Skocz do zawartości

postać/zwierze Ashley Spalding


ikkiz

Rekomendowane odpowiedzi

Nie wiem czy skończe tak jak zaplanowałem, czyli ta pani w pinupowej konwencji na skuterku Vespa z 1946 na tle kawiarni. Będę się staral utrzymać realizm i podobieństwo na tyle na ile zdołam

 

na razie model główki posłużył jako poligon dla testowania blenderowych włosów z particli, bo dotąd zawsze robiłem z tekstury.

flat.jpg

 

clay wyszedł dziwacznie

clay.jpg

 

i włosy (wcześniejsze testy, wyszły lepiej niż teraz)

blenderowewlosy.jpg

 

ps.

nie wiesz kto to - jesteś niewinny,

poznajesz, ale nazwisko się nie zgadza - coś już widziałeś

doskonale wiesz kim jest Ashley Spalding - jesteś koneserem :-)

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 8
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

skupiłem się na poprawieniu formy twarzy według referencji

brakuje tekstury oczu, zębów, tekstur bump i specular na skórze, no i fryzura będzie inna, jeszcze nie wiem jaka, ale pewnie będą jakieś kręcone, bo w końcu chyba opanowałem te particle

kaylani_lei1.jpg

 

a tu siatka - rewelacyjna pewnie nie jest, ale nie będę animował, ale idę w detal, więc mi zależało na oddaniu kształtu i tak topologie robiłem, żeby szła według anatomii.

kailani_lei_siatka.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

- Dookoła oczu powinno być jeszcze kilka loopów. Te wokół ust też nienajlepsze.

- Powinieneś również poprawić okolice pomiędzy uchem a żuchwą.

- Za ostra przegroda i spłaszczone nozdrza. Ogólnie, na nosie siatka powinna iść prosto, bez tych gwiazdek na czubku.

- Lewe oko za mocno zwrócone w prawo (od strony postaci).

-Policzki mają bardzo nieregularne i nienaturalne rozłożenie siatki, popatrz sobie na necie na różne modele z widoczną siatką i zobacz.

- No i powinieneś też popracować bardziej nad geometrią i shaderami oczu. Tęczówka nie powinna tak ostro wchodzić w gałkę oczną. To przejście jest tam dość miękkie. Popatrz sobie na setup oczu, jakiego używa Vimmy - http://www.cgfeedback.com/cgfeedback/showthread.php?t=414&page=16

 

Ogólnie wygląda ok,

pozdro

Edytowane przez Quentin
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

- jeśli będzie potrzeba zamknięcia oczu, to dodam, loopa, na razie mi gra.

- okolice między uchem a żuchwą faktycznie trzeba poprawić

- nos jest akurat ok. bez tych biegunów trudno by mi było zaznaczyć kształt chrząstki skrzydełkowej i nie było by takiej truskaweczki. Widziałem twoje modele (świetne b.t.w.) ty jej nie zaznaczasz na siatce(dopiero dodajesz na sculpcie) ale ja nie planuje ingerować w gęstsze siatki bo już mam kształt zadowalający - popatrz na referkę

referka.jpg

- po policzkach siatkę puściłem wzdłuż największej wypukłości a prostopadłe loopy prostopadle. W poprzednich modelach puszczałem siatkę "tak jak na necie", i catmull-clark powodował mi jakieś fałdowania na linii żuchwy i powyżej - a tu z kolei wyszło zadowalająco.

- tak, oczy to atrapa bez tekstur. ostra krawędź jest po prostu granicą materiałów. robię takie tymczasowe, bo mi się wtedy lepiej porównuje z referkami.

Ale osie gałek są równoległe na 100%. Nie wiem z czego wynika ten zezik, może gałki są zbyt duże, może kąciki oczu za płytko/głęboko, a może po prostu Filipinki tak mają (znów patrz na referkę)

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A mi się tam podoba :) Pół cartoon wyszedł ze stylizowaną anatomią. Fajne to i spójne, a przede wszystkim render ładny. Co do siatki to popatrzyłbym jeszcze na kilka rozwiązań. Spokojnie pod nosem mógłbyś ładniej tą siatę poprowadzić. Pod okiem masz też jednego loopa, tego opisującego brew i kość policzkową, który się urywa pod nosem, mogą ci babole przez to wyskakiwać. Włosy to jeszcze nie to moim zdaniem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

a dzisiaj mi wyszło mistrzostwo świata w plastiku. Cóż, chyba jutro zacznę od pliku zapisanego poprzednio plastik.jpg

 

== edit ==

 

Ugryzłem trochę ten plastik, bo okazało się, że jak włączę renderowanie particli (włosów) to zmienia to strasznie działanie shadera na skórze (mimo, że głowa i włosy mają osobne materiały). Jak wyłączałem particle z renderowania, to diffuse był ładny, mięciutki, a jak włączałem, to robił się bardzo ostry i tym ostrzejszy im większy parametr steps był ustawiony w systemach particli (w sumie ten parametr odpowiada za gładkość przebiegu włosów, żeby nie były połamane i na chłopski rozum nie powinien mieć wpływu na shader obiektu będącego emiterem tych particli i mającego inne materiał). Udało mi się naprawić sytuację włączając B-Spline w sekcji render ustawień particli (to znów jest parametr kontroli przebiegu włosów i znów ciężko wpaść na to, że jego brak może spowodować problemy z shaderem emitera)

Niestety wpadłem na to w pracy, a służbowy komputer renderuje te włosy dłuuugo, a przy tylnych blender sie odmeldowywuje wogóle.

 

Na obrazku widać z i bez B-spline a steps ustawiny na 3, żeby było widać różnicę

bspline-off-on.jpg

 

Pewnie dla większości to nic ciekawego, ale jak ktoś używa blendera, to może mu się przyda

Edytowane przez ikkiz
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności