Skocz do zawartości

Pytanie: Prezentacja modeli do gier.


Hooch

Rekomendowane odpowiedzi

Witam.

Tworze sobie modele do gier.

Mam pytanie. Jak najlepiej prezentować modele?

 

Marmoset Toolbag, UDK czy jakiś shader D3D w Maya'i?

Co najlepiej.

 

Jeżeli UDK to w jaki sposób schować cały HUD, celowink i model broni?

Poprostu jak to "renderować" w UDK.

 

Jeżeli Shader w Maya to jak go użyć? Już ściągnąłem jakiś shader tylko nie wiem jak go włączyć / użyć. W maxie było łatwo ale zrezygnowałem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 11
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Spróbuj we wszystkim po kolei i zobacz w czym Ci najładniej wychodzi.

Tu masz tutorial o Marmosecie http://cg.tutsplus.com/tutorials/game-dev/create-gorgeous-realtime-renders-of-your-game-art-using-the-marmoset-engine/

Tutaj shader Xoliul http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/create-beautiful-realtime-renders-using-the-xoliul-viewport-shader-in-3ds-max/ Z tego co gdzieś kiedyś wyczytałem oprócz 3d maxa działa też w maya.

W UDK jak chyba najczęściej ludzie wrzucają jako statistic mesh, bo żeby wziąć w rękę, to trzeba oskryptować, zriggować...

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Spróbuj we wszystkim po kolei i zobacz w czym Ci najładniej wychodzi.

Tu masz tutorial o Marmosecie http://cg.tutsplus.com/tutorials/game-dev/create-gorgeous-realtime-renders-of-your-game-art-using-the-marmoset-engine/

Tutaj shader Xoliul http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/create-beautiful-realtime-renders-using-the-xoliul-viewport-shader-in-3ds-max/ Z tego co gdzieś kiedyś wyczytałem oprócz 3d maxa działa też w maya.

W UDK jak chyba najczęściej ludzie wrzucają jako statistic mesh, bo żeby wziąć w rękę, to trzeba oskryptować, zriggować...

 

Ja nie chce brać w ręke. Chce mieć w grze widok bez huda i bez rąk i broni. Czysta kamera. A co do shadera, to jak go użyć w maya'i?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

co do Mayki to musisz w Plugin Managerze uruchomić cgfxShader.mll i wtedy będziesz miał w Hypershadzie noda CG, wybierasz shader ściągnięty i lecisz z koksem. Podpinasz do niego światła wrzucasz materiały i chodzi jak złoto :) Najlepiej poczytaj info do shaderów, ale z tego co wiem da się najczęściej podpiąć 3 direct lighty i 3 spoty/pointy.

 

Edit:

PS.

Renderujesz wtedy Hardware bo z Softwareu wyjdą czarne rendery.

 

PS2.

odblokuj tez w Plugin Managerze hlslShader.mll bo niektóre shadery będa pewnie pisane w hlslu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

co do Mayki to musisz w Plugin Managerze uruchomić cgfxShader.mll i wtedy będziesz miał w Hypershadzie noda CG, wybierasz shader ściągnięty i lecisz z koksem. Podpinasz do niego światła wrzucasz materiały i chodzi jak złoto :) Najlepiej poczytaj info do shaderów, ale z tego co wiem da się najczęściej podpiąć 3 direct lighty i 3 spoty/pointy.

 

Edit:

PS.

Renderujesz wtedy Hardware bo z Softwareu wyjdą czarne rendery.

 

PS2.

odblokuj tez w Plugin Managerze hlslShader.mll bo niektóre shadery będa pewnie pisane w hlslu

 

Dzięki. To się przyda

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To co powyżej. Marmosety, UDK, realtime shadery to fajne sprawy.

 

Ale jeżeli chcesz możesz spokojnie używać scanlina maxowego. Też uchodzi jako realtime (bez lighttracerów i radiosity)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To co powyżej. Marmosety, UDK, realtime shadery to fajne sprawy.

 

Ale jeżeli chcesz możesz spokojnie używać scanlina maxowego. Też uchodzi jako realtime (bez lighttracerów i radiosity)

 

Nie mam maxa. Kupiłem maya i długo nic nie kupie. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jesli na www, standard obecnie to 800-900px szerokosci strony. Mozesz zrobic wieksze i beda sie powiekszac po kliknieciu. Nie ma sensu katowac ludzi szerokoscia obrazka typu 1920. Wg mnie 1280x960 wydaje sie dobra finalna rozdzialka.

Zalezy tez jak szczegolowe sa Twoje modele. Jesli masz rozmyte tekstury i malo detalu, to duze powiekszenie nie bedzie Ci sluzyc.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności