Napisano 20 Marzec 201213 l JAKIE FAJNE!!! porozwalał bym coś choćby dla zabicia czasu :) swoją drogą ciekawe ile rdzeni CUDA jest do tego zaprzęgnięte
Napisano 20 Marzec 201213 l Gdyby na żywo generowali taki zniszczenia jak w filmie 2012, to by było coś ;) a te pare kanciastych kawałków polgonów jakos nie na miare 2012r ;)
Napisano 20 Marzec 201213 l zabawa na długie godziny, można zaimportować jakiś ciekawszy model i bawić się w rozwałke :) me gusta :DD
Napisano 21 Marzec 201213 l bartolomeo napisał: to teraz trzeba czekać na Battelfielda 4 :) Wiesz, 4 torusy z proceduralnym shaderem, a 10000 oteksturowanych bitmapą obiektów, gdzie każdy z jakimś tam zintegrowanym LOD'em to myślę, że w BF5 jak będzie to itak będzie ogromny sukces.
Napisano 21 Marzec 201213 l Polacy i ich optymizm... http://www.gametrailers.com/video/gdc-2012-nvidia/727876 http://www.gametrailers.com/video/gdc-2012-nvidia/727874
Napisano 21 Marzec 201213 l biorąc pod uwagę jak wiele jest tam uproszczeń fizyki i brył to naprawde wyglada jak tech demo z 2010. Miejmy nadzieje, ze znajdzie się jakiś azjata...
Napisano 21 Marzec 201213 l Marcin_ps napisał: Polacy i ich optymizm... http://www.gametrailers.com/video/gdc-2012-nvidia/727876 http://www.gametrailers.com/video/gdc-2012-nvidia/727874 Nazwałbym to raczej doświadczeniem i realnym podejściem do życia. Dziesiątki podobnych demówek widziałem lata temu dotyczących masowej interakcji obiektów z obiektami w czasie rzeczywistym. Cały czas to co przedstawiłeś to jest jeden pokój, jedna postać, jedno źródło destrukcji, oraz góra 100'000 polys. Jeżeli by zastosować taki realtime fracuture w grze to po 5 minutach grania z 30 zawodnikami miałbyś zwiększoną ilość polygonow 10000 - 100000 krotnie!, a co więcej musiałbyś im dynamicznie przypisywać obszary interakcji, LOD i textur, a każdy z kompów na serwerze musiałby zczytywać o tym informację. Sory ale jak zobaczę to coś w działaniu za 5 lat to itak się baaaardzo ucieszę.
Napisano 21 Marzec 201213 l karty dorosly juz do takich rzeczy tu chodzi o to czy developerzy tez .... 2006 http://www.gametrailers.com/video/trailer-cellfactor/9867
Napisano 21 Marzec 201213 l Zabawne, bo chciałem dokładnie to samo demo podesłać Tobie jako kontrargument :) Cały czas nie widzisz, że raczej NIE dorosły karty jednak do tego skoro od 2006 nikt nie wprowadził pełnej interakcji między obiektami w pełnej skali grze, a developerów raczej lepszych niż w EA, czy Blizzardzie to raczej nie ma. To demo cały czas pokazuje mapę wielkości boiska do koszykówki, a ja mówię o pełnej mapie z pełnym serwerem ludzi. Jak zaczynasz rozgrywkę, mapa będzie miała ok 10 milionów polys, przy widoczym LOD pewnie ze 100k i z tym sobie w full hd karty radzą raczej nieźle. Ale jak Ci po 10 minutach rozgrywki rozpierdzieli się 10 budynków to z 10 milionów robi Ci się 10 miliardów, bilion, a i myślę że trylion by się szybko mógł zrobić jeżeli nie ograniczyliby poziomów destrukcji obiektu. W tym właśnie leży problem, a nie w deweloperach. Dlatego masz takiego BF gdzie destrukcja też jest spoko, ale każda jest preanimowana, a jak masz jakąś pełną interakcję to sprowadza się ona do kartonów na ulicy.
Napisano 21 Marzec 201213 l powinni to troche zooptymalizowac, by nie rwało tak a mianowicie, zastosować wcześniejsze wykrywanie kolozji gdy obiekty w swoja strone dopiero zmierzają i juz podczas lotu karta mogłaby obliczać destrukcje, co dałoby nawet kilkadziesiat razy wiecej czasu na obliczenia przyszłych zniszczeń niz rozpoczecie owej symulacji dopiero przy zetknieciu się obiektów i by nie cieło przy zdrzeniach tak..
Napisano 21 Marzec 201213 l Autor beny napisał: Wiesz, 4 torusy z proceduralnym shaderem, a 10000 oteksturowanych bitmapą obiektów, gdzie każdy z jakimś tam zintegrowanym LOD'em to myślę, że w BF5 jak będzie to itak będzie ogromny sukces. ty zawsze wszystko tak na poważnie? ;) to tak jak z tymi prezentacjami autodesku maxa... Niby symulacje, real tajmy, wszystko śmiga a odpalisz maxa zaladujesz kilka modeli i nie możesz viewportem majtać swobodnie bo nie wyrabia ;)
Napisano 21 Marzec 201213 l bartolomeo napisał: ty zawsze wszystko tak na poważnie? ;) ... Tylko jak dzień wcześniej miałem rwany ząb :)
Napisano 22 Marzec 201213 l Tak naprawde to oni mówią o Physx pluginie dla maxa? Ten toolkit etc? sory jeśli głupie pytanie ale jestem dopiero na etapie prostej rozwałki w rayfire. Pozatym bawią mnie takie prezentacje w realtime pokazujące jaki to silnik jest szybki. Wszyscy wiemy ze stoją za tym dwa Quadra pod maską :)
Napisano 23 Marzec 201213 l Nie ważne czy taka symulacja w czasie rzeczywistym da radę na dużych mapach. Na pewno będzie w sam raz na fanowską mapkę Shoebox2 dla UT4.
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto