Napisano 13 Grudzień 201113 l Zakładam teczkę, bo się zabrałem za modelowanie low poly i będę tu wrzucał moje wypociny :D Mam nadzieję, że z Waszą pomocą dojdę do jakiegoś konkretnego poziomu :)Ok na początek może nie coś zajebiście skomplikowanego, pudło na amunicję. 44 trójkąty :DNa razie niewiele tego, ale na dniach dodam następny model. Jeżeli widzicie jakieś błędy to piszcie, im szybciej je wyeliminuje tym lepiej :DPozdrawiam,Solo Edytowane 15 Grudzień 201113 l przez Solo Sformatowanie posta :D
Napisano 13 Grudzień 201113 l Autor Udało mi się ogarnąć jeszcze beczkę. Oczywiście nie bez pomocy dlatego podziękowania dla Olafa i GutkaFiutka :D Na razie sam render, a jutro dorzucę siatkę i tekstury. 636 trisy Pozdrawiam :)
Napisano 15 Grudzień 201113 l Autor @inside dzięki za radę :) Dodaje siatkę i tekstury beczki :) A dzisiaj udało mi się wymodelować takie oto drzwi :) Stwierdziłem, że zrobię do nich małe "enviro" :D Mam nadzieję, że wyszło dobrze jak na początkującego :) 348 trójkąty Pozdrawiam, Solo
Napisano 18 Grudzień 201113 l No no, Twoje prace bardzo mi się podobają. Mają klimacik. Mam do Ciebie prośbę, robię jakiś czas w maxie ale za cholerę nie mogę ogarnąć teksturowania, możesz mnie jakoś naprowadzić ? Z jakich tutów korzystałeś ? Powiedz mi jak wypalać normalki ?
Napisano 18 Grudzień 201113 l Autor Siemka :) Cieszę się, że Ci się podobają pracki :D Jeżeli chodzi o normalki to tu na forum mi polecili dobrego tutka http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/how-to-bake-a-flawless-normal-map-in-3ds-max/ A co do teksturowania musisz poszukać jakichś tutków co do unwrap uvw i potem już kombinować. Jeżeli o teksturowanie chodzi to ja tam za bardzo tutoriali nie przeglądałem, ogarnąłem to mapowanie i teraz staram się coś stworzyć metodą prób i błędów :D
Napisano 19 Grudzień 201113 l Hej Oczywiscie wiem, ze dopiero zaczynasz, po prostu kilka uwag na szybko: 1) Normalki niewiele daja. Na beczce praktycznie nic. Zobacz co sie stanie gdy zmniejszysz teksture 2 razy, wszystko znika, a tak sie stanie w grze przy 2 mipmapie. Za duzo dajesz malego detalu z tekstury koloru, za malo kszatltu obiektu. Przykladowo dla beczki, zarysowane powinny poszczegolne deski i obrecze, a nie pojedyncze sloje. Podobnie z tekstura drzwi, caly ten maly detal jest niemal tak samo silny jak metalowe sztaby. 2) Mapowanie: Starsznie duzo miejsca marnujesz. Teksura bialego kamienia powtarza sie kilkukrotnie bez sensu. To samo z gruntem. UV-ka nie musi miescic sie w zakersie 0-1, moze wychodzic poza i wtedy mniejsza tekstura sa sie bedzie powtarzac. Na beczce wystarczylby jedna metalowa obrecz, i mniej desek. Reszte mozna tilowac. 3) Polaczyles kilka roznych rodzajow kamieni w roznej dziwnej skali i to sie gryzie. Zwracaj wiecej uwagi na skale, policz z kalkulatorem ile kamieni zmiesci sie na metr itp. 4) Tu masz kilka edgy, ktore nic nie wnosza do obiektu: Na plus i to duzy, to ze fajnie dobierasz kolory i tekstury zgrywaja sie ze soba. Walcz dalej
Napisano 19 Grudzień 201113 l Autor Wielkie dzięki za konstruktywny komentarz :) będę sie starał, żeby poprawić to co wymieniłeś :) PS. Chociaż mam pytanie odnośnie tego małego detalu. Co masz na myśli, że za dużo go daje? :P Tzn chodzi mi o to, żebyś mi podsunął tip'a co miałbym zrobić, żeby to lepiej wyglądało :) Pozdrawiam :) Edytowane 19 Grudzień 201113 l przez Solo
Napisano 19 Grudzień 201113 l Spojrz na ta stronke, jest tam kilka tutoriali na temat tworzenia tekstur: http://www.philipk.net/tutorials/materials/woodrough/woodrough.html Looknij jego drewno, zobaczysz, ze pomimo dosc silnego detalu, najbardziej widoczny jest ksztalt pojedynczych desek. Potem widoczne sa nawieksze pekniecia, a dopiero na koncu male pory. Chodzi o sile kazdej tej warstwy. U Ciebie wszystko jest na jednym poziomie. Sloje sa niemal tak samo silne jak szpary miedzy deskami. Albo na te kamienie: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=92381 Znow najwazniejsze ksztalty to same kamole, potem duze pekniecia, na koniec delikatnie detal. Oczywiscie ci kolesie tworza baze w Zbrushu, wiec niejako widza od razu swoj ksztalt. Tworzenie normalek w 2d (nvidia plugin, crazybump, nDo etc.) pomimo, ze wydaje sie latwiejsze, wcale takie wbrew pozorom nie jest. Wlasnie dlatego, ze nie widzisz calej bryly i troche dzialasz po omacku.
Napisano 19 Grudzień 201113 l Bo normal map nie robi sie bezposrednio ze zdjecia: a) zdjecie trzeba najpierw pozbawić szumów (czyt. rozmyć) b) potem ręcznie wyretuszować niepotrzebne detale c) zmienić w height-mape. Ale to w sumie nie jest jakoś szczególnie istotne. Ja zawsze mialem problem z takimi scianami itp w Zbrushu dopoki nie odkrylem magicznego przycisku GrabDoc i shaderu normal mapy :D.
Napisano 8 Styczeń 201213 l Autor Stwierdziłem, że zapytam tutaj. Ostatnio przyglądam się bliżej UDK i takie moje pytanie, czy zna ktoś tutorial, który by pokazał jak zrobić wnętrze ze swoich własnych modeli, a nie poprzez BSP? Chciałbym zrobić pokój, używając ścian itd wymodelowanych przeze mnie. Problem tkwi w tym, że jak już wymodeluje, wyeksportuje do FBX i wrzucam do UDK to przy testowaniu "postać" tak jakby wisi w powietrzu i nie porusza się. Dodam, że przy opcjach eksportu nic nie zmieniam, może to przez to?
Napisano 9 Styczeń 201213 l Imo musisz zapodac cos po czym postac moze chodzic. albo jakis blocking volume albo mesh z fizyka. http://www.hourences.com/tutorials-ue3-modeling-1/ Tutaj w sekcji Collision jest info jak to zrobic
Napisano 9 Styczeń 201213 l Autor Wczoraj wałkując temat, właśnie przeglądałem tutorial na hourences i nic. Dzisiaj wszedłem i zwróciłem uwagę na collision per poly, przetestowałem i działa! :D Także dzięki w sumie za nakierowanie ;) Człowiek rano ma nieco odświeżony umysł :)
Napisano 9 Styczeń 201213 l Musisz dodać collision boxa i razem z nim wyeksportowac. Najlepiej zaczac od UDN ;p.
Napisano 28 Styczeń 201213 l Autor Przybywam z kolejnym pytaniem :P Mianowicie chodzi o rozdzielczość tekstury. Staram się stworzyć coś sensownego w UDK, ale mam problem z teksturowaniem tego wszystkiego. Zrobiłem sobie mur, nałożyłem teksturę, ale jak się podchodzi bliżej to jakość jest widoczna jak po prawej. Wrzuciłem tam drzewko, takie gotowe z UDK i można się wcisnąć do tego drzewa i zobaczyć jak mrówki pracują... Nie za bardzo wiem, co zrobić, żeby uzyskać podobną jakość :( Tekstura murów jest wielkości 2048x2048 więc na pewno da się z niej wycisnąć więcej, tylko jak? Będę bardzo wdzięczny za jakieś w miarę szybkie odpowiedzi, bo muszę do jutra skończyć "poziom" na zajęcia :P
Napisano 28 Styczeń 201213 l Texel Ratio i tiling. Texel ratio to ile pixeli jest na jednostke. A tiling to sam wiesz. Moge sie zalozyc, ze tekstura na tym drzewie to 1024 stilowana kilka razy, a w shaderze jest jakis blending z inna tekstura, dzieki ktoremu nie widać ze sie tiluje. Ogólnie jak chcesz w miare dobrze wygladajce obiekty to texel ratio powinno byc przynajmniej 4 (256u = 1024px), 256u to okolo 4m, zalezy jaka skale stosujesz.
Napisano 28 Styczeń 201213 l Autor Ok :) dzięki za odpowiedź :) Już to rozgryzam, a w razie czego będę jeszcze pytał :)
Napisano 28 Styczeń 201213 l Albo też shader ma detail texture - taką taksturkę która ma dużo tilowania, pokazuje się tylko jak jesteś blisko. Może mieć takie coś nawet inny numerek uvmapy.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto