Solo Napisano 13 Grudzień 2011 Napisano 13 Grudzień 2011 (edytowane) Zakładam teczkę, bo się zabrałem za modelowanie low poly i będę tu wrzucał moje wypociny :D Mam nadzieję, że z Waszą pomocą dojdę do jakiegoś konkretnego poziomu :)Ok na początek może nie coś zajebiście skomplikowanego, pudło na amunicję. 44 trójkąty :DNa razie niewiele tego, ale na dniach dodam następny model. Jeżeli widzicie jakieś błędy to piszcie, im szybciej je wyeliminuje tym lepiej :DPozdrawiam,Solo Edytowane 15 Grudzień 2011 przez Solo Sformatowanie posta :D
Solo Napisano 13 Grudzień 2011 Autor Napisano 13 Grudzień 2011 Udało mi się ogarnąć jeszcze beczkę. Oczywiście nie bez pomocy dlatego podziękowania dla Olafa i GutkaFiutka :D Na razie sam render, a jutro dorzucę siatkę i tekstury. 636 trisy Pozdrawiam :)
Solo Napisano 15 Grudzień 2011 Autor Napisano 15 Grudzień 2011 @inside dzięki za radę :) Dodaje siatkę i tekstury beczki :) A dzisiaj udało mi się wymodelować takie oto drzwi :) Stwierdziłem, że zrobię do nich małe "enviro" :D Mam nadzieję, że wyszło dobrze jak na początkującego :) 348 trójkąty Pozdrawiam, Solo
crash666 Napisano 18 Grudzień 2011 Napisano 18 Grudzień 2011 No no, Twoje prace bardzo mi się podobają. Mają klimacik. Mam do Ciebie prośbę, robię jakiś czas w maxie ale za cholerę nie mogę ogarnąć teksturowania, możesz mnie jakoś naprowadzić ? Z jakich tutów korzystałeś ? Powiedz mi jak wypalać normalki ?
Solo Napisano 18 Grudzień 2011 Autor Napisano 18 Grudzień 2011 Siemka :) Cieszę się, że Ci się podobają pracki :D Jeżeli chodzi o normalki to tu na forum mi polecili dobrego tutka http://cg.tutsplus.com/tutorials/autodesk-3d-studio-max/how-to-bake-a-flawless-normal-map-in-3ds-max/ A co do teksturowania musisz poszukać jakichś tutków co do unwrap uvw i potem już kombinować. Jeżeli o teksturowanie chodzi to ja tam za bardzo tutoriali nie przeglądałem, ogarnąłem to mapowanie i teraz staram się coś stworzyć metodą prób i błędów :D
plutko Napisano 19 Grudzień 2011 Napisano 19 Grudzień 2011 Hej Oczywiscie wiem, ze dopiero zaczynasz, po prostu kilka uwag na szybko: 1) Normalki niewiele daja. Na beczce praktycznie nic. Zobacz co sie stanie gdy zmniejszysz teksture 2 razy, wszystko znika, a tak sie stanie w grze przy 2 mipmapie. Za duzo dajesz malego detalu z tekstury koloru, za malo kszatltu obiektu. Przykladowo dla beczki, zarysowane powinny poszczegolne deski i obrecze, a nie pojedyncze sloje. Podobnie z tekstura drzwi, caly ten maly detal jest niemal tak samo silny jak metalowe sztaby. 2) Mapowanie: Starsznie duzo miejsca marnujesz. Teksura bialego kamienia powtarza sie kilkukrotnie bez sensu. To samo z gruntem. UV-ka nie musi miescic sie w zakersie 0-1, moze wychodzic poza i wtedy mniejsza tekstura sa sie bedzie powtarzac. Na beczce wystarczylby jedna metalowa obrecz, i mniej desek. Reszte mozna tilowac. 3) Polaczyles kilka roznych rodzajow kamieni w roznej dziwnej skali i to sie gryzie. Zwracaj wiecej uwagi na skale, policz z kalkulatorem ile kamieni zmiesci sie na metr itp. 4) Tu masz kilka edgy, ktore nic nie wnosza do obiektu: Na plus i to duzy, to ze fajnie dobierasz kolory i tekstury zgrywaja sie ze soba. Walcz dalej 1
Solo Napisano 19 Grudzień 2011 Autor Napisano 19 Grudzień 2011 (edytowane) Wielkie dzięki za konstruktywny komentarz :) będę sie starał, żeby poprawić to co wymieniłeś :) PS. Chociaż mam pytanie odnośnie tego małego detalu. Co masz na myśli, że za dużo go daje? :P Tzn chodzi mi o to, żebyś mi podsunął tip'a co miałbym zrobić, żeby to lepiej wyglądało :) Pozdrawiam :) Edytowane 19 Grudzień 2011 przez Solo
plutko Napisano 19 Grudzień 2011 Napisano 19 Grudzień 2011 Spojrz na ta stronke, jest tam kilka tutoriali na temat tworzenia tekstur: http://www.philipk.net/tutorials/materials/woodrough/woodrough.html Looknij jego drewno, zobaczysz, ze pomimo dosc silnego detalu, najbardziej widoczny jest ksztalt pojedynczych desek. Potem widoczne sa nawieksze pekniecia, a dopiero na koncu male pory. Chodzi o sile kazdej tej warstwy. U Ciebie wszystko jest na jednym poziomie. Sloje sa niemal tak samo silne jak szpary miedzy deskami. Albo na te kamienie: http://www.polycount.com/forum/showthread.php?t=92381 Znow najwazniejsze ksztalty to same kamole, potem duze pekniecia, na koniec delikatnie detal. Oczywiscie ci kolesie tworza baze w Zbrushu, wiec niejako widza od razu swoj ksztalt. Tworzenie normalek w 2d (nvidia plugin, crazybump, nDo etc.) pomimo, ze wydaje sie latwiejsze, wcale takie wbrew pozorom nie jest. Wlasnie dlatego, ze nie widzisz calej bryly i troche dzialasz po omacku.
iniside Napisano 19 Grudzień 2011 Napisano 19 Grudzień 2011 Bo normal map nie robi sie bezposrednio ze zdjecia: a) zdjecie trzeba najpierw pozbawić szumów (czyt. rozmyć) b) potem ręcznie wyretuszować niepotrzebne detale c) zmienić w height-mape. Ale to w sumie nie jest jakoś szczególnie istotne. Ja zawsze mialem problem z takimi scianami itp w Zbrushu dopoki nie odkrylem magicznego przycisku GrabDoc i shaderu normal mapy :D.
Solo Napisano 30 Grudzień 2011 Autor Napisano 30 Grudzień 2011 Dzięki :D Teksturki biorę z cgtextures :D
Solo Napisano 8 Styczeń 2012 Autor Napisano 8 Styczeń 2012 Stwierdziłem, że zapytam tutaj. Ostatnio przyglądam się bliżej UDK i takie moje pytanie, czy zna ktoś tutorial, który by pokazał jak zrobić wnętrze ze swoich własnych modeli, a nie poprzez BSP? Chciałbym zrobić pokój, używając ścian itd wymodelowanych przeze mnie. Problem tkwi w tym, że jak już wymodeluje, wyeksportuje do FBX i wrzucam do UDK to przy testowaniu "postać" tak jakby wisi w powietrzu i nie porusza się. Dodam, że przy opcjach eksportu nic nie zmieniam, może to przez to?
NecrosiS Napisano 9 Styczeń 2012 Napisano 9 Styczeń 2012 Imo musisz zapodac cos po czym postac moze chodzic. albo jakis blocking volume albo mesh z fizyka. http://www.hourences.com/tutorials-ue3-modeling-1/ Tutaj w sekcji Collision jest info jak to zrobic
Solo Napisano 9 Styczeń 2012 Autor Napisano 9 Styczeń 2012 Wczoraj wałkując temat, właśnie przeglądałem tutorial na hourences i nic. Dzisiaj wszedłem i zwróciłem uwagę na collision per poly, przetestowałem i działa! :D Także dzięki w sumie za nakierowanie ;) Człowiek rano ma nieco odświeżony umysł :)
iniside Napisano 9 Styczeń 2012 Napisano 9 Styczeń 2012 Musisz dodać collision boxa i razem z nim wyeksportowac. Najlepiej zaczac od UDN ;p.
Solo Napisano 28 Styczeń 2012 Autor Napisano 28 Styczeń 2012 Przybywam z kolejnym pytaniem :P Mianowicie chodzi o rozdzielczość tekstury. Staram się stworzyć coś sensownego w UDK, ale mam problem z teksturowaniem tego wszystkiego. Zrobiłem sobie mur, nałożyłem teksturę, ale jak się podchodzi bliżej to jakość jest widoczna jak po prawej. Wrzuciłem tam drzewko, takie gotowe z UDK i można się wcisnąć do tego drzewa i zobaczyć jak mrówki pracują... Nie za bardzo wiem, co zrobić, żeby uzyskać podobną jakość :( Tekstura murów jest wielkości 2048x2048 więc na pewno da się z niej wycisnąć więcej, tylko jak? Będę bardzo wdzięczny za jakieś w miarę szybkie odpowiedzi, bo muszę do jutra skończyć "poziom" na zajęcia :P
iniside Napisano 28 Styczeń 2012 Napisano 28 Styczeń 2012 Texel Ratio i tiling. Texel ratio to ile pixeli jest na jednostke. A tiling to sam wiesz. Moge sie zalozyc, ze tekstura na tym drzewie to 1024 stilowana kilka razy, a w shaderze jest jakis blending z inna tekstura, dzieki ktoremu nie widać ze sie tiluje. Ogólnie jak chcesz w miare dobrze wygladajce obiekty to texel ratio powinno byc przynajmniej 4 (256u = 1024px), 256u to okolo 4m, zalezy jaka skale stosujesz.
Solo Napisano 28 Styczeń 2012 Autor Napisano 28 Styczeń 2012 Ok :) dzięki za odpowiedź :) Już to rozgryzam, a w razie czego będę jeszcze pytał :)
gutekfiutek Napisano 28 Styczeń 2012 Napisano 28 Styczeń 2012 Albo też shader ma detail texture - taką taksturkę która ma dużo tilowania, pokazuje się tylko jak jesteś blisko. Może mieć takie coś nawet inny numerek uvmapy.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się