Quentin Napisano 2 Listopad 2010 Share Napisano 2 Listopad 2010 (edytowane) Witam. Oto mój nowy render. Są to niby postacie do animacji, ale z faktu, że jedna postać renderuje się po 2,5h i co chwilę program woła o więcej ramu, to ów animacja będzie musiała poczekać. Postacie różnią się tylko niektórymi kolorami i twarzami, ale taki był w sumie zamysł.Wszystkie modele miały robioną bazę w c4d, a sculpting w zb. Do tekstur photoshop i zbrush(zapplink). Shadery, światło i rendering c4d i compositing w photoshopie. soft: Cinema 4d(AR), Zbrush, Photoshop, After Effects Pozdrawiam. Edytowane 2 Listopad 2010 przez Quentin Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
x-men Napisano 2 Listopad 2010 Share Napisano 2 Listopad 2010 Bez tej aberracji byłoby też dobrze a może i lepiej, ale teraz panuje na to jakaś moda czy mi się zdaje? Ujęcie jest fajne, mgiełka dodaj klimatu a całość wygląda trochę zagadkowo. Zastanawiam się na co lampi się ten gość, może zobaczył jakąś szlachciankę i mu z wrażenia kosa z łapy wypadła albo dostrzegł nieprzyjaciela wdzierającego się do miasta i teraz nie wie co począć. A może najzwyczajniej w świecie go po prostu przycisnęło. Nie wiadomo :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
jahred6 Napisano 2 Listopad 2010 Share Napisano 2 Listopad 2010 Jak na nieruchomy obrazek to ta poza w której został złapany "strażnik" jest bardzo nie ładna. Moim zdaniem powinna być bardziej dynamiczna albo statyczna ( kontrapost ) , tu jest taka se... Całość jest bardzo fajna, tylko źle zakomponowane. Jakbyś to poprawił moim zdaniem będzie dużo lepiej :-) Pozdro! Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
dac77 Napisano 2 Listopad 2010 Share Napisano 2 Listopad 2010 Środek wysokości człowieka to na ogół gdzieś odrobinę poniżej pępka. Ten ma w tym miejscu jądra. W wyniku tego kręgosłup i ręce są za krótkie. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Quentin Napisano 2 Listopad 2010 Autor Share Napisano 2 Listopad 2010 (edytowane) Środek wysokości człowieka to na ogół gdzieś odrobinę poniżej pępka. Ten ma w tym miejscu jądra. W wyniku tego kręgosłup i ręce są za krótkie. Używałem proporcji Da Vinciego, które są chyba poprawniejsze niż twoje obserwacje "na oko".. ;] http://forum.i3d.net/attachments/huiskamer-dutch/12230d1200849142-wie-herken-jij-pillar8-thought-art-vitruvian-man-leonardo-da-vinci.jpg Odmierz sobie czymkolwiek, i zobaczysz, że połowa wcale nie jest "odrobinę poniżej pępka"... :) Jak na nieruchomy obrazek to ta poza w której został złapany "strażnik" jest bardzo nie ładna. Moim zdaniem powinna być bardziej dynamiczna albo statyczna ( kontrapost ) , tu jest taka se... Całość jest bardzo fajna, tylko źle zakomponowane. Jakbyś to poprawił moim zdaniem będzie dużo lepiej :-) Pozdro! Pozę już trochę pozmieniałem, ale czy będę robił od nowa rendering, compositing i całą postprodukcję.... Zobaczę. Edytowane 2 Listopad 2010 przez Quentin Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Morphe Napisano 2 Listopad 2010 Share Napisano 2 Listopad 2010 ale napiersnik, pojechales po bandzie.. on wogole jest wstanie machac rekami inaczej niz gora dol? ;). wez wyszukaj w sieci jak zbroja powinna wygladac, bo go nie wyanimujesz bez przenikania sie ramion z pancerzem... zeby jescze gora dol... laczenie blachy na ramionach tez jest zle. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Quentin Napisano 2 Listopad 2010 Autor Share Napisano 2 Listopad 2010 ale napiersnik, pojechales po bandzie.. on wogole jest wstanie machac rekami inaczej niz gora dol? ;). wez wyszukaj w sieci jak zbroja powinna wygladac, bo go nie wyanimujesz bez przenikania sie ramion z pancerzem... zeby jescze gora dol... laczenie blachy na ramionach tez jest zle. Animować już próbowałem, i nie było żadnych problemów z przenikaniem. :) Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
dac77 Napisano 2 Listopad 2010 Share Napisano 2 Listopad 2010 Weź metr i zmierz się. Długie nogi to typowa stylistyka japońskich bajek. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
plasti Napisano 2 Listopad 2010 Share Napisano 2 Listopad 2010 ogolnie fajnie, ale niestety, nie ma co mierzyc na 1szy rzut oka widac ze kolesie sa nieforemni .... glowa troszku za duza, rece za krotkie, krok za wysoko..... Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Quentin Napisano 2 Listopad 2010 Autor Share Napisano 2 Listopad 2010 Rzeczywiście na renderach trochę się tak wydaje, ale w viewporcie w bazowej pozie ręce i nogi są chyba proporcjonalne. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Morphe Napisano 3 Listopad 2010 Share Napisano 3 Listopad 2010 jezeli nie bylo problemow z przenikaniem, to albo pancerz jest ze skury miekkiej, albo zle zrobiles rig. Nie wiem po co brniesz w zaparte ;) nie mowie tego na zlosc, tylko conieco o tym wiem i radze:) pomijajac fakt ze wyglada to poprostu groteskowo :D to mozliwosci "waleczne" w takiem stalowym napiersniku sa kompletnie zadne. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Lucek Napisano 3 Listopad 2010 Share Napisano 3 Listopad 2010 Kurde quentin ty masz talent normalnie. Podciągnij anatomię:) brakuje dopracowania konkretnych elementów ale idzie nieźle. Imo na finisha za wcześnie ale ciągnik to dalej. Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Quentin Napisano 3 Listopad 2010 Autor Share Napisano 3 Listopad 2010 Kurde quentin ty masz talent normalnie. Podciągnij anatomię:) brakuje dopracowania konkretnych elementów ale idzie nieźle. Imo na finisha za wcześnie ale ciągnik to dalej. Dzięki, a można wiedzieć jakie konkretnie elementy są nie tak? Oprócz tej za dużej zbroi i nieproporcjonalności? Żebym wiedział co jest nie tak, bo ja się już tak z tym opatrzyłem, że nie widzę.. :D Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Loki Napisano 3 Listopad 2010 Share Napisano 3 Listopad 2010 zrób sobie lustrzane odbicie obrazka w photoshopie i popatrz na niego jeszcze raz - to pozwala złapać "drugie spojżenie" na swoją pracę - i wyłapać dużo błędów. No i najważniejsze - referencje! jest pełno referencji zbroi itp. Przemysł płatnerski pracował nad tym przez kilka ładnych setek lat. Jest potencjał. Jest jakiś pomysł na pracę jako całość, i to się broni. Ale brakuje pomysłu na poszczególne elementy (tzn. to co pisze Morphe). Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Quentin Napisano 3 Listopad 2010 Autor Share Napisano 3 Listopad 2010 (edytowane) Zgadzam się, nie przemyślałem dokładnie zbroi itp, przy następnym modelu spróbuję zwrócić na to większą uwagę. Ale szczerze mówiąc, to to jest moja dopiero 2. "poważniejsza" postać, więc na razie skupiam się bardziej technice i staram się sobie jakoś poukładać workflow, ponieważ zb i ps'a dopiero od niedawna używam do sculptingu i teksturowania. Wcześniej tylko czyste c4d i body paint. I dlatego bardziej liczyłem na jakieś opinie z technicznej strony(w sensie nt wykonania). Pozdrawiam :) Edytowane 3 Listopad 2010 przez Quentin Odnośnik do komentarza Udostępnij na innych stronach More sharing options...
Rekomendowane odpowiedzi