Jump to content

Kamień dekoracyjny


Dps
 Share

Recommended Posts

Na wstępie witam,

korzystam z 3d studio już jakiś czas, ale teraz stanąłem przy problemie z którym nie potrafię sobie poradzić.

 

Kamień dekoracyjny - jeśli ktoś nie wie jak to wygląda tutaj daje przykład

http://waszewnetrza.leroymerlin.pl/kamien-dekoracyjny-w-moim-salonie,1,4444,69172,69172,ssv=2,sbit=2.html

 

A tutaj konkretnie rodzaj kamienia który staram się odtworzyć:

http://cdn.bricoman.pl/upload/products/art/kamien-dekoracyjny-roma-grafit-op-062m2-254450.jpg

( nie każdy kawałek kamienia przypomina prostokąt , jest duża różnorodność)

 

Scianę którą muszę przedstawić to około 3 m x 2,5m w kamieniu dekoracyjnym

 

PYTANIE

JAK TO ZROBIĆ ?

 

to co zrobiłem do tej pory:

1.

Pierwsze co postanowiłem to przeszkułem internet za dobrymi teksturami wraz z odpowiednim displace mappingiem. Problem jest taki, że nie znalazłem wystarczająco dobrej tekstry displace która dała by rezultat zbliżony do realizmu. A na tym zależy mi przedewszystkim. Tekstura taka musiałaby miec ogromną rozdzielczość - takiej tekstury nie znalazłem po prostu. tekstury które są , są "kupne" i różnią się sporo od kamienia "roma grafit"

 

2.

jeśli nie ma tekstur to wymyśliłem, że sam zrobię model całej ściany , tj cegiełka po cegiełce odtworzę wzór a potem go ułożę:

Problem w tym, że cegiełki( każda cegiełka to np 5 kawałków - prostokątów kamienia) nie tylko różnią się układem kamieni wewnątrz, ale pozatym same różnią się często rozmiarem. Kolejny problem to taki, że nie zamierzam spędzić roku nad układaniem całej ściany. Musi być jakiś sposób

 

3.

Scatter - wymodeluję 4-5 kamieni wchodzących w skład cegiełki , a potem za pomocą funkcji Scatter rozsieje je po ścianie. Losowość tej opcji spowoduje że ściana będzie wyglądać realistycznie - nic bardziej błędnego , kiedy wygeneruję ogromną liczbę elementów kamienie nachodzą na siebie - wygląda to nierealistycznie i zabiera ogromną moc CPU

 

4.

Koniec pomysłów

 

Jak to zrobić? Czy naprawdę muszę kupić teksturę, za która zapłacę i która będzie reprezentować w dodatku inną ścianę?

 

Bardzo proszę o pomoc doświadczonych modellingu 3d :)

 

Z góry dziękuję

Link to comment
Share on other sites

Na wstępie witam,

korzystam z 3d studio już jakiś czas, ale teraz stanąłem przy problemie z którym nie potrafię sobie poradzić.

 

Kamień dekoracyjny - jeśli ktoś nie wie jak to wygląda tutaj daje przykład

http://waszewnetrza.leroymerlin.pl/kamien-dekoracyjny-w-moim-salonie,1,4444,69172,69172,ssv=2,sbit=2.html

 

A tutaj konkretnie rodzaj kamienia który staram się odtworzyć:

http://cdn.bricoman.pl/upload/products/art/kamien-dekoracyjny-roma-grafit-op-062m2-254450.jpg

( nie każdy kawałek kamienia przypomina prostokąt , jest duża różnorodność)

 

Scianę którą muszę przedstawić to około 3 m x 2,5m w kamieniu dekoracyjnym

 

PYTANIE

JAK TO ZROBIĆ ?

 

to co zrobiłem do tej pory:

1.

Pierwsze co postanowiłem to przeszkułem internet za dobrymi teksturami wraz z odpowiednim displace mappingiem. Problem jest taki, że nie znalazłem wystarczająco dobrej tekstry displace która dała by rezultat zbliżony do realizmu. A na tym zależy mi przedewszystkim. Tekstura taka musiałaby miec ogromną rozdzielczość - takiej tekstury nie znalazłem po prostu. tekstury które są , są "kupne" i różnią się sporo od kamienia "roma grafit"

 

2.

jeśli nie ma tekstur to wymyśliłem, że sam zrobię model całej ściany , tj cegiełka po cegiełce odtworzę wzór a potem go ułożę:

Problem w tym, że cegiełki( każda cegiełka to np 5 kawałków - prostokątów kamienia) nie tylko różnią się układem kamieni wewnątrz, ale pozatym same różnią się często rozmiarem. Kolejny problem to taki, że nie zamierzam spędzić roku nad układaniem całej ściany. Musi być jakiś sposób

 

3.

Scatter - wymodeluję 4-5 kamieni wchodzących w skład cegiełki , a potem za pomocą funkcji Scatter rozsieje je po ścianie. Losowość tej opcji spowoduje że ściana będzie wyglądać realistycznie - nic bardziej błędnego , kiedy wygeneruję ogromną liczbę elementów kamienie nachodzą na siebie - wygląda to nierealistycznie i zabiera ogromną moc CPU

 

4.

Koniec pomysłów

 

Jak to zrobić? Czy naprawdę muszę kupić teksturę, za która zapłacę i która będzie reprezentować w dodatku inną ścianę?

 

Bardzo proszę o pomoc doświadczonych modellingu 3d :)

 

Z góry dziękuję

Link to comment
Share on other sites

odtwórz tylko ten kawałek ściany jaki masz na teksturze pokazanej low -res, i wypal z niego zdepth mapę którą potem sobie zrobisz seamlessową w PS-ie i użyjesz jako displacementu.

 

tutaj masz analogiczny przykład jak zrobić sobie taką displacement mapę w oparciu o mesh: http://www.evermotion.org/tutorials/show/7838/realistic-bump-map-

Link to comment
Share on other sites

odtwórz tylko ten kawałek ściany jaki masz na teksturze pokazanej low -res, i wypal z niego zdepth mapę którą potem sobie zrobisz seamlessową w PS-ie i użyjesz jako displacementu.

 

tutaj masz analogiczny przykład jak zrobić sobie taką displacement mapę w oparciu o mesh: http://www.evermotion.org/tutorials/show/7838/realistic-bump-map-

Link to comment
Share on other sites

Można by było zrobić dwie mapki displace, łączone nodem average +/- w Mayce co umożliwiłoby zrobienie czegoś takie, że jedna mapa działa na przedział np. od 0.0 do 0.9 a druga na 0.9 do 1.0, ale nie wiem czy coś takiego da sie uzyskać w maxie.

 

Mniej więcej tak to, by wyglądało:

multi_connectionnew.jpg

 

Szkoda, że oprócz rendermanów chyba nigdzie nie opcji layerowania displace, bo w takim wypadku możesz pod obiekt podczepić kilka shaderów displace, które wykonuje Ci w kolejności po sobie.

Link to comment
Share on other sites

Można by było zrobić dwie mapki displace, łączone nodem average +/- w Mayce co umożliwiłoby zrobienie czegoś takie, że jedna mapa działa na przedział np. od 0.0 do 0.9 a druga na 0.9 do 1.0, ale nie wiem czy coś takiego da sie uzyskać w maxie.

 

Mniej więcej tak to, by wyglądało:

multi_connectionnew.jpg

 

Szkoda, że oprócz rendermanów chyba nigdzie nie opcji layerowania displace, bo w takim wypadku możesz pod obiekt podczepić kilka shaderów displace, które wykonuje Ci w kolejności po sobie.

 

nie wiem czy dobrze zrozumiałem, bo nie wiem specjalnie na czym polega ten wykres, ale jeśli np można do 0-0,9 przypisać bump 1 , a do przedziału 1-1,9 wysokości inny bump to by sporo ułatwiło. W ten sposób mógłbym wypalić i displace i bump mapa , który by bez większej pracy w 2d tworzyły razem jedną teksturę.

 

 

Obecnie po próbowaniu pluginów :

Floor generator, może ułatwić, ale każdy kawałek zaczyna się od wysokości zero i idzie w górę. Tj nie da się zrobić jednego elementu który zaczynałby się na wysokości np 2 cm i konczył 2 cm .Wszystkie startują od poziomu 0 ( lub też innego ustalonego w extrude) , dodając opcję TILT można się bawić, ale znów tilt powoduje, że podniesienie jednej strony jest tylko w jednym kierunku :( kawałki zbyt regularne

Zrezygnowałem

 

Skrypt z kamieniami - minus - regularność brył. Drugi minus obciąża proca jak cholera :)

 

Działam obecnie w oparciu o motyw Xizora,

Jak wyjdzie z tego porządna tekstura to udostępnię dla potomnych, jak nie to... nie

Link to comment
Share on other sites

Tą regularność brył poprawiałem ręcznie, jak już masze kamienie z fakturą to można je poprzesuwać, poskalować. Ogólnie skrypt mimo że dość kulawy to ma sporo zastosowań, też odkopałem go po jakimś czasie bo na początku nie spodobał mi się. Bryły które robi obciążają kompa mocno, dlatego robi się z nich mapy displacement i jest git.

Link to comment
Share on other sites

Zrobiłem wg XIZoRa.

Mam 7 cegiełek, teraz kwestia ułożenia tego na w różnych rzędach na w różnych kombinacjach i jest ok.

Problem w tym że modele są niesamowicie skomplikowane. Struktura kamienia wymagała głębokiego displacemapingu. Bump wyglądał bardzo nienaturalnie dekor.jpgdekor2.jpg

tak to wygląda na teraz.

 

Problem w tym, że w scenie nie mogę tego użyć - komp siada. Niektóre kamienie składające się na "cegłę" mają od 6000 do 20000 fejsów.

 

Robiłem już optymalizację , większa optymalizacja gubi szczegóły.

 

Zrobiłem displace map. Displace niestety nie jest w 100 naturalny - boczne ściany elementów kamienia są zawsze płaskie.

 

http://www.sendspace.com/file/h0ct99 tutaj link - śmiało jakby ktoś potrzebował jest dla całej społeczności ;). Potrzebuje żeby przerobić to na bezszwowe

 

Moje pytanie - czy ktoś wie jak to zoptymalizować? chciałbym uniknąć displace mapping. Mogę podrzucić 3ds jeśliby to było potrzebne.

pytanie dwa - ktoś by pomógł z seemless

dzięki !

Link to comment
Share on other sites

Generalnie robisz tak: Modelujesz jeden kamień/cegłę bardzo dokładną może mieć 100-200 tyś poly nawet.

 

możesz zrobić 2 cegły różniące się bardzo od siebie.

 

Teraz tak taka cegła ma 4 ściany wiec ma 4 faktury czyli teoretycznie masz cztery cegły dodajmy do tego że możesz je obrócić o 180 stopni względem osi x/y to masz 8 różnych cegieł. A teraz najważniejsze użyj instancji jako ta cegłę.

 

Instancje działają na tej zasadzie że geometria cegły jest ładowana do pamięci tylko raz więc tych cegieł możesz nastrzelać i 30 tyś a i tak będzie się renderowało jakby była jedna. :> Co fajne jest w instancjach ponieważ vertexy są to współżędne punktów można nimi operować wzorami matematycznymi bez potrzeby nowej bazy danych a to daje nam możliwość:

 

Obracania tą skałką i scalowanie tej skałki. Czyli jeśli masz jedną cegłę HP sculpt. To tak naprawdę masz 8 cegieł. z których sobie budujesz cegiełka po cegiełce zamek czy co tam chcesz. Mam w planach nakręcenie tutoriala na temat tego do blendera. Ale czasu brak bo nauka i egzaminy ale myślę że w maxie jest tak samo.

Link to comment
Share on other sites

Generalnie robisz tak: Modelujesz jeden kamień/cegłę bardzo dokładną może mieć 100-200 tyś poly nawet.

 

możesz zrobić 2 cegły różniące się bardzo od siebie.

 

Teraz tak taka cegła ma 4 ściany wiec ma 4 faktury czyli teoretycznie masz cztery cegły dodajmy do tego że możesz je obrócić o 180 stopni względem osi x/y to masz 8 różnych cegieł. A teraz najważniejsze użyj instancji jako ta cegłę.

 

Instancje działają na tej zasadzie że geometria cegły jest ładowana do pamięci tylko raz więc tych cegieł możesz nastrzelać i 30 tyś a i tak będzie się renderowało jakby była jedna. :> Co fajne jest w instancjach ponieważ vertexy są to współżędne punktów można nimi operować wzorami matematycznymi bez potrzeby nowej bazy danych a to daje nam możliwość:

 

Obracania tą skałką i scalowanie tej skałki. Czyli jeśli masz jedną cegłę HP sculpt. To tak naprawdę masz 8 cegieł. z których sobie budujesz cegiełka po cegiełce zamek czy co tam chcesz. Mam w planach nakręcenie tutoriala na temat tego do blendera. Ale czasu brak bo nauka i egzaminy ale myślę że w maxie jest tak samo.

żeby nie być gołosłowny - każda cegiełka składa się z np 5 elementów(5 boxów) - pogrupowałem te np 5 boxów w jedną cegłę i tak jak pisałem teraz mam 7 cegieł. Cegła = Group

TE 7 cegieł -> instance , a potem mirror = mam 14 cegieł.

potem 14 cegiel , instance - mirror

w ten sposób doszedłem do jakiś 8-9 rzędów , każdy po 7 cegieł.

W ten sam sposób zawiesiłem sobie praktycznie kompa. Kliknięcie na jakiś element powoduje takie kalkulacje, że hdd prawie wypada mi z obudowy.

 

NIe wiem jak to jest, ale te instance nie działa tak jak mówisz, albo się nie rozumiemy

Link to comment
Share on other sites

Bo instance wyświetla w vieporcie realną geometrie. Instancje działają tylko podczas renderingu... Dlatego ja używam takiego tricku w blenderze

może jest podobne narzędzie w maxie.

[video=youtube;p-qXUFroP_M]

Link to comment
Share on other sites

 Share

×
×
  • Create New...

Important Information

We are using cookies. Read about our Privacy Policy