mayamak Napisano 3 Marzec 2012 Napisano 3 Marzec 2012 Wypaliłem normalmapę w Xnormalu. Nie jestem zaawansowany w tych sprawach ale raczej ta normalka nie jest perfect. Poniżej jest rezultat tego co uzyskałem po bajku normalki z Xnromal. Chciałbym się dowiedzieć jak wyciągnąć informacje z tej mapy aby normalka była lepiej wyświetlania podczas renderu.
Sliterin Napisano 3 Marzec 2012 Napisano 3 Marzec 2012 Nie za wiele można powiedzieć o normalach bez modelu. Widać jedynie, że Normal nie jest zbyt glęboki bo kolory nie mają dużej saturacji, a więc cage jest za duży, przy czym w tym Ci nie pomogę bo nie znam się na wypalaniu xnormalu.
KMiklas Napisano 4 Marzec 2012 Napisano 4 Marzec 2012 a teraz spróbuj. :P http://img6.imagebanana.com/img/n5dt2pd6/Nowy1.JPG
plutko Napisano 4 Marzec 2012 Napisano 4 Marzec 2012 Pokaz model hi-poly... choc juz na 99% mozna powiedziec, ze to jest jego wina. I tu zadne pimpowanie nie pomoze, tylko trzeba zrobic dobry sculpt. Po drugie czemu nie pokazujesz mapy prosto z Xnormala, tylko cos co juz pomaziales w PS-ie? Sliterin: w Xnormalu Cage, czy tez Ray distance nie maja wplywu na "glebokosc" normalki. KMiklas: overlaye w PS-ie w takich przypadkach sa raczej bez sensu. To dziala czasem na plaskich powierzchniach i prostych detalach.
kotisded Napisano 4 Marzec 2012 Napisano 4 Marzec 2012 Czasem dla lepszej kontroli detalu trzeba wypalić 2 normalki i je zmiksować ze sobą. Z wyższego i niszego sdv. Najlepiej miksować w crazy bumpie, fotoszop też daję radę choć więcej roboty jest wtedy. Nie zrozumiałem dokładnie o co chodzi ale może właśnie crazy bump ci pomoże.
KMiklas Napisano 4 Marzec 2012 Napisano 4 Marzec 2012 KMiklas: overlaye w PS-ie w takich przypadkach sa raczej bez sensu. To dziala czasem na plaskich powierzchniach i prostych detalach. Mógłbyś rozwinąć? Ja zawsze sobie w ten sposób radzę (podbicie kontrastu).
plutko Napisano 4 Marzec 2012 Napisano 4 Marzec 2012 KMiklas: Chodzi o to, ze jak wypalasz normalke z modelu to oprocz detalu masz informacje, ktora kompensuje roznice pomiedzy low i high poly. Tak to mozna by teoretycznie podzielic. I wlasnie podbijac znieksztalcasz ta glowna informacje potrzebna do prawidlowego wyswietlania obiektu. Tu masz przyklad gdzie jest gladkie hipoly bez zadnego detalu (1), przepalane na proste zesmoothowane lowpoly (2). Na (3) masz wypalona mape, na (4) podbita. Takie podbicie ewidentnie znieksztalca wyswietlany obiekt. Oczywiscie nie zawsze katy sa tak ekstremalne, normalne na wierzcholkach sa podobne zarowna na hi i low lub przepala sie na plaska powierzchnie. Wtedy ta informacja jest mniej istotna lub w przypadku plane'a nieobecna. Ale te bledy widac jak sie porowna z modelem highpoly. Po drugie Twoj overlay nie sprawil, ze ta mapa jest dobra. Tylko obnaza kiepski sculpt. 1
veti Napisano 4 Marzec 2012 Napisano 4 Marzec 2012 Metoda KMiklas zadziała gdy dany face będzie miał shading "flat". W pozostałych przypadkach (czyli z 90%) odpada.
Make My Day Napisano 5 Marzec 2012 Napisano 5 Marzec 2012 Witam. Mam pytanie. Może trochę inne niż xnormal, ale też normalka. Jeżeli wypaliłem CompleteMap i NormalMap w Render to Texture z modelu HP na model LP, to w jaki sposób malować w PSie, żeby normalka była widoczna? Otwierać CompleteMapę i pod nią kolorami maziać, mając ją ustawioną na np miękkie światło? Sam nie wiem. I jak w maxie ustawić materiały, by w vrayu była dobrze widoczna normalka? Pozdrawiam
Wowoz Napisano 6 Marzec 2012 Napisano 6 Marzec 2012 Może wypal cavity map? ta mapka podbija jakby roznice wysokosci normalki ale w formie swiatlocieni na diffuse.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się