Napisano 6 Wrzesień 201212 l Nie wiem, czemu ten model w niektórych miejscach jest kanciasty. Widać to tylko na real-time renderze. Smoothing groups są ok. Dodam, że model jest wrzucany we flasha stage3d, w formacie .3DS, chociaż w vieporcie maxa też to widać. Ktoś może wytłumaczyć mi skąd to się wzięło i jak to wyeliminować?
Napisano 7 Wrzesień 201212 l Jeśli smooth grupy są okej i po turbosmoothie widać dalej kanty, to stwórz boxa, zatachuj model do boxa (nie box do modelu), następnie skasuj boxa. Powinno zniknąć. Nie wiem czemu tak się dzieje ale też takie cudo widziałem. Może to jakieś creased edges, ale nie mogłem dojść jak i gdzie. EDIT: albo tak jak pecet napisał, może vertexy nie połączone
Napisano 7 Wrzesień 201212 l Też tak miałem ostatnio, u mnie vertexy nie były dobrze połączone. Prawdopodobnie w tym samym miejscu są dwa niepołączone vertexy, zaznacz je i połącz, powinno być git.
Napisano 7 Wrzesień 201212 l Dzięki, ale to nie działa :( Model jest czysty, nie ma zdublowanych vertexów i nic takiego. Siatka jest tak prosta jak to tylko możliwe. Nie wiem szczerze mówiąc, co to są te creased edges, o których pisał Levus.
Napisano 7 Wrzesień 201212 l To informacja przypisana do edgeów która steruje tym jak ostra ma być krawędź gdy model jest smoothwany. Raczej to nie dotyczy gdy masz model lopoly, od tego są normale. I u ciebie to właśnie tak wygląda, poszperaj w smoothing groups. Jest w maxie takie coś jak lock/unlock normals? W majce to pomaga bo podobny babol się czasem przytrafia. Import i export do jakiegoś innego softu próbowałeś? Spróbuj wyeksportować obj bez smoothgrup i zaimportować z powrotem. Edytowane 7 Wrzesień 201212 l przez Monio
Napisano 7 Wrzesień 201212 l Taa, wyglada na skopane smooth groups, czasem tak się robi. Pomaga tak jak Monio napisał export do obj bez smooth group.
Napisano 14 Wrzesień 201212 l podsumuję problem: model był ok, nie było podwójnych vertexów, smoothing groups ok. Ale podczas eksportu do .3DS vertexy się dublowały. Gdy zaimportowałam ten .3DS ponownie do maxa, wtedy widziałam, że vertexów jest więcej, i gdy je zweldowałam, to było ponownie ok. Więc przerzucam się na eksport do .DAE. Jeśli ktoś wie, jak poradzić sobie z tym błędem .3DS, to z ciekawości chętnie się dowiem ;) Opcji eksportu nie ma praktycznie żadnych.