March 9, 201114 yr Witam. Tworze sobie modele do gier. Mam pytanie. Jak najlepiej prezentować modele? Marmoset Toolbag, UDK czy jakiś shader D3D w Maya'i? Co najlepiej. Jeżeli UDK to w jaki sposób schować cały HUD, celowink i model broni? Poprostu jak to "renderować" w UDK. Jeżeli Shader w Maya to jak go użyć? Już ściągnąłem jakiś shader tylko nie wiem jak go włączyć / użyć. W maxie było łatwo ale zrezygnowałem.
March 9, 201114 yr Spróbuj we wszystkim po kolei i zobacz w czym Ci najładniej wychodzi. Tu masz tutorial o Marmosecie http://cg.tutsplus.com/tutorials/game-dev/create-gorgeous-realtime-renders-of-your-game-art-using-the-marmoset-engine/ Tutaj shader Xoliul http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/create-beautiful-realtime-renders-using-the-xoliul-viewport-shader-in-3ds-max/ Z tego co gdzieś kiedyś wyczytałem oprócz 3d maxa działa też w maya. W UDK jak chyba najczęściej ludzie wrzucają jako statistic mesh, bo żeby wziąć w rękę, to trzeba oskryptować, zriggować...
March 9, 201114 yr Author Spróbuj we wszystkim po kolei i zobacz w czym Ci najładniej wychodzi. Tu masz tutorial o Marmosecie http://cg.tutsplus.com/tutorials/game-dev/create-gorgeous-realtime-renders-of-your-game-art-using-the-marmoset-engine/ Tutaj shader Xoliul http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/create-beautiful-realtime-renders-using-the-xoliul-viewport-shader-in-3ds-max/ Z tego co gdzieś kiedyś wyczytałem oprócz 3d maxa działa też w maya. W UDK jak chyba najczęściej ludzie wrzucają jako statistic mesh, bo żeby wziąć w rękę, to trzeba oskryptować, zriggować... Ja nie chce brać w ręke. Chce mieć w grze widok bez huda i bez rąk i broni. Czysta kamera. A co do shadera, to jak go użyć w maya'i?
March 9, 201114 yr co do Mayki to musisz w Plugin Managerze uruchomić cgfxShader.mll i wtedy będziesz miał w Hypershadzie noda CG, wybierasz shader ściągnięty i lecisz z koksem. Podpinasz do niego światła wrzucasz materiały i chodzi jak złoto :) Najlepiej poczytaj info do shaderów, ale z tego co wiem da się najczęściej podpiąć 3 direct lighty i 3 spoty/pointy. Edit: PS. Renderujesz wtedy Hardware bo z Softwareu wyjdą czarne rendery. PS2. odblokuj tez w Plugin Managerze hlslShader.mll bo niektóre shadery będa pewnie pisane w hlslu
March 9, 201114 yr Author co do Mayki to musisz w Plugin Managerze uruchomić cgfxShader.mll i wtedy będziesz miał w Hypershadzie noda CG, wybierasz shader ściągnięty i lecisz z koksem. Podpinasz do niego światła wrzucasz materiały i chodzi jak złoto :) Najlepiej poczytaj info do shaderów, ale z tego co wiem da się najczęściej podpiąć 3 direct lighty i 3 spoty/pointy. Edit: PS. Renderujesz wtedy Hardware bo z Softwareu wyjdą czarne rendery. PS2. odblokuj tez w Plugin Managerze hlslShader.mll bo niektóre shadery będa pewnie pisane w hlslu Dzięki. To się przyda
March 9, 201114 yr To co powyżej. Marmosety, UDK, realtime shadery to fajne sprawy. Ale jeżeli chcesz możesz spokojnie używać scanlina maxowego. Też uchodzi jako realtime (bez lighttracerów i radiosity)
March 10, 201114 yr Author To co powyżej. Marmosety, UDK, realtime shadery to fajne sprawy. Ale jeżeli chcesz możesz spokojnie używać scanlina maxowego. Też uchodzi jako realtime (bez lighttracerów i radiosity) Nie mam maxa. Kupiłem maya i długo nic nie kupie. :)
March 10, 201114 yr Jesli na www, standard obecnie to 800-900px szerokosci strony. Mozesz zrobic wieksze i beda sie powiekszac po kliknieciu. Nie ma sensu katowac ludzi szerokoscia obrazka typu 1920. Wg mnie 1280x960 wydaje sie dobra finalna rozdzialka. Zalezy tez jak szczegolowe sa Twoje modele. Jesli masz rozmyte tekstury i malo detalu, to duze powiekszenie nie bedzie Ci sluzyc.
Create an account or sign in to comment