Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 17
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

A dokładniej chodzi o technikę która się zwie floating geometry. Wklep w gógle ;) Głównie przydatne do wypalania normalsów.

Napisano

Jeny, ale to jest bezsensowne O,O. Będe chciał w animacji zrobić coś pod kątem, to będzie widać cały myk. O,O.

 

Jak zrobić metodą NORMALNĄ coś takiego:

thompsonx.jpg

?

Napisano

To nie jest bezsensowne.Tutorial jest o robieniu highpoly pod wypalanie normalek a potem lowpoly.Jeśli zanimujesz lowpoly z nałożonymi normalkami to nic nie będzie widać pod żadnym kątem.Jak chcesz wymodelowac porządnie a nie tylko pod wypalanie normal mapy to tu masz tutorial jak się modeluje różne takie dziwne rzeczy;)

 

Napisano

Czyli chodzi o to, że: Robie model high, później z tego robie teksture, model high zmieniam na low, i na ten low nakładam teksturke z high, i jest git? Nowy jestem więc prosze mnie poprawcie xd

Napisano

Tak, dokładnie o to chodzi. Robisz tak, jeśli musisz oszczędzać poligony. Na przykład w modelach do gier detal nie jest uzyskiwany przez siatkę modelu, tylko właśnie przez normal maps.

Napisano

To zależy do czego chcesz użyć finalny model.Jeśli robisz model do gry to właśnie tak jak napisałeś.Robisz high-potem wersje low z mniejszą ilością poly-wypalasz normal mapę z high na low-na końcu masz model low z detalami symulowanymi przez normal mapę.

Ta technika w tutorialu to tylko metoda na zaoszczędzenie czasu.Jak docelowo będziesz wypalał normal mapę to nie ma powodu tracić czasu na modelowanie tego zagłębienia poprawnie.Przy wypalaniu normalki wystarczy tak jak zrobił ten koleś-prosty trik dla oszczędzenia czasu.Oczywiście można też wymodelować jak należy i efekt będzie taki sam na normal mapie.

 

Jak chcesz zrobić karabin tylko dla siebie czy do renderu to wymodeluj porządnie,przynajmniej sie czegoś nauczysz;)

Dałem ci linka do tutka,gość tam pokazuje jak modelować różne takie...

Napisano (edytowane)

Obejrzałem całego tuta, to czego nie umiałem porobiłem, a tego nadal nie umiem...:

thompsonx.jpg

 

Pomoże ktoś o,O?

 

 

EDIT:

 

Zrobiłem tak:

Oddzielny model wgłębenia ze sphery, następnie wycięcie prostokąta w tej całej rączce broni, wstawienie tego wgłebienia, i załatanie dziur polygonami. Powiedzcie mi czy siatka jest mocno do d*py... Bo jakby co na turbosmoothie artefaktów nie ma ;p

jopa.jpg

 

EDIT2: Te pionowe linie siatki, powinny iść przez cały model? Bo u mnie nie idą, i wszystko sie popierdzielilo ;p

Jakie znacie szybsze metody?

Edytowane przez Wizzardius
Napisano

Sfery nie łączysz z rączką. Nie musisz w niej wycinać żadnych prostokątów. Zobacz dalszą część tutoriala o wypalaniu normal mapy, to może zrozumiesz jak to działa.

Napisano (edytowane)

Ale mnie póki co to wypalanie normal map nie interesuje, bo chce sie nauczyć normalnie robić takie bajery np do animacji ;p

 

To jak, zapoda ktoś sposób jak to wgłębienie zrobić o,o?

Edytowane przez Wizzardius
Napisano
To nie jest bezsensowne.Tutorial jest o robieniu highpoly pod wypalanie normalek a potem lowpoly.Jeśli zanimujesz lowpoly z nałożonymi normalkami to nic nie będzie widać pod żadnym kątem.Jak chcesz wymodelowac porządnie a nie tylko pod wypalanie normal mapy to tu masz tutorial jak się modeluje różne takie dziwne rzeczy;)

 

 

Takie pytanie z innej beczki. Jaką kombinacją klawiszy gość sobie włącza i wyłącza turbosmootha?

Napisano

Przypnij sobie "show end result" pod jakiś skrót.Wrzucasz turbosmootha,schodzisz niżej i skrótem włączasz/wyłączasz modyfikator turbosmooth czy jakikolwiek inny.

Napisano

A w tym tutorialu w 8:15 wystarczy się dobrze przyjrzeć. Widać, że te wgłębienia nie są częścią ostrza, tylko wiszą nad nim. Ale to jest dosłownie mignięcie :)




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności