Hooch Napisano 9 Marzec 2011 Napisano 9 Marzec 2011 Witam. Tworze sobie modele do gier. Mam pytanie. Jak najlepiej prezentować modele? Marmoset Toolbag, UDK czy jakiś shader D3D w Maya'i? Co najlepiej. Jeżeli UDK to w jaki sposób schować cały HUD, celowink i model broni? Poprostu jak to "renderować" w UDK. Jeżeli Shader w Maya to jak go użyć? Już ściągnąłem jakiś shader tylko nie wiem jak go włączyć / użyć. W maxie było łatwo ale zrezygnowałem.
Kubajaniak Napisano 9 Marzec 2011 Napisano 9 Marzec 2011 Spróbuj we wszystkim po kolei i zobacz w czym Ci najładniej wychodzi. Tu masz tutorial o Marmosecie http://cg.tutsplus.com/tutorials/game-dev/create-gorgeous-realtime-renders-of-your-game-art-using-the-marmoset-engine/ Tutaj shader Xoliul http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/create-beautiful-realtime-renders-using-the-xoliul-viewport-shader-in-3ds-max/ Z tego co gdzieś kiedyś wyczytałem oprócz 3d maxa działa też w maya. W UDK jak chyba najczęściej ludzie wrzucają jako statistic mesh, bo żeby wziąć w rękę, to trzeba oskryptować, zriggować... 1
Hooch Napisano 9 Marzec 2011 Autor Napisano 9 Marzec 2011 Spróbuj we wszystkim po kolei i zobacz w czym Ci najładniej wychodzi. Tu masz tutorial o Marmosecie http://cg.tutsplus.com/tutorials/game-dev/create-gorgeous-realtime-renders-of-your-game-art-using-the-marmoset-engine/ Tutaj shader Xoliul http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/create-beautiful-realtime-renders-using-the-xoliul-viewport-shader-in-3ds-max/ Z tego co gdzieś kiedyś wyczytałem oprócz 3d maxa działa też w maya. W UDK jak chyba najczęściej ludzie wrzucają jako statistic mesh, bo żeby wziąć w rękę, to trzeba oskryptować, zriggować... Ja nie chce brać w ręke. Chce mieć w grze widok bez huda i bez rąk i broni. Czysta kamera. A co do shadera, to jak go użyć w maya'i?
Creator Napisano 9 Marzec 2011 Napisano 9 Marzec 2011 co do Mayki to musisz w Plugin Managerze uruchomić cgfxShader.mll i wtedy będziesz miał w Hypershadzie noda CG, wybierasz shader ściągnięty i lecisz z koksem. Podpinasz do niego światła wrzucasz materiały i chodzi jak złoto :) Najlepiej poczytaj info do shaderów, ale z tego co wiem da się najczęściej podpiąć 3 direct lighty i 3 spoty/pointy. Edit: PS. Renderujesz wtedy Hardware bo z Softwareu wyjdą czarne rendery. PS2. odblokuj tez w Plugin Managerze hlslShader.mll bo niektóre shadery będa pewnie pisane w hlslu
Hooch Napisano 9 Marzec 2011 Autor Napisano 9 Marzec 2011 co do Mayki to musisz w Plugin Managerze uruchomić cgfxShader.mll i wtedy będziesz miał w Hypershadzie noda CG, wybierasz shader ściągnięty i lecisz z koksem. Podpinasz do niego światła wrzucasz materiały i chodzi jak złoto :) Najlepiej poczytaj info do shaderów, ale z tego co wiem da się najczęściej podpiąć 3 direct lighty i 3 spoty/pointy. Edit: PS. Renderujesz wtedy Hardware bo z Softwareu wyjdą czarne rendery. PS2. odblokuj tez w Plugin Managerze hlslShader.mll bo niektóre shadery będa pewnie pisane w hlslu Dzięki. To się przyda
F/X Napisano 9 Marzec 2011 Napisano 9 Marzec 2011 To co powyżej. Marmosety, UDK, realtime shadery to fajne sprawy. Ale jeżeli chcesz możesz spokojnie używać scanlina maxowego. Też uchodzi jako realtime (bez lighttracerów i radiosity)
Hooch Napisano 10 Marzec 2011 Autor Napisano 10 Marzec 2011 To co powyżej. Marmosety, UDK, realtime shadery to fajne sprawy. Ale jeżeli chcesz możesz spokojnie używać scanlina maxowego. Też uchodzi jako realtime (bez lighttracerów i radiosity) Nie mam maxa. Kupiłem maya i długo nic nie kupie. :)
Hooch Napisano 10 Marzec 2011 Autor Napisano 10 Marzec 2011 hmmm. Dzięki. Jeszcze opanuje wrzucanie modeli do tego i będzie ok.
Hooch Napisano 10 Marzec 2011 Autor Napisano 10 Marzec 2011 Takie małe pytanie. W jakiej rozdzielczości najlepiej robić renderki?
plutko Napisano 10 Marzec 2011 Napisano 10 Marzec 2011 Jesli na www, standard obecnie to 800-900px szerokosci strony. Mozesz zrobic wieksze i beda sie powiekszac po kliknieciu. Nie ma sensu katowac ludzi szerokoscia obrazka typu 1920. Wg mnie 1280x960 wydaje sie dobra finalna rozdzialka. Zalezy tez jak szczegolowe sa Twoje modele. Jesli masz rozmyte tekstury i malo detalu, to duze powiekszenie nie bedzie Ci sluzyc.
Hooch Napisano 11 Marzec 2011 Autor Napisano 11 Marzec 2011 (edytowane) Dzięki. Przyda się. Edytowane 11 Marzec 2011 przez Hooch
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się