Pixel-Factory Napisano 20 Marzec 2012 Napisano 20 Marzec 2012 JAKIE FAJNE!!! porozwalał bym coś choćby dla zabicia czasu :) swoją drogą ciekawe ile rdzeni CUDA jest do tego zaprzęgnięte
MaxymilianMax Napisano 20 Marzec 2012 Napisano 20 Marzec 2012 Gdyby na żywo generowali taki zniszczenia jak w filmie 2012, to by było coś ;) a te pare kanciastych kawałków polgonów jakos nie na miare 2012r ;)
mateusz_s Napisano 20 Marzec 2012 Napisano 20 Marzec 2012 zabawa na długie godziny, można zaimportować jakiś ciekawszy model i bawić się w rozwałke :) me gusta :DD
bartolomeo Napisano 21 Marzec 2012 Autor Napisano 21 Marzec 2012 to teraz trzeba czekać na Battelfielda 4 :)
beny Napisano 21 Marzec 2012 Napisano 21 Marzec 2012 to teraz trzeba czekać na Battelfielda 4 :) Wiesz, 4 torusy z proceduralnym shaderem, a 10000 oteksturowanych bitmapą obiektów, gdzie każdy z jakimś tam zintegrowanym LOD'em to myślę, że w BF5 jak będzie to itak będzie ogromny sukces.
Marcin_ps Napisano 21 Marzec 2012 Napisano 21 Marzec 2012 Polacy i ich optymizm... http://www.gametrailers.com/video/gdc-2012-nvidia/727876 http://www.gametrailers.com/video/gdc-2012-nvidia/727874
olaf Napisano 21 Marzec 2012 Napisano 21 Marzec 2012 biorąc pod uwagę jak wiele jest tam uproszczeń fizyki i brył to naprawde wyglada jak tech demo z 2010. Miejmy nadzieje, ze znajdzie się jakiś azjata...
beny Napisano 21 Marzec 2012 Napisano 21 Marzec 2012 Polacy i ich optymizm... http://www.gametrailers.com/video/gdc-2012-nvidia/727876 http://www.gametrailers.com/video/gdc-2012-nvidia/727874 Nazwałbym to raczej doświadczeniem i realnym podejściem do życia. Dziesiątki podobnych demówek widziałem lata temu dotyczących masowej interakcji obiektów z obiektami w czasie rzeczywistym. Cały czas to co przedstawiłeś to jest jeden pokój, jedna postać, jedno źródło destrukcji, oraz góra 100'000 polys. Jeżeli by zastosować taki realtime fracuture w grze to po 5 minutach grania z 30 zawodnikami miałbyś zwiększoną ilość polygonow 10000 - 100000 krotnie!, a co więcej musiałbyś im dynamicznie przypisywać obszary interakcji, LOD i textur, a każdy z kompów na serwerze musiałby zczytywać o tym informację. Sory ale jak zobaczę to coś w działaniu za 5 lat to itak się baaaardzo ucieszę.
Marcin_ps Napisano 21 Marzec 2012 Napisano 21 Marzec 2012 karty dorosly juz do takich rzeczy tu chodzi o to czy developerzy tez .... 2006 http://www.gametrailers.com/video/trailer-cellfactor/9867
beny Napisano 21 Marzec 2012 Napisano 21 Marzec 2012 Zabawne, bo chciałem dokładnie to samo demo podesłać Tobie jako kontrargument :) Cały czas nie widzisz, że raczej NIE dorosły karty jednak do tego skoro od 2006 nikt nie wprowadził pełnej interakcji między obiektami w pełnej skali grze, a developerów raczej lepszych niż w EA, czy Blizzardzie to raczej nie ma. To demo cały czas pokazuje mapę wielkości boiska do koszykówki, a ja mówię o pełnej mapie z pełnym serwerem ludzi. Jak zaczynasz rozgrywkę, mapa będzie miała ok 10 milionów polys, przy widoczym LOD pewnie ze 100k i z tym sobie w full hd karty radzą raczej nieźle. Ale jak Ci po 10 minutach rozgrywki rozpierdzieli się 10 budynków to z 10 milionów robi Ci się 10 miliardów, bilion, a i myślę że trylion by się szybko mógł zrobić jeżeli nie ograniczyliby poziomów destrukcji obiektu. W tym właśnie leży problem, a nie w deweloperach. Dlatego masz takiego BF gdzie destrukcja też jest spoko, ale każda jest preanimowana, a jak masz jakąś pełną interakcję to sprowadza się ona do kartonów na ulicy.
MaxymilianMax Napisano 21 Marzec 2012 Napisano 21 Marzec 2012 powinni to troche zooptymalizowac, by nie rwało tak a mianowicie, zastosować wcześniejsze wykrywanie kolozji gdy obiekty w swoja strone dopiero zmierzają i juz podczas lotu karta mogłaby obliczać destrukcje, co dałoby nawet kilkadziesiat razy wiecej czasu na obliczenia przyszłych zniszczeń niz rozpoczecie owej symulacji dopiero przy zetknieciu się obiektów i by nie cieło przy zdrzeniach tak..
bartolomeo Napisano 21 Marzec 2012 Autor Napisano 21 Marzec 2012 Wiesz, 4 torusy z proceduralnym shaderem, a 10000 oteksturowanych bitmapą obiektów, gdzie każdy z jakimś tam zintegrowanym LOD'em to myślę, że w BF5 jak będzie to itak będzie ogromny sukces. ty zawsze wszystko tak na poważnie? ;) to tak jak z tymi prezentacjami autodesku maxa... Niby symulacje, real tajmy, wszystko śmiga a odpalisz maxa zaladujesz kilka modeli i nie możesz viewportem majtać swobodnie bo nie wyrabia ;)
beny Napisano 21 Marzec 2012 Napisano 21 Marzec 2012 ty zawsze wszystko tak na poważnie? ;) ... Tylko jak dzień wcześniej miałem rwany ząb :)
comander_barnik Napisano 22 Marzec 2012 Napisano 22 Marzec 2012 Tak naprawde to oni mówią o Physx pluginie dla maxa? Ten toolkit etc? sory jeśli głupie pytanie ale jestem dopiero na etapie prostej rozwałki w rayfire. Pozatym bawią mnie takie prezentacje w realtime pokazujące jaki to silnik jest szybki. Wszyscy wiemy ze stoją za tym dwa Quadra pod maską :)
prestidigitator Napisano 23 Marzec 2012 Napisano 23 Marzec 2012 Nie ważne czy taka symulacja w czasie rzeczywistym da radę na dużych mapach. Na pewno będzie w sam raz na fanowską mapkę Shoebox2 dla UT4.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się