jacekszy0 Napisano 6 Maj 2013 Napisano 6 Maj 2013 (edytowane) Trenuje sobie pomału robiąc kuchnie od kilkunastu dni tak po godzinnach, dzisiaj niestety nie wytrzymałem z ciekawości już i zarzuciłem render na detalach, które chociaż coś przypominają :) Dlatego chętnie usłyszę co poprawić żeby to wyglądało lepiej bo jest jako tako jakoś. Na początek 2 wrzuty: jeden bezpośrednio z maxa drugi z jakąś szybką poprawką poziomów, trochę kontrastu z lekkim wyostrzeniem etc. tak na szybkości żeby podejrzeć jak to się będzie dziać w ew. PS później. Renderowałem z włączonym AO domyślnym w VRay dlatego to co od razu paskudnie wyszło to tam przy suficie gdzie ściany się stykają jest ten paskudny grzybek. To oczywiście wyeliminuje poprzez osobny render potem samego AO i w postprodukcji usunięcie z tamtego miejsca już planuje. Tam gdzie są te 2wnęki oczywiście będzie kuchnenka + mikrofala. Jako, że wzoruje się na zdjęciu liczyłbym na to jak poprawić wizualnie projekt a nie żeby przestawić coś miejscami etc. Oczywiście firanka jest testowa trochę żeby chociaż zobaczyć jak to światło będzie zatrzymywać mniej więcej (bo i brakuje "żabek" przy niej) etc. Drzwi chyba w takim materiale też kompletnie nie pasują do takiej jasnej podłogi i blatu, co uważacie? W szafkach oczywiście tam po lewo wrzucę jakieś proste szklanki a przy oknie w planie deska z czymś tam na niej + kwiatek nieduży obok i jakaś miska z owocami. No i po szybkim PS dla testu: [ATTACH=CONFIG]90413[/ATTACH] Edytowane 6 Maj 2013 przez jacekszy0
Dynamico Napisano 6 Maj 2013 Napisano 6 Maj 2013 Chyba trochę za wielkie te "dechy" na podłodze. Drzwi po lewej też jakoś niezbyt dobrze wyglądają. Strasznie mocne światło zza okna.
skalpel3d Napisano 6 Maj 2013 Napisano 6 Maj 2013 Moze mam oczy zjechane od monitora i przez alergie ale jakieś to płaskie ;) po chwili wpatrywania się przyczyna tego odczucia jest podłoga masz fajną teksturę ale te deski zasługują na jakiegoś bumpa albo wręcz na wykorzystanie floor generatora, popraw w kamerze zbiegi, z samym kadrowaniem jest coś nie tak chybabym wykorzystał clipping i wyjechał z kamerą poza pomieszczenie
jacekszy0 Napisano 7 Maj 2013 Autor Napisano 7 Maj 2013 Faktycznie dechy chyba są za duże. Odnośnie bumpa to jest minimalny + lekki disp. Może faktycznie spróbuje z floorgeneratorem żeby nie wyglądało tak płasko. texturka podłogi znaleziona wczoraj jak zobaczyłem na VizPeople, że mają kilka darmowych super podłóg w mega rozdziałce. W kamerze jest Vertical guess więc przyznam, że nie wiem czemu mówisz, że zbiegi są złe? Co do kadru to kamera już jest "na ścianie" i ma clipping. Myślisz, żeby wyjechać jeszcze bardziej i wtedy postawić np. stół na środku jeszcze i inne rzeczy? Drzwi faktycznie polecą do zmiany chyba.
skalpel3d Napisano 7 Maj 2013 Napisano 7 Maj 2013 Co do mega rozdziłek to mam mozaiki podłogowe 12kx12k a i tak do wnętrz używam tych map sporo pomniejszonych jedyny ich plus że są konkretnie przygotowane pod dany wymiar mapowania. Tak wyjechanie z kamera da ci leprze pole manewru i większy kadr co do samego kadru coś jest nie tak jeśli nie linie zbiegów to może masz target ustawiony nie tak poprzesuwaj go trochę bo szafka na wprost wygląda jak by miała polecieć na patrzącego
voyas Napisano 7 Maj 2013 Napisano 7 Maj 2013 Witam A ja mam jedną taką luźną uwagę. rozumiem ze to ze zdjęcia ale dość dziwnie wygląda sytuacja w której robisz górne szafki przeszklone przezroczystym szkłem a pod jedną z nich dajesz wbudowany okap. ten okap przecież nie jest płaski jak naleśnik i będzie zajmował prawie 1/3 wnętrza tej szafki(15-20cm). I jeszcze do tego rura do wyciągu... może chociaż zrób matowe szkło na tych drzwiczkach. No i czemu te drzwiczki mają różne proporcje podziałów. może lepiej byłoby nie dawać pionowego szprosu na tych węższych. wówczas szybka miałaby zbliżone proporcje do szybek obok. I jeszcze drobna uwaga, przydałoby się zrobić gniazdko z klapką bo jest dość blisko zlewu i w rzeczywistości o zwarcie nie trudno ;) Poza tym faktycznie dosc płasko. drzwi powinny być chyba lekko w cieniu bo tak to troche nienaturalnie wygląda. i zmien ich kolor na mniej rzucający sie w oczy bo teraz to jest wizualizacja o drzwiach:) Pozdro
skalpel3d Napisano 7 Maj 2013 Napisano 7 Maj 2013 voyas może autor zamierza tylko pochłaniacz założyć :)
voyas Napisano 7 Maj 2013 Napisano 7 Maj 2013 to po co mu ta śliczna rura spiro nad szafkami;) czyżby powiew industrializmu :)
Dynamico Napisano 7 Maj 2013 Napisano 7 Maj 2013 Jak wyjedziesz kamerą poza ścianę to możesz zmniejszyć kąt obiektywu zachowując ten sam kadr. Dzięki temu unikniesz efektu "rybiego oka". Chyba o to chodziło w uwadze o nieprawidłowych zbiegach.
jacekszy0 Napisano 7 Maj 2013 Autor Napisano 7 Maj 2013 (edytowane) Dobra :) świetnie usłyszeć trochę krytyki i o to mi chodziło. Czyli biorę się do roboty. Na początek: 1) Podłoga - przygotuje ją pewnie z floor generatorem i zobaczymy 2) Kadr - pomajstruje trochę i targetem i ustawieniem jej dalej jeszcze za ścianą i kątem widzenia bo faktycznie wygląda jak by te szafki leciały na nas a przyznam, że nie zauważyłem tego nigdy - także dzięki za info. 3) Światło - skoro za jasne (może i faktycznie) to trochę stonuje to będzie widać chmury z zew. ... reszta rzeczy ogarnę (te kontakty szyby etc.) jak zrobię te 3punkty, co do drzwi to póki co usunę z nich w ogóle materiał i dam default szary jakiś. Zamelduje się pewnie za jakąś chwilę i zobaczymy co wyniknie. Czekam oczywiście na dalszą falę krytyki. Edit: co do teksturek to jasna sprawa, że użyłem mniejszych. Z ciekawości jak próbowałem wczytać te teksturki właśnie > 10k px 3ds przestawał żyć u mnie na komputerze :D Edytowane 7 Maj 2013 przez jacekszy0
skalpel3d Napisano 7 Maj 2013 Napisano 7 Maj 2013 Co do światła to nie wiem jak masz ustawiony color mapping ale warto pokręcić burn value ono daje dobre panowanie na takim intensywnym prześwietlaniem , nie pisałeś tez czym ta scena jest oświetlona
jacekszy0 Napisano 7 Maj 2013 Autor Napisano 7 Maj 2013 Oświetlona jest VRaySun + portal w oknie + vrayLight (dome) na 1.0 w środku. I w envoiroment są chmury. Color mapping mam na reinherd 0.2 pokombinuje z zejściem niżej i innym ustawieniem światła i kamery
Maliniaq Napisano 7 Maj 2013 Napisano 7 Maj 2013 A mnie oprócz tego, co wymienione wyżej, jakoś te klameczki rzuciły się w oczy. Nie są trochę za wielkie?
jacekszy0 Napisano 7 Maj 2013 Autor Napisano 7 Maj 2013 (edytowane) W sensie uchwyty? Hmm no starałem się zrobić ze zdjęcia z Ikea w miarę podobnej wielkości. Przyznam, że nie bardzo mam pomysł i wiem jak zrobić żeby wnętrze nie było zbyt ciemne a okno i światło wpadające nie przepalało za bardzo blatu i okolic okna. Jakieś pomysły :) ? bo zjechałem reinherdem na ~0.05 czyli prawie wychodzi, że jest expo i teraz albo jak podbije kamerę to mam przepalone okno a jak odwrotnie to ciemność w środku. Ja rozumiem, że przy póki co 1źródle światła może być ciemno ale teraz siedzę w pokoju tylko przy słonecznym świetle i wszystko mam jasne ;D Edytowane 7 Maj 2013 przez jacekszy0
skalpel3d Napisano 7 Maj 2013 Napisano 7 Maj 2013 ja bym wywalił vraylight(dome) jeśli nie świecisz hdri to właściwie zbędne światło spokojnie wystarcza vrasun plis vraylight jako skyportal troszkę przed oknem zawsze przy takich parametrach i ustawieniu color mappingu na 1,0,7, 2,2 nie mam najmniejszych problemów z jasnością w pomieszczeniu reszta to już ustawiania kamery i lekka praca parametrami słońca :)
jacekszy0 Napisano 8 Maj 2013 Autor Napisano 8 Maj 2013 Pokombinowałem wczoraj trochę ze światłem (przede wszystkim póki co wyrzuciłem mapkę środowiska w env i zostało białe) zmieniłem trochę kadr całości i poprawiłem podłogę to potem zarzucę render ze zmian.
jacekszy0 Napisano 9 Maj 2013 Autor Napisano 9 Maj 2013 (edytowane) Ok mam nadzieję, że będzie widać bo zamieszczam 1/2 renderu bo nie bardzo mam czas. Pokombinowałem z kamerą trochę i kadrem (dzięki czemu znikną drzwi, które w sumie nie są potrzebne) a także trochę poprawiłem mam nadzieję materiał podłogi i powstaje takie coś: Podłoga dalej za mało wypukła? Całego kadru nie da się ocenić bo to tylko połowa ale pojawiają się z prawej strony takie półeczki, które chyba znacznie fajniej się prezentować będą od niepotrzebnych drzwi :D Poza tym trochę pokręciłem ISO etc. kamery i usunąłem z envoirment mapy te chmury póki co dlatego świeci biały kolor i biały sun ale wygląda chyba trochę lepiej. potem wrzucę coś za okno Edit: chociaż o ile kadr w miarę mi się podoba to ta podłoga jest beee jednak :/ Edytowane 9 Maj 2013 przez jacekszy0
Mulholland Napisano 9 Maj 2013 Napisano 9 Maj 2013 Masz właczony Ambient Occlusion? Bo koło rączek takie dziwne plamy jakieś są.
jacekszy0 Napisano 10 Maj 2013 Autor Napisano 10 Maj 2013 AO jest wyłączone. Plamy chyba wynikają z meeega niskich ustawień GI przy teście. Bo mam IRR ustawione na mega low i sample sferyczne czy tam jak to się nazywa gdzieś pojechane mega a LC też na 200 więc to chyba to.
skalpel3d Napisano 10 Maj 2013 Napisano 10 Maj 2013 Jeśli to by nie wynikało z nastawień rendera i dalej ci będą takie nieładne efekty wychodziły przy tych klamkach to daj materiał klamek do overridemtl a w materiale wsadzonym do GI daj kolor miedzy 200 a 210. Podłogę robiłeś florem czy nadal samym materiałem ? Jeśli materiałem to daj ustawienia jego
jacekszy0 Napisano 10 Maj 2013 Autor Napisano 10 Maj 2013 No właśnie wczoraj jeszcze na noc po zamieszczeniu posta wziąłem się za floor generatora jednak żeby jeszcze to poprawić bo mi ciągle się nie podoba podłoga tylko walczę z jedną rzeczą dziwną w sumie: otóż normalną teksturkę pociąłem sobie na deski pojedyncze (w PS) do multitexture mapy i nie wiem czemu jak nałożę materiał z deskami z multitexture na podłogę wygląda innaczej (jakoś dużo jaśniej i w ogóle dziwnie) niż jak nałoże ten sam materiał (ustawienia) z pojedynczą teksturą niepociętą na plane. Ale jakoś pokręce ustawieniami i powalcze ;) jak będe w domu to wrzucę ustawienia materiału też swoją drogą.
Biolo_idiota Napisano 10 Maj 2013 Napisano 10 Maj 2013 Sprawdź ustawienia Gammy pewnie masz 2,2 gdzieś.
jacekszy0 Napisano 10 Maj 2013 Autor Napisano 10 Maj 2013 (edytowane) Ok załączam render po poprawkach jeszcze kolejnych. Oczywiście poleciał floor generator i kręcenie materiałem. Czy dobrze myślę, że dla multitexture mapy muszą być w poziomie? Bo miałem panele podłogowe zapisane w pionie i trochę coś się źle renderowało jakby UVki były coś nie tegez a teraz wygląda ok. Muszę przyznać, że pomału wygląda to lepiej dzięki wam ;) Edit2: Druga sprawa to koniecznie muszę wymienić ten kwiecisty wzór przy blacie bo wygląda jednak brzydko i jakiś taki marny jest. Co powiecie gdyby wrzucić tam coś n http://pl.depositphotos.com/2076652/stock-photo-Lilly-of-the-valley.html?sqc=2&sqm=387426&sq=15l0ij albo http://pl.depositphotos.com/5383109/stock-photo-Flower.html?sqc=52&sqm=387426&sq=15l0ij Ciekaw jestem zdania bo chyba całkiem fajnie by wyglądało, odżałuje te pare zł na jakiegoś stocka żeby ładnie wyglądało chociaż :D Edytowane 11 Maj 2013 przez jacekszy0
skalpel3d Napisano 11 Maj 2013 Napisano 11 Maj 2013 Niedawno robiłem projekt kuchni w której klient zażyczył sobie oklejenia w ten sposób całej ściany meblowej jedną dużą tapetą ciętą na fragmenty efekt naprawdę fajnie wyszedł, w twoim przypadku fajnie wyjdzie nadruk obrazka jaki wybierzesz na tafli szklanej, na pewno to ożywi kuchnie. Co do podłogi to tak tekstury powinny być w poziomie, deski mi zupełnie nie lezą masz za duże odstępy a dwa materiał warto dopracować bo teraz jest on mało drewniany;)
jacekszy0 Napisano 11 Maj 2013 Autor Napisano 11 Maj 2013 (edytowane) Eh czyli dalej muszę walczyć z podłogą widać :) myślałem, że odstępy nawet za małe są ale skoro mówisz, że za duże to ok zrobię update. Co do taflii szklanej takiej to faktycznie masz rację zrobiłęm render na próbę: Oczywiście jeśli pominiemy masę błędów i brzydkich rzeczy (te pojemniki wiszące usunę bo brzydko mi wyszło zrobię tam jakiś ręcznik wiszący) to faktycznie taki szklay nadruk fajnie wygląda i dodaje "smaku" (przynajmniej trochę realizmu dodaje) Swoją drogą jakieś dziwne czarne spalenia mi wyszły. Poza tym z materiałem blatu też jest co nie tak. Nie wiem co ale nie wygląda fajnie do końca. Jakieś sugestie ;) ? Edit: Co do materiału to nie wiem czy w dobrym kierunku idę ale wydaje mi się, że był on trochę za jasny i zbyt jakiś połyskujący wszędzie. Sciemniłem trochę teksturki dodałem lekki kontrast, zmieniłem odbicia i podbiłem trochę bumpa i tak: Coś w tym kierunku? Już jest po mału bardziej drewniany? Bo nie wiem czy dobrze odszyfrowałem cię jeszcze tylko te przerwy zmniejsze. Edytowane 11 Maj 2013 przez jacekszy0
skalpel3d Napisano 11 Maj 2013 Napisano 11 Maj 2013 Co do powstawania plam to zapewne niskie ustawienia o których pisałeś albo masz nie włączony sub pixel w color mappingu. Co do podłogi to np ja stosuje przerwy 0,2 natomiast bewel na desce daje 0,2-0,3. Natomiast co do materiału samego drewna to do reflecta daje także multitexture z saturacją na 0 i gammą 1,1 warto ją także wrzucić do bump. Dobrze tez odpowiednio skonfigurować materiał reflective value dra deski to jest 25-40% a fresnel IOR do 4. Mam trochę tekstur porządnych desek to się mogę podzielić
skalpel3d Napisano 11 Maj 2013 Napisano 11 Maj 2013 Tu na szybko zrobiłem materiał i render http://img10.imageshack.us/img10/9435/dechy.jpg to na tym materiale
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się