście albo i kilkadziesiąt ;)

Napisano

@e=mc^2: raczej kilka (teraz można już liczyć na GPU - do tej pory praktycznie istniała tylko CUDA, a teraz OpenCL działa zarówno na nVidii, jak Ati - Ati była do tej pory blokadą dla lepszej fizyki w grach).

Napisano

Gith. Nawet nie doczytalem z to narzedzie jest za free. :) tym bardziej mi sie podoba. Jednak jestem penwien ze jak tylko wiele osob sie tym zainteresuje to przestanie byc free.

Gość e=mc^2
Napisano
@e=mc^2: raczej kilka (teraz można już liczyć na GPU - do tej pory praktycznie istniała tylko CUDA, a teraz OpenCL działa zarówno na nVidii, jak Ati - Ati była do tej pory blokadą dla lepszej fizyki w grach).

 

a na konsolach jak to jest? zeby takie rzeczy byly w grach kilkanascie lat to jest minimum nawet na peceta

Napisano

@Pierzak: watpie.. SPH ma juz 2 lata bodaj i dalej jest darmowe. Jak juz to znow zatrudnia go w jakiejs firmie i zrobi komercyjny plugin z jeszcze wiekszym wypasem i latwoscia kontroli niz to, co udostepnia tam w Google Groups.. Wlasnie tak postapili ludzie w Exocortex wczesniej, zatrudniajac go do zrobienia pluga fluidowego: http://www.exocortex.com/simulation.aspx

Napisano
a na konsolach jak to jest? zeby takie rzeczy byly w grach kilkanascie lat to jest minimum nawet na peceta

Nie wiem co do tematu o którym mówimy mają gry na konsolę, ale IBM wydał już którąś wersje implementacji OpenCL dla Cell, więc bez ruszania kodu będzie też działać taka fizyka na PS3 (Cell jest szybkim prockiem (tym bardziej, że ma 8x SIMD które do fizyki nadają się idealnie), ale pewnie zmniejszyć trzeba będzie ilość cząsteczek (i powiększyć ich promień)), ale już pomijając to, że OpenCL działa na wszystkich konsolach (PPC) grafikach (poza intelem), a nawet na procesorach ARM (telefony), czy x86, to moc obliczeniowa w konsolach za jakieś 2-3 lata będzie wystarczająca (wyjdzie nowa generacja, która będzie minimalnie lepsza niż PC za te kilka lat (ofc rok później już będzie słabsza, ale wydajność już będzie wystarczająca z nowymi GPU i CPU))

Napisano

sorry ale raczej nie bedzie to za friko. Thiago zalozyl firme Lagoa Technologies i nic nie zanosi sie na to, ze cacko to bedzie darmowe. I dobrze, niech facet zarabia na swoim geniuszu.

Napisano (edytowane)
Nie wiem co do tematu o którym mówimy mają gry na konsolę, ale IBM wydał już którąś wersje implementacji OpenCL dla Cell, więc bez ruszania kodu będzie też działać taka fizyka na PS3 (Cell jest szybkim prockiem (tym bardziej, że ma 8x SIMD które do fizyki nadają się idealnie), ale pewnie zmniejszyć trzeba będzie ilość cząsteczek (i powiększyć ich promień)), ale już pomijając to, że OpenCL działa na wszystkich konsolach (PPC) grafikach (poza intelem), a nawet na procesorach ARM (telefony), czy x86, to moc obliczeniowa w konsolach za jakieś 2-3 lata będzie wystarczająca (wyjdzie nowa generacja, która będzie minimalnie lepsza niż PC za te kilka lat (ofc rok później już będzie słabsza, ale wydajność już będzie wystarczająca z nowymi GPU i CPU))

Skoti, nie jestem pewien czy wyjdzie tak szybko nowa generacja. Nic na to nie wskazuje. M$ i Sony na ficzerach w stylu kinekta, 3D czy wersjach slim pociagnie jeszcze kawał czasu. Ten sprzet jeszcze na siebie nie zarobil odpowiednio. Ale to tak w ramach off topu.

Edytowane przez Muddy
Napisano

@Muddy: na 3D konsole są za wolne (już teraz wiele gier nie wyrabia nawet słabszego HD i na tv 1080 gra się z rozdzielczością ~600... przy 3d ta rozdzielczość może być nawet 300 (czyli praktycznie nie da się grać ;p)). Microsoft Kinect, czy PlayStation Move robiące z ich konsol alternatywę dla Wii przedłuży trochę życie konsol (bo tak na prawdę sprzęt już się chwilę nie sprawdza i już wypadałoby wymienić)... przeciągnie pewnie do czasu jak było planowane (czas życia PS3 miał być 10 lat (ale zakładali, że xbox nie będzie tak popularny i nie będzie im się spieszyć), czyli 7-8 lat jako najnowsza konsola, i 2-3 lata jako konsola starszej generacji, ale na którą dalej wychodzą gry (tak jak żyła sobie PS2 w czasie przejściowym) - więc pozostało max kilka lat do wydania nowej konsoli).

Napisano

Wiecie, nie znam się na żadnych OpenCL czy SIMD, ale wiem jak gry wyglądały kilka lat temu i jak wyglądają teraz. Może następna generacja konsol (VIII) nie przyniesie jeszcze takich efektów, ale "zanastępna" (IX) będzie już na pewno takim skokiem jakościowym. Wystarczy porównać postęp jaki osiągnięto między poprzednimi trzema generacjami (od PS1/DC/N64 do X360/PS3). Różnica kosmiczna :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności