Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 22
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Ale takie bajery to są nawet w blenderze. Zwykłe array + przypisywanie do krzywych. Albo cząsteczki i instancje. Spodziewałem się prawdziwego modelowania rodem z houndini czy rhino.

Napisano

Obejrzyj dokładnie filmik. Bardzo chciałbym zobaczyć w blenderze arraya który ustawi ci książki na półce którą wyginasz. ;) Wprowadzili python nodes więc może za para lat tak będzie ale teraz nie ma mowy o takich cudach w blendku.

Napisano

@Monio na pewno prędzej myślę po paru miesiącach/roku. Np. takie wygenrowanie barierek nie jest bardzo trudne i bez problemów można ogarnąć większość rzeczy tutaj pokazanych prostymi skryptami, dużo więcej pracy wydaje mi się wymaga zrobienie tak prostego i czytelnego interfejsu, który mi się bardzo podoba i na 1 rzut oka jest intuicyjny i zrozumiały dla każdego.

 

 

@Kramon pokaż to samo co w przykładzie z deformowaniem torów to Ci uwierzę. Jeśli dobrze wygenerujesz UV(a wydaje mi się to dość trudne bez konwersji NURBS do poly) to masz racje.

Napisano

Czy takie coś wam wystarczy? nie ma tekstur, mogę dodać jeszcze drzewa które się będą układały wzdłuż torów, oraz semafory czy linię napięcia... Wszystko układa się według jednej krzywej oraz ta krzywa dostosowuje się do podłoża trzeba tylko z góry narysować po prostu drogę torów :>

 

http://fc04.deviantart.net/fs70/f/2013/144/1/9/tory_by_kr4mon-d66f7kd.jpg

 

Jak dopieszczę to do końca to strzele filma. how to do it :D

Napisano

Pokaż siatkę torów, bo widzisz z tym jest największy problem, żeby prawidłowo zrobić coś takiego trzeba, by rozmieszczać punkty parametrycznie w zależności od krzywizny, bo w innym wypadku jeśli kamera powiedzmy robi przelot 200 metrami pokręconych torów i 800 metroma prostych to, a ustawisz wszystko na sztywno to masz za dużo poly co przekłada się na szybkość renderingu, poza tym chce zobaczyć jak to się deformuje i UV na tym poza tym słup powinien być co 10 metrów a kable między słupami nie powinny iść po krzywiźnie, ale w linii prostej :D W każdym razie dopiero najłatwiejszą część roboty zrobiłeś reszta przed Tobą.

Napisano

Tyle zrobił bo reszty się nie da zrobić w blenderze na chwile obecną. Tory torami, najłatwiejszy z przykładów. Ja poproszę te rury które same ustawią mi zagięcia i łączenia. Nie ma bata.

Napisano

Monio to jest najłatwiejszy przykład. To weryfikuje po koncie normala krzywej liniowej w sensie:

 

jeśli jest | to rura idzie do góry

jeśli jest -> to w prawo

jeśli w lewo

weryfikując kąty za pomocą kilku instrukcji warunkowych robisz sobie takie rurki ;)

Napisano

Dla semaforów i kabli musiała by być oddzielna krzywa która była by po prostu ostra. a nie z subdivision. Co do tych rur to w sumie dobry pomysł mi podsunołeś na tutorial.

Napisano

fajne, jednak uzywajac 3D tylko w razie koniecznosci byłem pewien ze take rzeczy mozna robić w tych wszystkich programach przynajmniej od dekady ;)

Napisano
Dla semaforów i kabli musiała by być oddzielna krzywa

 

for($vertex index=0, $vertex index

{

if($vertex index % np.20 > 0)

delete vertex

}

 

 

 

W sumie krzywych powinno być kilka naście na same tory przypadają 3(krzywa generująca, krzywa z parametrycznym zagęszczeniem robiąca trima, krzywa będąca nieco u góry, aby modyfikować normale na wzniesieniach). Ogólnie rzecz biorąc to powstrzymałbym się w takim wypadku od używania subdiv, bo zakładając 1 poly = 4 po smoothowania o 1 subdiv i 1 poly=2 tris to z każdego a każda odcinek szyny, ma 80 poly to dla rendera to 80 * 4 * 2= 640 licząc, że na pół metra na odcinek na 100 metrach to 16000(0 subdiv) do 128000(1) do 512000(2) etc. dlatego powinno być takie kładzenie torów tak rozplanowane, aby nigdzie nie musiało być użyte subdiv ;)

Napisano

Chodziło o subdv, na krzywej. Do niej podpięty jest modyfikator shrinkwrap który powoduje to że ona się układa na podłożu. a do tej krzywej podpięte są tory i wszystko inne. Problemem są semafory bo gdyby je podpiąc to liny był by np zagięte w powietrzu co jest niemożliwe. dlatego trzeba by było strzelić drugą krzywą która była by bez subdiva czyli tylko z punktu do punktu i wtedy semafory były by proste.

 

Co do tego że sporo geometri by powstało. Deseczki to instancje więc taka deseczka to jest 8 faceów + bevele to będzie powiedzmy coś koło 30-40 niechce mi się liczyć. tych deseczek może być nawet parenaście tysięcy i tak są to instancje więc nie ma znaczenia. Kamyczki mogą być nawet jeden kamyczek 100k bo i tak jest na instancjach więc powiedzmy mamy 4 kamienie. czyli 400k + 40 vertexów. Teraz szyny. Tutaj może to się zrobić ciężkie jeśli cały czas będą jakieś zakręty itp. aczkolwiek to też można dobrze odchudzić. powiedzmy że przekrój szyny ma 10-20 vetów. wyciągamy to.. nie wiem na ile na 1 metr? dajemy 4 loopy w poprzek żeby ładnie się zaginało.. na zakrętach i wychodzi scenka w cale nie tak dużo. A jak są proste odcinki to tam można strzelić instancje.

Napisano

Tak właściwie to właśnie doszedłem do wniosku że... W sumie można zrobić bardzo krótki fragment toru 10cm np czy jeden centrymetr i wydłużać go po przez instancje :>

Napisano
Monio to jest najłatwiejszy przykład. To weryfikuje po koncie normala krzywej liniowej w sensie:

 

jeśli jest | to rura idzie do góry

jeśli jest -> to w prawo

jeśli w lewo

weryfikując kąty za pomocą kilku instrukcji warunkowych robisz sobie takie rurki ;)

Wymyślenie algorytmu na coś takiego to nie problem. Problemem to implementacja. Czegoś takiego nie ma na standardzie w blenderze i trzeba by było pisać kod. A to już piszemy kod to wiesz... moge sobie w blendku 3/4 hudiniego zrobić za pomoca pythona i pynodes. A jak w C się podszkole to nawet całego Hudiniego i ze dwa ICEy moge sobie napisać i będe proceduralne całe planety generował. Wystarczy tylko implementacja której nie ma. ;)

Napisano

Nagrałem filmik.

Tadam rury bez żadnego skryptowania i tak dalej. :D nie jest to w 100% takie samo jak na filmiku ale też jest bardzo szybkie.

 

[video=youtube;P-S6lnhYtn0]

Napisano

Efekt jest niezły ale chyba zam masz świadomość że to ni w ząb nie jest to co w newsie. Żeby uzyskać taki same efekt musisz robić kilkakrotnie większa ilość kroków i twój workflow staje się tym mniej korzystny im dłuższą rurkę masz zrobić. Ty musisz z ręki układać każde łączenie rur a w tym pluginie robi się to proceduralnie, automatycznie. O to chodzi.

Anyway, dzieki za tutorial. Póki nie ma w blędku takich narzędzi jak w tym pluginie to chyba najlepsza metoda nie wymagająca skryptowania.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności