Biolo_idiota Napisano 16 Kwiecień 2013 Napisano 16 Kwiecień 2013 Witam serdecznie, piszę kolejny "help me" post. Pracuję właśnie nad obiektem pokrytym w dużej mierze "szlifowanym" metalem, próbowałem szukać sposobów robienia tego typu obiektów w sieci, jednak bezskutecznie, a efekty które uzyskuję są niezadowalające. Drugi problem, to znaczna różnica między obrazem w FB i RT, może ktoś dać mi kilka podpowiedzi jak sobie poradzić z tym problemem? Ze studia z X światłami przerzuciłem się na mapę HDRI, po prostu jestem otwarty na wszelkie sugestie. Zaznaczam, nadal się uczę więc proszę nie zwyzywajcie mnie za mocno. Pozdrawiam
DrRambo Napisano 16 Kwiecień 2013 Napisano 16 Kwiecień 2013 zapewne chodzi o stal szczotkowaną, poszukac tutoriali z tą nazwą albo użyj tej refki i ją dopasuj: http://www.emeble.biz/egger/obrzeza%20akcentujace/FA102%20stal%20szczotkowana.jpg poza tym wybrałeś zły dział i masz dobry nick
Biolo_idiota Napisano 17 Kwiecień 2013 Autor Napisano 17 Kwiecień 2013 Work in progress, z pomocą kolegi opracowałem lepszy materiał. Nawet gdy mam dużej rozdzielczości mapkę, a razem z nią całkiem "ok" ustawienia nadal wyskakuje mi duży szum na metalu. Co byście poradzili?
shadowsexpe Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 Daj ustawinia świateł i rendera, w materiale masz subdividy na 30 i 50 to raczej tu już nie musisz kręcić ;)
Biolo_idiota Napisano 17 Kwiecień 2013 Autor Napisano 17 Kwiecień 2013 Swiatlo to mapa HDRI dużej rozdzielczości, co do materiału to mam bliżej 50 niż 30 :) Render standard, BR + LC, LC na 1400 reszta standard.
DreamLoveKit Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 Warto się zastanowić, czy nie wrzucić Fresnel Reflections z wartością pomiędzy 40-60 (każda metalowa powierzchnia korzysta z efektu Fresnela), BRDF type zmienić na Ward i Anisotropy podkręcić na jakieś -0.8/-0.9. Nie zaszkodziłoby też wrzucić Diffuse map do Bump slot - jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, a jeśli tak, to zwiększ trochę jego wartość.
shadowsexpe Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 materiał wygląda w ten sposób co Bolo z nim zrobił aktualnie nie ręczę wiem jak wyglądał wychodząc wczoraj ode mnie ;) http://img515.imageshack.us/img515/5387/materiav.jpg
jacekszy0 Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 materiał wygląda w ten sposób co Bolo z nim zrobił aktualnie nie ręczę wiem jak wyglądał wychodząc wczoraj ode mnie ;) http://img515.imageshack.us/img515/5387/materiav.jpg Shadow powiesz mi właśnie bo mnie to zastanawia czemu w niektóych materiałach u ludzi (tu wyżej również) widzę subdiv w refract wyśrubowane skoro materiał w ogóle nie jest przezroczysty? Tak jak choćby tu bo nie ma ani żadnej mapki a kolor jest na czarny. I IOR też widzę, że jakiś dziwny. Po co to wszystko?
shadowsexpe Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 jacekszy0 odpowiedź zasadniczo jest dosyć banalna każdy materiał posiada współczynnik refrakcji nie tylko to co przezroczyste ;) jeśli próbujesz oddać jak najbardziej realistycznie dany shader to warto zerknąć do parametrów prawdziwych fizycznych substancji związanych z zachowaniem się światła tu masz współczynniki refrakcji nawet dla metali http://refractiveindex.info/ a dla ciekawskich polecam zerknąć na materiały majce ujemny współczynnik refrakcji http://pl.wikipedia.org/wiki/Metamateriał
jacekszy0 Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 No ok ale czy VRay w takim razie faktycznie to uwzględnia jeśli refract == 0 ? Żyłem nieświadomy w takim razie :) bo myślałem, że jeśli dla materiału refract == 0 to on w ogóle ignoruje wszystkie obliczenia z tym związane i można olać wszystko co dotyczy refract etc. z tym związane, czyli rozumiem, że tak nie jest.
shadowsexpe Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 Oczywiście sporo osób nie zwraca uwagi na ten współczynnik i robią materiały na jedno kopyto ;)
mirach Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 shadowsexpe: nie wiem jak w swiecie rzeczywistym bom fizykiem nie jest, ale w vrayu jak Refrakcja jest = 0 to vray nie liczy jej w ogole, nie ma zadnej roznicy czy wpiszesz w refrakcji subdivow 8 czy 50. pozdrawiam
jacekszy0 Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 (edytowane) No i rozwinął nam się ciekawy wątek :) miałem właśnie robić rendery testowe i sprawdzić jak to jest ale fajnie, że już mnie wyprzedziłeś. Wato by gdzieś poszukać tego w helpie albo refkach VRaya ale z przedstawionej metody wyżej doświadczalnie faktycznie wychodzi, że jednak nie liczy. mirach: materiał blinn? Bo może przy np. Ward widać różnicę? Edit: okej szybko wrzuciłem render testowy i przetestowałem sam IOR w przypadku gdy refract = 0 czyli jest całkowicie czarny. IOR zwykły standardowy z VRayMtl i wychodzi tak (8sub w refract, Ward, Fresnel zaznaczone): IOR zmieniony na przykładowe 0,45 (też 8sub tego już nie próbowałem jeszcze zmieniać, Ward) Czyli jednak to co mnie interesowało też - czy IOR wpływa przy refract = 0 jednak wyjaśnione bo wpływa. Edytowane 17 Kwiecień 2013 przez jacekszy0
Berger Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 (edytowane) Tylko pytanie czy istnieje materiał z takim IOR? Z tego co pamiętam większość z nich, a raczej tych użytkowych ma pomiędzy 1 a 2. W ogóle zagłębianie się w takie szczegóły w tym silniku mija się z celem moim zdaniem. Pozatym wg. mnie jeśli refract = 0 to niemożliwe, że IOR wpływa na cokolwiek w obrazku bo jak może wpływać na coś co wynosi 0? Sprawdziłem u siebie IOR 1,4 i 2.0 i nie ma żadnej różnicy przy renderze (IOR 0). Być może Twój rezultat jest błędem wynikającym z czegoś tam. Edytowane 17 Kwiecień 2013 przez Berger
DreamLoveKit Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 Ilość refraction subdives, w przypadku gdy obiekt jest w pełni nieprzezroczysty, nie odgrywa najmniejszego znaczenia - co z resztą udowodnił miarch. Jeśli chodzi o IOR, to domyślnie Fresnel IOR i IOR (z sekcji Refraction) są tożsame - świadczy o tym wciśnięty przycisk "L" ("Link") tuż za checkmarkiem Fresnel reflections. Odznaczenie wspomnianego przycisku pozwala przypisać odmienne wartości dla obu opcji - choć w praktyce znajduję ku temu niewielkie zastosowanie. Index of Refraction jest zawsze brany pod uwagę - nawet przy kompletnie nie przezroczystym obiekcie. jacekszy0 & Berger, a ten tajemniczy IOR 0.45-0.48 to po prostu umowna wartość dla złota.
legomir Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 jacekszy0 a podpiete IOR refl do refr? bo tak myśle, ze testowanie parametru refr to powinno być rozpiete. Z mojej wiedzy o budowie shaderów niestety nie dużej może za parę lat uda sie opanować wartość to Refraction color(mnoży kolor z danego piksela przez drugi parametr) * Refraction amount = real refraction IOR to kąt pod którym się załamuje światło po przejściu przez pewien materiał o innej gęstości. Wygląd czajnika mógł sie zmienic pod zmiany tego samego przy refl, bo parametr reft. index o ile sie nie odznaczy wyznacz też IOR dla refl. co jest dużym stopniu fizyczne dla większości materiałów.
shadowsexpe Napisano 17 Kwiecień 2013 Napisano 17 Kwiecień 2013 (edytowane) ąpanowie na stronie co podałem jest dosyć ciekawy wykres przy każdym materiale który pokazuje że ogólnie sam współczynnik refrakcji nie jest wcale stałą tak naprawdę zależy od czynników zewnętrznych warto popatrzeć np na wodę ile ma współczynników i nie mowie tu o stanach skupienia ;) co do 0,48 to będzie to nie tylko złoto także np aluminium które ma zapis od 0,28-0,56 także taki sam współczynnik będzie miało kilka innych metali. Należy pamietac że ten współczynnik zasadniczo powinno się liczyć w próżni ;) update ________________________________________________________________________________ Po wczorajszej dyskusji rano w biurze przez ciekawość przejrzałem gotowe biblioteki shaderów takich firm jak ever, sigershaders a także kolekcje gotowych modeli i zaczynam mieć zamęt co do refrakcji raz spotykam się z ilością podbitych subów przy nie zmienianych parametrach refrakcji a raz nie, ogólnie patrzyłem na materiały metali co do IOR to tu już w ogóle panuje wolna amerykanka zasadniczo nie ważne jak się materiał zwał ma ten współczynnik na 1,6 lub 2, natomiast pojawiają się także kwiatki typu aluminium 18,6 złoto 0,01a następna rzecz która przy tym całym przeglądaniu rzuciła mi się w oczy to fresnel ior powyżej 10 przecież efekt ten powyżej tej liczby zanika i nie ma znaczenia dla materiału to dlaczego twórcy materiałów podciągają ten współczynnik powyżej tej wartości zdarzały się wartości typu 12, 16, 20. Tak samo glossines w sekcji refrakcji po co zmieniać przy zerowej refrakcji ? ------------------------------------------------------------------------------------------- Po rozmowie w kilka osób doszliśmy do jednego wniosku możemy pisać że się liczy nie liczy a twórca materiałów i tak będzie robił po swojemu i ogólnie będzie liczył efekt końcowy jakim jest sam shader a to czy ktoś dał jakąś wartość taką czy inna tak naprwde tez nie ma znaczenia bo np skoro się nie liczy to nie ważne czy wsadzę tu 8, 50 czy 1000 to silnik renderujący to zlekceważy a shader nie będzie się liczył o sekundę dłużej ;) Ogólnie bije sie w pierś mój błąd że wsadziłem tu suby na 50 i w ogóle chciałem majstrować przy ior refrakcji ale i tak jedynie ważne że autor watku zadowolony jest z materiału ;) Edytowane 18 Kwiecień 2013 przez shadowsexpe
Biolo_idiota Napisano 18 Kwiecień 2013 Autor Napisano 18 Kwiecień 2013 Co do 3ciego edita, to zgodzę się ale szkoda tracić nawet to kilka sekund czy minut na szukanie wartości które nie mają znaczenia i/lub nie są brane pod uwagę w obliczeniach. Bardzo mile nam się rozwinął wątek, dobrze jest się dowiedzieć czegoś nowego :)
shadowsexpe Napisano 18 Kwiecień 2013 Napisano 18 Kwiecień 2013 Co do 3ciego edita, to zgodzę się ale szkoda tracić nawet to kilka sekund czy minut na szukanie wartości które nie mają znaczenia i/lub nie są brane pod uwagę w obliczeniach. Bardzo mile nam się rozwinął wątek, dobrze jest się dowiedzieć czegoś nowego :) Tu się z tobą nie zgodzę zawsze warto dowiedzieć sie czegoś nowego nawet jeśli uważasz że w życiu tej wiedzy nie wykorzystasz. Życie jest perfidne i lubi zaskakiwać ;)
jacekszy0 Napisano 18 Kwiecień 2013 Napisano 18 Kwiecień 2013 Czyli suma sumarum i tak nasze rozważania sprowadzają się do tego: nie ważne czym kręcisz i jakimi ustawieniami ważne by efekt finalny się podobał :D czyli dokłądnie tak samo jak w odwiecznym pytaniu: czy użyć LWF czy nie :)
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się