Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Hej

 

Mam pytanie odnośnie ilości obiektów korzystających z jednej textury. Bo często się ogląda ładne modeliki low-poly itp. ale wiele z nich ma textury 1024 albo 512 i są to jakieś wiadra, szczotki i inne pierdółki, które w realnej grze raczej by nie przeszły. Czy nie doceniam po prostu silników graficznych? :) Jak to wygląda w dużych grach AAA? Czy zazwyczaj każdy obiekt low-poly ma swoją własną texture? Pomijam postaci czy obiekty jakieś charakterystyczne jak auto ale właśnie te pomniejsze jak np. stoły, krzesła itp. Nie mam PS3 ale w The Last of Us widziałem dużo ładnych modeli właśnie jakiś mebli i wyglądały mi jak by miały co najmniej rodzielczość 512 albo było ich mało upchanych razem.

 

Jak więc to wygląda w grach? Nie ma to aż takiego dużego znaczenia i zazwczaczaj takie mebelki mają 256-512 swoje textury czy raczej pakuje się ich sporo na jednej większe 1024 (?) texturze ? :)

 

Pozdr

  • Odpowiedzi 21
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Spojrz na ta tabelke:

http://udn.epicgames.com/Three/TextureSupportAndSettings.html

256x256 - 85.4kb

256x512 ~ 170kb

512x512 - 341kb

 

Wiec przykladowo w 10mb mozesz miec ze 30 takich tekstur/uniklanych obiektow na 512-tkach. To jest juz narawde sporo. A jak uzywasz 256 to juz tego robi sie mnostwo i da sie ladnie zapelnic otoczenie. Na obecnych konsolach na enviro srednio mozna przeznaczyc kolo 50-80mb pamieci. Lepsze silniki maja streamowanie, wiec to sie rozszerza.

Oczywscie zadne wiadro nie bedzie mialo tekstury 1024, raz z powodu marnotrastwa pamieci, dwa - rozmiaru na ekranie. Zwyczajnie w normalnym widoku bedzie uzyta, ktoras juz tam mipmapa.

 

To czy uzyjesz 16 tekstur 256 czy jedna 1024 ma mniejsze znaczenie. Tzn. jesli obiekty ich uzywajace nie sa zmergowane, to na jedno wychodzi od strony wydajnosci (choc pewnie jakas tam minimalna roznica na korzysc 1024 bedzie). Inaczej jest w sytuacji, kiedy eksportujesz to jako calosc, wtedy lepiej miec jeden material z jedna tekstura niz kilkanascie.

Napisano

Wydaje mi się, że to zależy od gry. W gre którą ja gram ( i do niej coś tam tworze) tekstury można dać w rozdziałkach 8k i większych. Do tego nie trzeba się ograniczać do low-poly. Spokojnie wrzucałem samochody po ~600 tys poly i nie było zbytnich spadków FPS'ów.

Napisano
Wydaje mi się, że to zależy od gry. W gre którą ja gram ( i do niej coś tam tworze) tekstury można dać w rozdziałkach 8k i większych. Do tego nie trzeba się ograniczać do low-poly. Spokojnie wrzucałem samochody po ~600 tys poly i nie było zbytnich spadków FPS'ów.

 

Weź wyjdź.

Napisano

No to może po prostu nie rób tajemnic, i powiedz jaki to silnik i jaka gra, bo póki co to raczej nie jesteś wiarygodny.

Tylko nie googluj teraz gier samochodowych gdzie samochody mają 600k tri i 8k tekstury :D

Napisano

Tak, teselację to ma już xbox. Tesselowane 600k trójkątów jest wykonalne, ale nie spokałem się jeszcze żeby pchano do gry mapki 8k. Pamiętajmy, że obsługuje != używa - bo w ten sposób można mówić, że unreal z 1999 miał bumpmapy, a tak naprawde tylko je obsługiwał (emboss bump maps, żeby być precyzyjnym), a engine dooma3 megatextures. Obecnie w samochodówkach 99% modelu to geometria i shader, na teksturach masz tylko detale w postaci winyli czy jak to tam się zwie :D

W forzie nawet napisy na hamulcach są na geometrii.

Napisano

Fakt, mało kiedy ( w tej grze) używa się takich dużych tekstur. Ale faktem jest również, że pchałem tam modele po 600 k poly (360 samochód + 4 koła po 60k na koło) I na moim słabym kompie miałem spadek o jakieś 5,6 FPS'ów względem innych samochodów. Teraz zmieniłem karte graficzną, więc taki spadek raczej nie będzie zauważalny.

Napisano

Wrzuc tam 8 takich aut + dodaj oswietlenie + shadery + enviro (100k na ekran + tekstury) + rozwalajace sie czesci aut + interior auta + partikle + wsteczne lusterka + fizyke jazdy (nawet i zawieszenie dzialajacy tak jak ma dzialac)...

 

Jasne, glowne auto( to ktorym jedziesz) w forzie czy gt5 moze i ma pierdyliard trojkatow, ale jest zazwyczaj jedno na ekranie + 7 innych aut ktore maja juz kilkadziesiat k tri. Do tego enviro jakie w gt5 jest kazdy wie.

 

No i rzuc linkiem do tego projektu przy ktorym pracujesz :)

Napisano

Wiesz, 8 aut przytnie mi i to ładnie - to wiadome - m.in. z powodu mojego mega słabego jak na dzisiejsze czasy kompa.

Enviro 100k na ekran? Co tu masz na myśli? Mape? Jeśli tak, to sa też takie po 500k. Do tego tekstury + normal mapy. Rozwalające się części aut niestety nie dostępne tutaj. Interior chyba w 98% samochodów wydanych do tej gry jest. Fizyka? Temat rzeka, zawieszenie, aktywne dyfry, esp,abs, tcs, lc itd. Od kiedy są skrypty możliwości jest bardzo dużo. Jeśli chcesz to przeczytaj nawet pobieżnie dokumentacje na racer.nl to mniej więcej zobaczysz co gra oferuje.

 

No i rzuc linkiem do tego projektu przy ktorym pracujesz :)

 

Tu nie wiem co miałeś na myśli. Nie jestem jakiś pro. Po prostu konwertuje sobie różne samochody do tej gry, zwykły szary gracz.

Gram w to jakieś 6-7 lat, więc coś tam wiem o tej grze i po prostu mówię jak jest :)

Napisano

"Rage" używa tekstur terenu nawet po 128000×128000 pikseli w silniku id Tech 5, ta technika nazywa się Virtual Texturing. DirectX 11.2 ma wprowadzić nową metodę o nazwie "Tiled Resources". Ta metoda 3GB-ową teksturę Marsa przetwarza tak że zabiera zaledwie 16 MB pamięci RAM. Wszystko możliwe.

Napisano

Jak to jest Panowie? Bhaal zadal dosc konkretne pytanie o tekstury malo znaczacych obiektow.

 

Wiem, ze wszystkie te rzeczy istnieja, ale:

nie pytal o ilosc polygonow na samochodach !!

nie pytal o maksymalny teoretyczny rozmiar tekstury jaka mozna uzyc w silinku.

nie pytal o teksturowanie terenu w silniku idsoftware.

 

Co zatem kieruje tak przemozna checia dzielenia sie rzeczami, ktore maja zerowy zwiazek z pytaniem zadanym w watku? *

 

*pytanie retoryczne, prosze nie odpowiadac

 

ps

sorry za offtop, myslalem, ze oleje co tu sie dzieje, ale nie, nie dalem rady.

Napisano

Wydaje mi się, że sam mu odpowiedziałeś wystarczająco w drugim poście.

Reszta była w myśl zasady

"BLOOD FOR THE BLOOD GOD" chaos marines ;-)

 

Co do samej dyskusji, to myślę że nawet z tych wypocin można sporo informacji wyciągnąć, chociażby o realiach panujących przy produkcji - sam już musiałem kilka razy uświadamiać ludzi, że 8x samochód 1mln triangli, do tego na każdym materiał z dynamicznymi refleksami w rozdziałce 2k, do tego enviro ~500k triangli na ekranie to "troszkę" za dużo, i nawet nie na konsole (co oczywiste) ale na PC również (prawdziwa historia).

Nie sztuką jest zrobić scenę która będzie miała 15fps na 780 gt, tylko taką która będzie miała 30 fps na 7100gts :P

Napisano

Dzięki PLUTKO - wyręczyłeś mnie bo sam od jakiegoś czasu chciałem poprosić aby takiego offtopa nie robić, bo często pojawiały się w tym wątku odpowiedzi i myślałem, że ktoś ma coś do dodania na temat ale 3/4 postów jest nie związanych z tym o co pytałem :)

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności