Jump to content
snowbunny

Rozciągniete polygony na twarzy

Recommended Posts

To co widzicie na screenach jest szybkim sculptem zrobionym na bazie z ZSphere. Wymaga jeszcze wiele pracy, niestety nie mogę poprawnie wyrzeźbić twarzy i uszu postaci ze względu na zbyt małą ilość polygonów. Pomimo maksymalnego poziomu subdivs polygony w rejonie ust, nosa i uszu są rozciągnięte nie pozwalając na poprawne wymodelowanie detali. Wiem, że winę za to ponosi zła topologia ale chciałbym wiedzieć, co w tym momencie mógłbym zrobić by rozwiązać ten problem nie tracąc już wyrzeżbionych elementów, albo przynajmniej uniknąć go w przyszłości. Moja frustracja jest tym większa, że na youtubie jest wiele filmików w którym autorzy wychodzą od ZSphere i dochodzą do dużego poziomu detali bez sztuczek typu retopolgia w innym programie.

 

 

Moje pytanie pewnie jest banalne dla ludzi którzy dobrze znają Zbrusha ale ja po obejrzeniu wielu tutoriali i dokładnym przeszukaniu forum ciągle jestem głupi.

Edited by snowbunny

Share this post


Link to post
Share on other sites

Z cyklu "nie znam się, ale się wypowiem", bo nie siedzę codziennie w Zbrushu. :) Zależnie od wersji Zbrusha, w 4R2 a może nawet i wcześniejszej (nie pamiętam dokładnie) masz narzędzie "dynamesh". Zobacz sobie tutaj jak działa:

Na tym modelu niestety będziesz chciał wpakować dynamesha część rzeczy może Ci się popsuć, zwłaszcza w miejscach gdzie masz jakiś większy detal/fałdki/dziury. Używałem tego kilka razy, więc też nie do końca się we wszystko wgryzłem, pokombinuj!

Share this post


Link to post
Share on other sites

Albo Qremesher. Przy dynameshu pamiętaj zeby rozstawić szerzej palce bo może skleić. Jak się psuje przy dynameshu to nie problem. Duplikujesz modelik, zachowujesz kopie jako subtoola. Dynameshujesz, subdividujesz, potem robisz reprojekcje detali z kopii i nic nie tracisz. Podobnie z qremesherem, robisz nową topo- nie za gęstą. Potem reprojekcja detali z kopii.

 

http://www.youtube.com/watch?v=p1RE4z7p09I

 

http://www.youtube.com/watch?v=iRSZ8lO15_8

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D

mógłbyś też baze robić szybciutko w Sculptris, a później przenieść do ZBrusha (retopo, albo inny diabeł).

Sculptris dodaje poligony w trakcie rzeźbienia.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Dzięki wszystkim za odpowiedzi. W moim przypadku najlepszym chyba rozwiązaniem będzie nie iść na skróty i zrobić porządną retopologie w Blenderze, następnie projekcja i dalsze rzeźbienie detali.

 

Przy okazji, zastanawiam się czy dokładanie pamięci operacyjnej jest sensowne w przypadku Zbrusha. Takie rady można znaleźć na pewnych forach ale przecież Zbrush jako program 32 bitowy raczej i tak nie będzie wykorzystywać więcej niż te 3Gb z ogonkiem.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Zgadza się z tymi 32 bitami. Na razie nie ma to sensu, jednak w kolejnych wersjach mają wprowadzić 64 bity. A ram tak czy inaczej się przydaje, zwłaszcza, że teraz jest tani jak barszcz :)

Pozdrawiam!

Share this post


Link to post
Share on other sites
Guest Chrupek3D
Dynamesh też dodaje;)

 

wydawało mi się, że dynamesh dopiero po SHIFT i w górę (czyjakośtak)... no powiedzmy, że to dodawanie czasu rzeczywistego ;)

Share this post


Link to post
Share on other sites
mógłbyś też baze robić szybciutko w Sculptris, a później przenieść do ZBrusha

Dobre rady z pierwszej połowy 2011 roku... Czyli kompletna strata czasu. No i powodzenia ze spierniczoną siatką z trisów i brakiem uniform geometry.

 

Jak Mafida pisał. Duplicate subtool -> Dynamesh -> Project All. W przypadku ryjka możesz się pobawić również naciąganiem siatki Nudge toolem przez projekcjami. Szczególnie nos i oko. Tylko pamiętaj żeby dynamesh nie był za gęsty a projekcje zaczynaj od najniższego subdiva i sukcesywnie przechodź przechodź w górę. Włącz Transform: Solo i oglądaj model z każdej strony czy ci projekcja złapała wszystkie werty. Jak nie łapie to dociągaj siatkę Movem, rób Pinch tam gdzie masz ostrzejsze krawędzi no i ten Nudge. Jak zrobisz taki zabieg parę razy to będzie to dla ciebie już banalne.

Tak w ogóle to retopo się zajmij jak będziesz miał gotowy model. Teraz nic nie stoi na przeszkodzie żeby postaci uciąć głowę oraz dłonie i rzeźbić je jako osobne subtoole. W przypadku zmiany pozy użyć Transpose mastera dla wszystkich subtooli. Jak będziesz miał gotowe siatki z detalami to sklejasz go dynameshem i robisz te projekcje z innych bryłek.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy