Skocz do zawartości

[postac] Usta


Gość Chrupek3D

Rekomendowane odpowiedzi

Gość Chrupek3D

Cwicze sobie takie usta oto... co powiecie na taki grymas, nada sie to to?

 

blender.jpg

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 24
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Gość Chrupek3D

znaczy, nie wzorowalem sie tak dokladnie na pani ;) ucze sie raczej robic sexi usta... sexi nos... sexi.... ;P

Staram sie robic jak najprostsza siate...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D
No to jak nie wzorujesz się na referce to zlikwiduj garba na nosie. To nie jest stanowczo seksowne i jest raczej cechą mężczyzn :)

 

ten garb to akurat miala ;P no ale przeciez nie wzorujemy sie na pani ;)

 

Przydalaby mi sie jakas porzadna topologia, co bym sie tak sam nie meczyl :/

Oczywiscie mialem, ale gdzies sie zapodziala...

 

 

 

 

 

ps. wiadomo do kogo... polskie znaki to mam dla siebie, a ty to s... d... w...d...r...ch... :-)

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przy takiej topologii będzie problem zaznaczyć bruzdkę oddzielającą skrzydełko nosa od reszty nosa, czyli przydał by się edgeloop otaczający czubek nosa wraz ze skrzydełkami.

Edgeloop faceloop otaczający usta jest spoko, ale jest ich w zasadzie kilka dodatkowych wychodzących aż pod oczy - tu by był problem, gdybyć chciał zaznaczyć bruzdę nosowo-wargową (ta bruzda oddziela policzek od nosa i górnej wargi -siatka biegnie ci na skos tej bruzdy) oraz gładkie przejście do oczu, bo oczy będziesz musiał zaznaczyć loopem z dość sporą ilością segmentów, żeby opisać kształt dokładnie, więc już teraz zalecał bym zrobienie jednego edgeloopa faceloopa wokół nosa i ust, edgeloopa wokół oka i dopiero się zastanawiać, jak to ładnie pozszywać, żeby nie było trójkątów za dużo

 

edit: poprawiłem, bo oczywiście chodzi pierścienie ze ścian (faceloop) a nie z wierzchołków (edgeloop)

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

dzieki za pozytyw, czyzby swiatelko w tunelu :-)

 

apropo, nie moge znalesc tutkow o dzieleniu topologii... cos a'la gdzie przeciac/dodac edge, zeby topologia poszla w danym kierunku.

 

porawilem topo i lece z oczami... wzorowalem sie na Sintel, dlatego nie dodalem loopow do czubka nosa, bo ich tam nie bylo ;)

 

topo0.jpg

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generlanie Ci świetnie wychodzi polymodeling i chyba każdy musi go trochę chociaż znać, ale...

 

widze że używasz blendera więc chyba jesteś na bakier z komercyjnymi programami, ale jesli nie to zainwestuj w zbrusha bo tam: raz że taki model możesz zrobić nawet z kulki pare razy szybciej; a dwa że potem mozesz bardzo fajnie z retopologizować (czy jak to napisać), biorąc za wzór jakieś doskonałe modele. [tylko uwarzaj kogo model bedziesz brał za wzór bo możesz być posądzony o... sam wiesz co :D]

 

pozdro!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

tutorial do topologii: szukaj z blendercookie - widziałem tam.

 

a co by ci pomogło, to jest w zasadzie pod klawiszem e do tego ctrl r rozcina faceloopy wzdłuż, Alt m łączy zaznaczone wierzchołki w jeden, v rozdziela wierzchołki, f rozpina ścianę z trzech lub czterech zaznaczonych wierzchołków, albo łączy w czworobok dwa przystające trójkąty, ctrl t odwrotnie, rozwala czworoboki na trójkąty (jak rozetnie nie tak jak trzeba, to z zaznaczonymi trójkątami wciskasz e i wybierasz z menu rotate CW/CCW). pod w są narzędzia do dzielenia albo łączenia (subdivide, merge ...) A i jeszcze jedno się przydaje, zamiast klikać ctrl e, żeby zrobić extrude, to możesz kliknąć myszą z controlem, gdy masz zaznaczony/zaznaczone wierzchołki.

 

jestem na podobnym etapie co ty więc też może coś podpowiesz :-)

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

nie no troche zebow zjadlem na programach 3d i muzycznych, wiec pytaj o co chcesz... jak zakumam to chetnie tutka jakiegos zrobie...

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generlanie Ci świetnie wychodzi polymodeling i chyba każdy musi go trochę chociaż znać, ale...

 

widze że używasz blendera więc chyba jesteś na bakier z komercyjnymi programami, ale jesli nie to zainwestuj w zbrusha bo tam: raz że taki model możesz zrobić nawet z kulki pare razy szybciej; a dwa że potem mozesz bardzo fajnie z retopologizować (czy jak to napisać), biorąc za wzór jakieś doskonałe modele. [tylko uwarzaj kogo model bedziesz brał za wzór bo możesz być posądzony o... sam wiesz co :D]

 

pozdro!

 

 

Przed chwila w pewnym topicu widzialem jak napisales fajna rade a teraz gdy czytam to co tu wypisujesz to az mi sie smiac chce. Az trudni mi wyczuc czy naprawde taki jestes czy nadal bawisz sie w prowokatora. Co z tego ze uzywa blendera? Z tego co widze to potrafi robisz lepsze modele niz Ty ze swoim 3dsmaxem i Zbrushem. Chrupek3D moze smialo w blenderze wymodelowac ta glowe z poprawna topologia. Naklad pracy raczej wiekszy nie bedzie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kąciki ust możesz poprawić zdecydowanie.

altering-lips-02.jpg

Ktoś już napisal że za ostro zarysowanie wargi.

Jeszcze mysle że, mógłbys zagęścić siatke na nosie.

Robiene główki w polymodelingu jest świetnym ćwiczeniem, lepszym od blbowania w zbrushu.

Powodzienia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

patrz jak przyszła księżniczka sie usmiecha 1KateMiddletonDM_468x621.jpg

 

a teraz zobaczmy twoją siatkę (zamieszczam screen z moimi adnotacjami. mam nadzieje, że nie masz nic przeciwko, skoro zamieściłeś model)

loops.JPG

na żółto jest bruzda nosowo-wargowa, która zaczyna się gdzieś tak nad skrzydełkiem nosa, omija koncik ust w pewnej odległości i zanika (chyba, że u starszych pomarszczonych ludzi nawet biegnie nizej i odcina brodę) U ciebie przecina na skos loopy - zaznaczyłem.

Obok niej, przez koncik ust biegnie króciutka bruzdka, jednak nawet u twojej Moniki jest zaznaczona (widać bardziej z profilu). widać, że bruzdka jest równoległa do tej na żółto.

Ty jak byś pogimnastykował swoją topologię to może i by się jakoś dało, ale aż sie prosi, zeby puścić między nimi loopa. zielone marszczki moga sie nie pojawiać wcale, ale czasem są, zwłaszcza przy szerokim hollywoodzkim uśmiechu, pojawiają się jako druga strona czegoś co się nazywa fałdem nosowo policzkowych. tam też może się zrobić dołeczek. turkusowa bruzdka w twoim modelu sie nie zaznacza wcale, ale czasem bywa - więc jak by to miał być basemesh, to by trzeba było ją umozliwić.

 

No więc się zastanawiam, czy wogóle basemesh ma sens, czy jest taka topologia, którą da się wykorzystać w 90% przypadków uszzcegóławiając tylko (loopcut) bez zmiany kierunku loopów, czy po prostu trzeba się dopasowywać do warunków, a wtedy to chybalepiej zacząć od nowa niż robić flustrujące przepinki loopów na siatce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość Chrupek3D

masz racje, ale jesli uwzglednisz wszystkie te loopo zmarszczki, a miesnie czlowieka raczej sa w tym samym miejscu u wiekszosci ;) to basemesh bedzie prawidlowy nawet przy hollywoodzkim usmiechu. Cos tak czuje, ze jesli nie zaanimujesz postaci to sie po prostu nie dowiesz i ja i Ty ;) W kazdym razie, dokoncze te babeczke i zobacze jak sie grymasi... wtedy bede mial pewnosc co jest nie tak. Nie znam sie, ale moze po prostu piekne disneyowskie postaci nie robia takich nie ladnych grymasow jak Twoja ksiezniczka ;)

U Raszpunki nie zauwazylem, no chyba ze kon sie tak usmiechal ;P

 

extremalny usmiech Hermiony Grendzer ;D

 

hermiona.jpg

Edytowane przez Chrupek3D
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności