Skocz do zawartości

WiP, Postac - Half Zombie; Potrzebuje pomocy z maxem


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

koncepcik co sem zrobil:

 

0636-half_zombie.jpg

 

co mam do tej pory (uzywam maxa6):

 

halfzombie_01.jpg

 

halfzombie_02.jpg

 

halfzombie_03.jpg

 

halfzombie_04.jpg

 

zmob.jpg

 

moje pytania prosze o pomoc kogos kto ma jakies pojecie o maxie (ja jak widac nie mam)

 

1. Podeszwa w bucie jest krzywa zaznaczam wszystkie vertexy i staram sie je alignowac ale caly czas je max traktuje jako jedna calosc i sie nie wyrównują. Jak wyprostowac ta podeszwe ?

 

zombie_leg.jpg

 

2. Bransolete chce sobie zmienic, kumam ze jak bym chcial wzdluz pionu ja przeskalowac to mam zaznaczyc \"local\" ale jesli zaznacze tylko dwa srodkowe rzedy vertexów to mi juz ten local oczywiscie nie dziala, da sie cos z tym zrobic ?

 

hand3.jpg

 

[Wyedytowany dnia 9-7-2004 > oDD]

  • Odpowiedzi 29
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

1. Oczywiście nie align tylko scalowanie według osi z parametrem ustwionym na 0.

2. Jak zaznaczysz vertexy czy inne piedółki obiektu wtedy nie local tylco parent, czyli w twoim przypadku będzie to układ współrzędnych obiektu.

Napisano

Jesli Twoje prace w 3d beda na tym poziomie co 2d to bedziemy mieli tu nowego mistrza ;) Powodzenia i wytrwalosci! Czekamy z niecierpliwoscia na efekty!

Pozdrawiam!

Napisano

Witam. Mam nadzieje ze model bedzie gruntownie przebudowany, bo mozna go okroic o 50% poligonow nie zmniejszalac znacznie jego jakosci. Zabraleś sie już za bnasolety czy to znaczy ze twarz i dlonie są skonczone?? Pozdrawiam.

Napisano

Koncept? Ekstra, nic dodać.

 

Co do modelu to się z Ravenem w żaden sposób nie zgadzam (poza tym ksywka troszkę.... jednak... nie na miejscu).

 

A) Takie okrajanie wychodzi potem w animacji, shisowo dla ścisłości.

B) Komputery już dawno wyszły z segmentu 100 faców na postać....

 

W paru miejscach zdało by się więcej poly, w paru można by zmniejszyć ich ilość... Ale bez przegięć. Jak na początki jest bardzo dobrze.

Napisano

dzieki wszystkim za komentsy i zachęte :). postaram sie gdzies na rekach i nogach moze po jednym rzedzie vertexów wywalic bo to rzeczywiscie chyba za duzo tam jest, ale kurde 50% ? to przesada chyba. Ogolnie mam straszne problemy narazie zeby ta siatka jakos porzadnie wygladala (sam ideał \"dobrej siatki\" jest dla mnie narazie stosunkowo abstrakcyjny).

 

Jak wróce, za tydzien z wakacji to sie dalej za to zabiore.

 

Zrobimy tak że ja najpierw to modelne zobaczymy ile to ma trujkatow i dokladnie powiecie mi gdzie trzeba co wywalic a gdzie co dodac :P

Napisano

Tak dla informacji, postaci w doom3 posiadają od 2000 do 4000 poligonów. W grze są małe pomieszczenia i nie zapowiada się zeby rewelacyjnie to chodziło mimo najlepszych programistów świata (efekty jednak pochłaniają moc obliczeniową). Tak więc jak w przypadku programistów optymalizacja kodu jest konieczna, to samo tyczy się grafików. Jeśli chodzi o animację, Gotham można zagęścić siatkę w miejscach stawów i po kłopocie. I jeszcze jedno jeśli patrzysz pod kątem animacji na ten model to będzie trochę proglemów z prawidłowym riggowaniem, jak postać podniesie rece do góry to sie mięsień naramienny zniekształci.

Napisano

Raven, poprzyj proszę swoją informację w jakiś sposób. Bo z tego co wiem, zwyczajnie nie jest prawdziwa.

 

Hmmm, co do modelu... Nie jest idealny i nie napisałem tak ino. Po prostu uważam że nauka optymalizacji siatki nie musi na razie truć oDDa, bo po co? Forma jest najważniejsza, chociażby jak pracodawca wybiera spośród grafików, zawsze wybierze tego który stworzył lepszą formę niż prawidłową siatkę... Wiedza z prowadzenia siatki jest stosunkowo prosta do nabycia, to forma zdradza talent czy jego brak. A i niestety takie srogie cięcia siatki podczas nauki owocują w manierach... Co nie jest za dobrą reklamą.

 

Więc już w ramach konkluzji: Nie ma znaczenia czy takie treningowe modele mają 1, 5, 10 czy 15 tysięcy faceów... Liczy się efekt.

Napisano

Popieram Gothama, sam sie dopiero ucze maxa ... i bardziej jestem zadowolony z efektu pracy niz z poprawnosci siatki. Jak naucze sie poprawnie modelowac , to bede sie zastanawial zeby pomimo efektownosci bylo rowniez efektywne :)

Napisano

inna sprawa - ze jak juz sie dorobi czlowiek formy - to zchodzenie z polycountem moze byc baaardzo bolesnym uczynkiem - poniekad gwaltem na wlasnym dziecku...

Napisano

troche sie gubie w tych wypowiedziach, ale chcial bym zeby przynajmniej w teori ten moj model nadawal sie do giery , wiec jak bedzie jakos za duzo tych polasek to bede ciol.

 

Czesto mam koszmary ze sie zgubilem i godzinami szukam drogi, ciagle ide do przody ale zadnych postepow, dla mnie strasznie mi sie kojarzy to z tym co czuje modelujac :|

 

ok wczoraj i dzisiaj siedzialem nad tym ...

 

zombiak.jpg

Napisano

zombie.jpg

 

no wiec tak teraz wyglada teraz rzeknijcie DOKLADNIE co pozmieniac bo chce to scalic i zmodyfikowac lewa noge zeby miala oderwany kawalek spodni. No najbardziej by mnie interesowalo czy to by sie dobrze animowalo bo nie mam pojecia zdaje sie ze nie i gdzie przyciac...

Napisano

hmm - wydaje sie byc wszystko w porzadelu - moze bys dodal jescze jedno poziome ciecie na posladku (podciac je lekko) - bo teraz moze byc tak ze jak podniesie noge to mu sie tam wszystko splasczy zbytnio

 

pozdrawiam

Napisano

IMHO krocze odrobinę dziwnie i nogi (spodnie) mało "workowate" patrząc na szkic ale całość trzyma charakter oryginału.

Napisano

Jesli ten model bedzie rigowany, bedzie masakra z barkami. Mysle ze nie musisz juz ciac, jest git, ogolnie fajnie pusciles topologie siatki, no moze zmienil bym w iejscu w ktorym nogi wchodza w cialo. Limity polygonow rosna, ale zawsze warto oszczedzac, zawsze mozna wstawic do gierki dwie postacie po 2000 faceow, zamiast jednej z 4000. A jeszcze do Gothama. tak, rigowalem i klolem niejeden raz kolesi ktozy dbaja o forme tylko. Tacy kolesie robia wrazenie na szefach ktorzy sie nie znaja na rzeczy, potem musza zweryfikowac swoje wybory. Uwazam ze zajebiscie ze odd od poczatku chce to robic profesjonalnie a nie puszcza sie na dziko, i nie mnozy bezmyslnie podzialow, brawo za taki start.

Napisano

Belzebub- Widzę że prawdziwa trauma rigera Cię zżera ;), ale nie masz racji, kto powiedział że trzeba się uczyć za jednym zamachem wszystkiego? Dlaczego nie daje się 10cio latkom akademickiego podręcznika matmy z "idź i naucz się od razu pożądanie"? Uczenie się modelowania i topologii za jednym zamachem to dla mnie taka sama bzdura jak nauka animacji zaczynając od postaci. Jestem przekonany że od razu po skończeniu mapowania oDD weźmie się za rig aby ustawić postać i w tedy w sposób naturalny zacznie poznawać reguły rozkładania siatki. Nie ma sensu truć za długo jednego modelu (szczególnie na początku) ważne by skończyć i zacząć następny (podstawia progresu). Następny zrobi szybciej i poprawniej. Mówisz że dobrze że nie mnoży podziałów, ja powiem więcej, dobrze że nie czyści siatki do kwadratu jak to proponował Raven. Dbanie o formę nie oznacza przecież cięcia na oślep modelu... A i na koniec, nie wiem skąd się to bierze u polskich grafików, mając limit powiedzmy 4k robią modele 2k z dopiskiem "będzie działać szybciej", jest limit to trzeba go jak najlepiej wykorzystać.

 

Raven- Cieszę się że się zgadzasz z Belzebubem, szkoda tylko że nie odpowiedziałeś...

Napisano

Gotham zobacz jak wygladała siatka na poczatku a jak teraz, a jeszcze można troche poucinac. Jeśli chodzi o optymalizacje, jeśli masz zrobic komplet np. postaci do jakiegoś projektu a masz powiedziane że nie mogą przekroczyc powiedzmy 3000 poli robiąc prostą postać wykorzystujesz cały limit a potem okazuje się że obiekt o wiele bardziej złożony bedzie miał też tyle samo scianek. Postawisz oba modele obok siebie i okaże się że są całkiem z innej bajki. Zresztą robienie low poli dla samego robienia, bez zakładania do czego ma byc wykorzystane (fpp,tpp), w jakiej odleglości bedzie występował od kamery itp jest błędne. Nie wiem nawet jak się odnosić do takiego modelu, ja patrzyłem na niego jakbym miał go wykorzystać w naszym projekcie i tyle. Jeśli chodzi o wysokie wymagania odnośnie poprawności modelu, jeśli nie zwrócisz uwagi osobie zaczynającej zabawę w low poli to utrwalisz w niej złe nawyki. Modeling low i hi poli nie rożni się tylko ilością wykorzystanych trójkątów. Ja optymalizując patrzę na to czy poszczególne poligony tworzą geometrię obiektu w możliwie największej ilości płaszczyzn jeśli nie to do kosza.

A na koniec, dobrze świadczy o polskich grafikach to że nie wykorzystują limitów jeśli po odpowiedniej optymalizacji potrafią osiągnąc żądany efekt. Po co przepłacać skoro nie widac różnicy :). Nie będę się już wdawał w oftopikowe dyskusje. Pozdrawiam.

Napisano

A to ciekawe - według Ciebie jedyną słuszną drogą jest robienie low-poly tylko i wyłącznie z myślą o wykorzystaniu w konkretnym projekcie.

Naprawdę ciekawe podejście.

Ja natomiast (i zapewne nie tylko ja) lubię zrobić od czasu do czasu coś dla samej przyjemności i podnoszenia umiejętności. A kiedy tak sobie dłubię w d...ie mam jak to będzie wyglądało w enginie, czy gdzieś indziej. Zwracam oczywiście uwagę na to jak siatka będzie się deformowała, ale nie zamierzam się ograniczać i tworzyć jakichś ociosanych "ogryzków", o kwadratowym wyglądzie.

Napisano
zrobic komplet np. postaci do jakiegoś projektu a masz powiedziane że nie mogą przekroczyc powiedzmy 3000 poli robiąc prostą postać wykorzystujesz cały limit a potem okazuje się że obiekt o wiele bardziej złożony bedzie miał też tyle samo scianek. Postawisz oba modele obok siebie i okaże się że są całkiem z innej bajki.

 

ciekawy koncept ale troche mylny , jezeli robie postac i mam 3000 poly do wykozystania to wtedy wykorzystuje all i mam piekny model postaci a gdy robie inny obiekt powiedzmy postac ktora ma wiecej szczegulow i mam taki sam limit wiadomo ze nie zrobie wszystkiego i robi sie wtedy to co jest najwazniejsze czyli to co sie najbardziej rzuca w oczy. Mysle ze jezeli postawie jakie kolwiek 2 obiekty z gry zakazdym razem beda onne z innej bajki pod wzgledem wykonania (modelingu) to textura daje zycie obiektowi low poly i to od niej zalezy czy ogolnie juz wszystkie modele sa z "tej bajki".

 

Rowniez zgadzam sie z Gothamem ze jezeli zrobie wiecej obiektow bede w ich robieniu bieglejszy i za kazdym razem bede udoskonalal technike nie ma mozliwosci nauczyc sie wszystkiego na jednym obiekcie wiec takie podejscie jest z gory przeznaczone na odrzucenie. Przypomnij sobie ile robiles twarzy zanim doszedles do wniosku ze juz zaczyna wygladac jak ta ludzka ? i chyba nie bylo nikogo kto zrobil jedna twarz w zyciu i powie ze umie ja modelowac

 

A na koniec, dobrze świadczy o polskich grafikach to że nie wykorzystują limitów jeśli po odpowiedniej optymalizacji potrafią osiągnąc żądany efekt. Po co przepłacać skoro nie widac różnicy :). Nie będę się już wdawał w oftopikowe dyskusje. Pozdrawiam.

 

I to jest wlasnie typowo "polska" mentalnosc : po co mam zrobic cos dobrze jak moge zrobic chu*owo i tez za to wziac taka sama kase ? Wlasnie dlatego polskie drogi , chodniki sa takie jakie sa bo po co mam wykozystac limit polbruku , asfaltu skoro moge walnac mniej a to co zostanie opchnac znajomemu ? **** i jak ma byc dobrze w tym kraju ? :)

Napisano

Odd, ja bym wymodelowal te pasy i elementy nazwijmy to garderoby, na tej samej siatce co model postaci, jesli beda osobnymi modelami moga tez sprawic pewne problemy przy rigowaniu.

i jeszcze maly oftopik

Widzisz Gotham, w takim razie cala moja nauka 3d to bzdura. Podszedlem do tego sukcesywnie i od razu uczylem sie topologji zeby nie nabierac zlych nawykow, a jesli idzie o animacje, od razu animowalem postac, nie liczac jednej animacji balwana, w czasch kiedy nie potrafilem zrobic innego modlu niz parametryczny. pozdrawiam.

Napisano

Raven- Poza tym co wytchnęli MRCN i KLICEK... Modele naprawdę wyszły już z metod rozkładania siatki ala Q2/Q3... Umiejętność rozłożenia budowy mięśniowej (a nie kanciastej kluchy) jak najmniejszą ilością poly jest w cenie. Hmmm, jak nie widzisz różnicy między dobrze wykonanym modelem 2k a 4-8k to o czym my tu rozmawiamy w ogóle...

 

belzebub- Cóż cieszę się więc Twoim szczęściem. Jednak skoro największe autorytety CG opowiadają się za progresem sukcesywnym to uważam to za metodę prawidłową. Oczywiście że można się rzucić od razu na wszystko, chodzi po prostu o bardziej efektywną metodę ;).

 

oDD- Jakby nie patrzeć to forma tego modelu mocno kuleje i na tym raczej powinieneś się skupić. Proporcje klatki piersiowej do pasa... Mimo zagęszczonej siatki na klatce nie oddałeś mocnych wybrzuszeń, klatka kończy się za wysoko, nie wciąłeś jej zakończenia, zły kształt brzuszka, w ogóle nie jest wcięty, złe proporcje czaszki do modelu, nie prawidłowy jej kształt, mogłeś nadać łuki brwiowe, szczęka, rączki zamiast konceptowych łap... Brak anatomii na plecach, klucha zamiast miednicy. Naprawdę można by mnożyć... Ale ogólnie model przyjemny, na pierwsze kroki ok.

Napisano

Tak postac bardzo mila ale prezetowala by sie jeszcze lepiej na silniku z polybumpem :)

 

Reven czemu nie powiedziales oDD'owi zeby wywalil kilka poly na podeszwie ktore nie potrzebnie zabireaja mu cale 8 facow :)

Napisano

Wypaśny koncept. Wymodeluj tylko go tak samo wypaśnie.

Napisano

lol model porzucilem dawno temu, wymodelowalem go do takiego stopnia az uznalem ze wystarczy, potem go zunwrapowalem i zaczolem malowac teksture, nałozylem glowne barwy i mnie znudzil, zaczolem robic nowe rzeczy, raczej go juz nie rusze.

 

untitled18bm.jpg

 

wypruopbowalem pare pomyslow i sie udalo, nauczylem sie troche, podjolem pare złych decyzji, wszystko jest spok.

 

untitled18kv.jpg

 

aha i przy okazji chialbym podziekowac za reszte komentarzy jeszcze raz sobie je czytam i notuje w myślach, thank you

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności