Skocz do zawartości

Rewolucja w realtimowym SSS.


Monio

Rekomendowane odpowiedzi

 

http://www.iryoku.com/separable-sss-released

 

Oglądać tylko w HD na fullscreenie. :)

Jorge Jimenez, programista którego rozwiązania można znaleźć w silnikach takich jak UDK czy CryEngine zaprezentował swoje ostatnie osiągnięcie w temacie realtime Subsurface Scattering. Mamy odczynienia ze swoistą rewolucją w tym temacie, polecam ściągnąć demko i się nim pobawić żeby przekonać się na własne oczy. Wygląda niesamowicie, bez wątpienia najbardziej realistyczny realtimowy render człowieka do tej pory.

Efekty jego pracy są udostępnione jako opensource czyli najprawdopodobniej za chwile zostaną zaimplementowane w większości silników do gier. Fotorealizm w grach co raz bliżej. :)

  • Like 1
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 14
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Fajnie wyglada / widzialem jakis czas temu. Czy rewolucja? Jak zobacze tlum osob w grze z taka skora i w tej jakosci, smigajace na jakiejs karcie dla ktorej kupna nie trzeba napadac banku to bedzie rewolucja. Na razie jest super fajna, krecaca sie glowa ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nezumi- Zobaczysz za jakiś czas bo poprzednie rozwiązanie zrobione przez tego gościa zostało zaimplementowane w Cryengine i UDK. To jest trochę bardziej wymagające ale przy tej jakości to skok milowy w wydajności. Przecież to śmiało może konkurować z większością renderów nie-realtime. ;)

 

Galileus- W takim razie po co ludzie robią turntable modeli i skoro można wszystko przedstawić na 2 obrazkach? Tak bardzo ci się śpieszy? ;)

Animacja w tej prezentacji to sprawa kluczowa bo dopiero przy niej widać jakość. Jak inaczej pokazać to jak zmienia się rozproszenie światła przy animowanych światłach czy specular na porach skóry. Gość poświęcił 4 lata pracy na zrobienie tej technologii, musiałby się bardzo nie szanować kwitując to wypuszczeniem 4 screenów. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Monio - jasne. Ale to nie było warte 4 minut. CZTERECH minut. Oczywiście, że wolę video od screenów, ale "video" to medium a nie zaleta. Prezentacja nie może być dobra, bo to animacja. Słaba prezentacja zawsze jest słabą prezentacją - nie ważne, czy reklamuje nową colę w 1.001x większej puszce czy lek na AIDS. Produkt i jego prezentacja to odmienne dziedziny, jakość jednego nie wpływa na drugie. Świetny produkt może mieć fatalną prezentację i vice versa. I zaskoczę Cię - czas odgrywa tu kluczową rolę. Zainteresowanie klienta to podstawa, więc marnotrawienie czasu to strzał w stopę.

 

Technologia świetna, prezentacja kiepska. Jedno drugiemu nie zaprzecza.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Monio - nie mam nic przeciwko temu oczywiscie. Fajnie, ze koles smiga takie rzeczy.

Co do tego co mowi Galileus - nie wiem jak ty, ale ja przewijalem ta prezentacje wiec chyba jednak cos w tym jest ze mogloby to lepiej byc przedstawione. No ale nie jest to pokazowa pod tytulem "jak zrobic dobry reel" tylko pokaz technologii, wiec nie bede narzekal.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ładnie, nawet bardzo. Tez skakałem. Ciekawe jak twórcy gier sobie poradzą z paroma nowymi suwakami, patrząc na to co robi 80% studiów growych, będziemy mieli fajną polewkę. Chyba, ze pressety powstaną. No, ale to już daje możliwość na real time z face robotem np.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

powiem wam ze filmik mnie nieprzekonywal az do momentu jak odpalilem demo, da sie duzo lepiej podkrecic tego skina niz jest pokazany na filmiku, tak mi sie przynajmniej wydaje, tak btw demko szlo plynniutko, ale karta graficzna zaczela wyc jakbym odpalil 3x crysisa, tak wiec ciekawe jak by sie zachowala gdyby 12 npc'kow biegalo po planszy z ssss

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość e=mc^2

ot ciekawostka i tyle, ciekawe jak to bedzie działać w scenie z milionami trójkątów, animacji, fx-ow, mnóstwem postaci itd. itp.

albo na konsolach;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niby dlaczego? Wydajność? Jest LoD szaderów i można zmniejszyć sampling, to demko śmiga na Xboxie 360 więc nie widzie jakichkolwiek przeciwwskazań żeby stało się standardem na nowych konsolach i PC.

Oczywiście jak mówimy o tłumie 100 ludzi to można o tym zapomnieć ale trzeba brać pod uwagę że ten efekt prawie nie robi różnicy przy tak małych postaciach i w tym wypadku można to załatwić innymi technikami. Poprzednie rozwiązania tego gościa zostały zaimplementowane w silnikach, z tym prawdopodobnie będzie tak samo.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności