Skocz do zawartości

Maya-zBrush-co w czym?


Gość RoyalCreator

Rekomendowane odpowiedzi

Gość RoyalCreator

Witam,

jestem nowy na forum oraz początkujący w procesie tworzenia 3D. Od niedawna uczę się technik Maya według pewnej tutorialowej książki Maya Getting Started (coś w tym rodzaju, jest ona do starszej wersji lecz można się połapać). Jest dość bogata bo ma ponad 600 stron. W każdym razie zauważyłem, że ludzie pracują zazwyczaj w kilku programach na raz. Moją uwagę przyciągnął program zBrush, wiele jest tutoriali, które przedstawiają proces pracy w Maya i zBrush lecz posługują się specyficznym językiem i jako, że dopiero zaczynam to trudno mi się w tym wszystkim połapać : ) Chciałbym się dowiedzieć ogólnie od Was, bo posiadacie pewnie znacznie bogatszą znajomość tych programów, co robić w którym programie? Czy modelowanie to bardziej Maya czy zBrush ? jakieś tekstury, renderowanie, mapy itd. Chciałbym wiedzieć po prostu na jakie czynności zwrócić większą uwagę w danym programie? co jest łatwiej w którymś z nich zrobić? i do czego zazwyczaj wy ich używacie.

P.S.

nie wiem czy dobry dział wybrałem, jeżeli zły to proszę o przesunięcie; )

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 14
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Witam na forum. :)

 

Maya jest typowym pakietem 3d który służy zarówno do modelowania, animowania czy renderingu. Jedyne czego nie można zrobić bez wychodzenia z maya to przygotowanie malowanych tekstur które zazwyczaj tworzy się w photoshopie czy innyc softach 2d.

To w maya animuje się wymodelowane postaci, oświetla je i finalnie renderuje.

 

Zbrush natomiast to program którego głównym przeznaczeniem jest modelowanie a dokładniej Sculpting (rzeźbienie). Musisz wiedzieć ideą zbrusha nie jest tworzenie nowych elementów siatki a jej modyfikacja i stopniowe zagłębianie się w detal. Zbrush oferuje też narzędzia do malowania po modelu i spisują się całkiem dobrze. To w zbruszhu tworzy się modele które mają taki świetny gesty detal. Robienie czegoś takiego w maya klasycznymi metodami już mija się z celem.

 

Dlatego co ci proponuje:

Powinieneś nauczyć się w robić w maya modele z geometrią przystosowaną do animacji. Nauczyć się jak prowadzić po modelu loopy (pętle czworokątów). Również powinieneś znać zasady jak kontrolować siatkę przy modyfikatorach Smooth/SubSurf, np w przypadku gdy chcesz zrobić gdzieś ostrą krawędź czy uzyskać obłe kształty.

Na początek najlepiej jakbyś znalazł jakiś videotutorial o modelowaniu czegoś technicznego, robota, koparki, pistoletu czy czegoś takiego kańciasto geometrycznego.

Potem wykonaj jakiś model organiczny czyli standardowego człowieczka. Polecam podpatrywać i analizować siatki innych, szczególnie twarz, dłonie, stopy i łączenia kończyn jak pacha.

To są postawy modelowania i ta wiedza przyda si się również w zbraszu.

Oczywiście w maya możesz przygotowywać sobie modele bazowe które potem będziesz rzeźbił dalej w zb.

Riggowanie, animowanie, oświetlanie i renderowanie obiektów najlepiej zrobić w maya. To co jest w zbraszu z tych dziedzin można traktować tylko jako miły dodatek ale to są rzeczy które nie wyjdą poza zbrusza. Nie da się zaimportować animacji z zbrasza żeby ją wyrenderować w filmie czy wstawić do gry, podobnie render nie nadaje się do robienia całych scen, tylko prezentacji pojedynczych obiektów.

Jeśli myślisz o grafice poważnie to powinieneś nauczyć się jak zaimportować model z zbrusza do maya. Tutków jest pełno. :) Po wpojeniu takich podstaw będziesz mógł śmiało przeskakiwać między mayą a zbraszem robiąc to co najlepszego mają te programy do zaoferowania.

 

Są różne metody pracy (workflow). Jedne z kilku popularniejszych:

1. Model w maya z gotową do animacji topologią -> Dopieszczanie w zbrush formy i dodawanie detali jak zmarszczki, fałdki, faktura skóry + elementy tekstury z kolorem -> Wypalanie tekstur z detalem na pierwszy model. -> Cała reszta w maya.

2. Bazowy model w maya, geometria przystosowana do rzeźbienia (uniform geometry) czyli równo poukładane kwadraciki, modele nie posiadają żadnych szczegółów, często nawet głowa to zwykły sześcian -> sculpting w zbraszu całej formy aż do finalnego wyglądu modelu -> Retopologia czyli tworzenie nowej siatki w oparciu o model hipoly z zbrusza, to można zrobić w zbruszu lub maya ale ja polecałbym ci do tego akurat zagadnienia zainteresować się programem 3d-coat (też można w nim rzeźbić :) ) -> Cała reszta w maya.

3. Baza zrobiona już w zbruszu, np za pomocą zSpheres czy UnifiedSkin, sculpting w zbraszu do finalnej formy + tekstura -> retopologia.

4. Baza w zbruszhu i początkowy sculpting -> poprawianie bazy w maya -> dalszy sculpting w zbraszu -> Retopologia lub dalsze poprawianie bazy w maya aż do gotowe4j geometri

 

Nie ma jednego najlepszego, każdy wypada przetestować żeby wybrać jeden swój. Ja obecnie stosuje w wszystkie poza pierwszym, w zależności co chce uzyskać.

Edytowane przez Monio
  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość RoyalCreator

Łał, dzięki Ci Monio za tak wyczerpującą odpowiedź, tego było mi trzeba, takiego zgrupowania co i jak, podstawy podstaw, niby banał ale bardzo mi to rozjaśniło w głowie o procesie tworzenia w zb i maya. Legomirowi też dziękuję bo też się ze mną już skontaktował i dał parę cennych wskazówek. Rzeczywiście myślę o grafice w 3d poważnie, na razie uczę się w maya, zbrush musi chwilę poczekać bo mój tablet (staruszek wacoma) właśnie wysiadł. Dostałem już sporo ciekawych linków do tutków na forach i yt, jakoś dam radę, w razie czego będę pytał :} Dzięki wam jeszcze raz.

 

Pozdrawiam.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Witam,

Ja podobnie jak kolega RoyalCreator zaczynam z 3D, tyle że zacząłem od nauki zbrusha. Ale widzę na że samo dłubanie w zbruszu to sztuka dla sztuki, wasze posty rozjaśniły mi trochę sprawę.

Mam przy okazji pytanie, czy takie urządzenia jak tablet i manipulator to standard czy raczej większość jedzie na klawiaturze + myszka ?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wystarczy najtańszy bamboo bo w zbraszu operuje się głównie w centralnej części ekranu a bryłę się dowolnie skaluje. Wielkość nie ma dużego znaczenia jednak im lepszy tablet tym wygodniejsza praca niezależnie z czym się pracuje. Jakiś bamboo A5 powinien być spoko do samego zbrasza.

Jeśli mówiąc Manipulator miałeś na myśli myszkę3d to to nie jest żaden standard. Ktoś tam niby tego używa ale to jakiś procencik grafików. Taki zbrasz nawet w ogóle nie obsługuje myszek3d.

Zwykłą mychę zawsze warto mieć dobrą i wygodną. :)

  • Confused 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Minął miesiąc od ostatniego posta w tym wątku i wracam z kolejnymi pytankami :) Zgodnie z waszymi radami zacząłem się uczyć majki.

Chciał bym się ukierunkować na robienie modeli do gier przygotowanych pod rigging. wałkuje tutoriale i czym więcej oglądam tym bardziej się gubię.

 

Jak dla mnie najbardziej intuicyjne jest robienie całego modelu od bazy z Zsphere po wypalanie mapek z Highpoly w zbrushu. Z tym że o retopo oglądałem jakieś tuty i coś szukałem na forum i dalej jest to trochę dla mnie niejasne.

Czy jeżeli zastosuje wyżej opisany workflow i zrobię retopo na samym końcu z użyciem modelu highpoly, taki model będzie nadawał się do rigu i użycia w grze ?

Uczę się robienia bazy pod rigging z loopami itp w maya ale tworzenie tego z prymitywów i przy użyciu extrude jest irytujące. Za retopo modelu highpoly się jeszcze nie brałem bo che na razie poznać podstawy dobrego rozłożenia siatki.

 

Drugie pytanie to różnica między poly a tris. Przeglądając dział Gamedev doczytałem się ze do gier używa się trójkątów a nie poly, ale jak w majce tworze siatkę i daje poly count to mam tam tris a w zbrushu poly. Nie do końca to rozumiem bo z tutów Lindy wiem że nie powinno być faces'ów z 3 vertexami tylko 4, siatka ma same faces 4 vertexowe a całość liczona jest w trójkątach :confused:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zasadniczo przy retopo musisz zrobić taką topologię, żeby texy nie rozjeżdżały się na modelu, żeby zachować jego kształt, żeby dobrze dał się zriggować no i żeby zmieścić się w polycouncie. Tymi trójkątami się nie przejmuj bo to tak raczej dla statystyki. Jak masz normalnego mesha to czasem trzeba go zamienić na trójkąty dla importera silnika.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności