Skocz do zawartości

Nvidia GDC 2012 fracture demo


bartolomeo

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 17
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

to teraz trzeba czekać na Battelfielda 4 :)

 

Wiesz, 4 torusy z proceduralnym shaderem, a 10000 oteksturowanych bitmapą obiektów, gdzie każdy z jakimś tam zintegrowanym LOD'em to myślę, że w BF5 jak będzie to itak będzie ogromny sukces.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

Nazwałbym to raczej doświadczeniem i realnym podejściem do życia. Dziesiątki podobnych demówek widziałem lata temu dotyczących masowej interakcji obiektów z obiektami w czasie rzeczywistym. Cały czas to co przedstawiłeś to jest jeden pokój, jedna postać, jedno źródło destrukcji, oraz góra 100'000 polys. Jeżeli by zastosować taki realtime fracuture w grze to po 5 minutach grania z 30 zawodnikami miałbyś zwiększoną ilość polygonow 10000 - 100000 krotnie!, a co więcej musiałbyś im dynamicznie przypisywać obszary interakcji, LOD i textur, a każdy z kompów na serwerze musiałby zczytywać o tym informację. Sory ale jak zobaczę to coś w działaniu za 5 lat to itak się baaaardzo ucieszę.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zabawne, bo chciałem dokładnie to samo demo podesłać Tobie jako kontrargument :) Cały czas nie widzisz, że raczej NIE dorosły karty jednak do tego skoro od 2006 nikt nie wprowadził pełnej interakcji między obiektami w pełnej skali grze, a developerów raczej lepszych niż w EA, czy Blizzardzie to raczej nie ma. To demo cały czas pokazuje mapę wielkości boiska do koszykówki, a ja mówię o pełnej mapie z pełnym serwerem ludzi. Jak zaczynasz rozgrywkę, mapa będzie miała ok 10 milionów polys, przy widoczym LOD pewnie ze 100k i z tym sobie w full hd karty radzą raczej nieźle. Ale jak Ci po 10 minutach rozgrywki rozpierdzieli się 10 budynków to z 10 milionów robi Ci się 10 miliardów, bilion, a i myślę że trylion by się szybko mógł zrobić jeżeli nie ograniczyliby poziomów destrukcji obiektu. W tym właśnie leży problem, a nie w deweloperach. Dlatego masz takiego BF gdzie destrukcja też jest spoko, ale każda jest preanimowana, a jak masz jakąś pełną interakcję to sprowadza się ona do kartonów na ulicy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

powinni to troche zooptymalizowac, by nie rwało tak a mianowicie, zastosować wcześniejsze wykrywanie kolozji gdy obiekty w swoja strone dopiero zmierzają i juz podczas lotu karta mogłaby obliczać destrukcje, co dałoby nawet kilkadziesiat razy wiecej czasu na obliczenia przyszłych zniszczeń niz rozpoczecie owej symulacji dopiero przy zetknieciu się obiektów i by nie cieło przy zdrzeniach tak..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Wiesz, 4 torusy z proceduralnym shaderem, a 10000 oteksturowanych bitmapą obiektów, gdzie każdy z jakimś tam zintegrowanym LOD'em to myślę, że w BF5 jak będzie to itak będzie ogromny sukces.

 

ty zawsze wszystko tak na poważnie? ;)

to tak jak z tymi prezentacjami autodesku maxa... Niby symulacje, real tajmy, wszystko śmiga a odpalisz maxa zaladujesz kilka modeli i nie możesz viewportem majtać swobodnie bo nie wyrabia ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak naprawde to oni mówią o Physx pluginie dla maxa? Ten toolkit etc? sory jeśli głupie pytanie ale jestem dopiero na etapie prostej rozwałki w rayfire.

 

Pozatym bawią mnie takie prezentacje w realtime pokazujące jaki to silnik jest szybki. Wszyscy wiemy ze stoją za tym dwa Quadra pod maską :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności