Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Oficjalnie zapowiedziano bmesh w blenderze 2.6 i zaczeło się: "końcu ngony, już nie mogłem się doczekać" , "w końcu ngony, po tylu latach blender będzie jak inne normalne programy", ale czy to tylko sztuka dla sztuki i ukrycie przed użytkownikiem pewnych krawędzi, czy na prawdę to coś zmienia?

Innymi słowy jaki jest "main goal" tego bmesha, bo choć nie próbowałem sam, to z tego co widzę nie rozwiązuje on żadnych fundamentalnych problemów z topologi siatki. Kiedy pojawiają się ngony subsurf daje takie same paskudne efekty jak by były tam trójkąty. Podejrzewam że jak by spróbować taką siatkę z ngonami rozciąć i spróbować oteksturować, to też pojawiły by się zniekształcenia tekstury, a animowanie organiczych kształtów też dało by niwne efekry, gdy trzeba by deformować okolicę z ngonem.

czyli przynajmniej w organicznym modelowaniu nie wiele to pomoże.

 

co myślicie o bmesh, jakie macie z tym doświadczenia?

  • Odpowiedzi 4
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano

to nie to samo:

- mając tris i quad po subdivide dostaniesz 7 quadów mając 5 bocznego ngona 5 ;) jest różnica :)

- może nie rozwiązuje fundamentalnych problemów, ale na bank usprawnia pracę, nie musisz ciągle martwić się o topologię, możesz poprawić ją na końcu. Z bmeshem przychodzą narzędzia dzięki, którym możesz wywalić/wstawić edge prawie wszędzie gdzie Ci się podoba.

 

równie dobrze można mówić po co komu quady jak i tak wszystko jest ostatecznie zamieniane na trójkąty ale z quadami jest wygodniej, i z n-gonami też

Napisano

n-gony zostawia się jedynie w nielicznych przypadkach, zazwyczaj tam gdzie ich istnienie nie sprawia problemu, a nie ma się czasu tego naprawić

 

same n-gony są przydatne w siatce kiedy jeszcze nad nią pracujesz, dzięki ng nie tworzą się trójkąty przy użyciu niektórych narzędzi, a o wiele łatwiej wyjść z ngon > quad niż trójkąty > quad

 

Po za tym BMESH TO NIE SAME NGONY! N-gon to dodatkowy ficzer, głównym założeniem BMesha jest dostarczyć nowoczesny łatwiejszy w rozwijaniu i pisaniu pod niego narzędzi system edycji siatki.

 

Dzięki BMeshowi możliwe stanie się napisanie narzędzi i modyfikatorów które nie były by możliwe przy aktualnym Edit Mesh.

 

BMesh to naprawdę dużo więcej niż ngony.

 

Dzięki BMeshowi edycja UV dużo zyska, wiele narzędzi aktualnego Edit Mesh nie przenoszą edycji do UV co np. przy mergu vertexów siatki która ma już UV skutkuje rozerwaniem UV.

 

Zalet BMesha jest dużo więcej.

Napisano

Siatka nadal będzie musiała być zbudowana z czworokątów. Ale n-gony bardzo usprawnią pracę. Przykładowo: musisz wyciąć jakiś otwór w skomplikowanej siatce. Bez n-gonów musisz kombinować, usuwasz polygony, rysujesz obrys krzywą, a późńiej kombinujesz, jak to ze sobą połączyć itd. Mając n-gony po prostu rysujesz obrys otworu na siatce, nie patrząc, czy dookoła będą trójkąty, czworokąty, czy siedmiokąty, a później łącząc vertexy porządkujesz siatkę. Jest to o wiele wygodniejsze, niż ciągłe kombinowanie, jak opłączyć dwie siatki czworokątami :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności