Skocz do zawartości

Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam

 

Liczylem na codzienna dawke ciekawych niusów, fajnych filmikow a tu raczej nuda i nic ciekawego. Czy to tylko moje wrazenie? Moze ktos z was byl na miejscu? Moze ktos ma jakies materialy ktorymi mozna sie podzielic?

  • Odpowiedzi 43
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Napisano

Było trochę newsów - cinema4d i kilka innych nowości, ale przejrzyj ogólnie prasę. Może coś przeoczyłem - liczyłem wtedy, że ktoś coś wrzuci do newsów na forum. Ogólnie jakoś wyjątkowo mało w tym roku udostępniali.

 

A co ciekawe było kilka osób, pisali tutaj na forum co tam - w wątku chyba z Houdinim jeśli się nie mylę. Autodesk nie miał stoiska swojego jako jedyny.

 

To Arek pisałe z tego co pamiętam i nie powiem, dla mnie to mały szok. Bo tak jak napisał, pomimo, że nie mieli nowości specjalnie na SIGGRAPH mogli się chociaż pokazać.

Napisano

OT ciekawostka, uslyszalem od osob sie tam wystawiajacych, ze Siggraph oszalal z kosztami za stoisko w tym roku i kilka firm sie zaczelo buntowac, np. wynajecie samego pojedynczego krzesla (bo nie mozesz miec wlasnego) to koszt $350 za dobe :)

 

48188_10201738877296251_585607816_o.jpg

Napisano

@tmdag: a jak to jest z zakazem fotografowania na siggraph? Czy to prawda, że większość sesji, które tam są też są top secret?

Tylko nieliczni coś pokazują co pokazali. Ten SIGGRAPH wyjątkowo jakoś dla mnie przeszedł tak bez echa.

Napisano (edytowane)
http://area.autodesk.com/Anaheim2013/ autodesk chyba ma ciastko i zjadł ciastko w sensie jest w Anaheim, ale nie ma go na Siggraphie. Szkoda, że tego nie nagłośnili

 

Tak, wiekszosc sesji jest top secret, tak samo na fmx i tu chodzi bardziej o rozpowrzechnianie materialu filmowego nalezacego do wytworni + conieco tajnikow z wewnatrz firm. Dlatego tez uczestniczenie na tego typu targach jest wyjatkowe :)

Edytowane przez tmdag
Napisano (edytowane)

Kurcze, jakiś smutny ten siggraph w tym roku.

Może bardziej 'przyziemny' niż smutny. Wszystko co tu czytamy to zwykłe ogłoszenia o softach.

 

Chciałbym wiecej takich rzeczy w newsach:

 

Przy czym wiem, że to tylko zabawki które zazwyczaj nie wychodzą na światło dzienne jako pluginy czy osobne softy, i pozostają tylko nieużywanymi technologiami. Ale ta świadomość nie wpływa to na ciekawość prezentacji.

Edytowane przez deshu
Napisano
Kurcze, jakiś smutny ten siggraph w tym roku.

Może bardziej 'przyziemny' niż smutny. Wszystko co tu czytamy to zwykłe ogłoszenia o softach.

 

Chciałbym wiecej takich rzeczy w newsach:

 

 

Przy czym wiem, że to tylko zabawki które zazwyczaj nie wychodzą na światło dzienne jako pluginy czy osobne softy, i pozostają tylko nieużywanymi technologiami. Ale ta świadomość nie wpływa to na ciekawość prezentacji.

 

Ja chce "adaptive mesh refinement" do nSolvera!!

Napisano
Ja chce "adaptive mesh refinement" do nSolvera!!

 

Ta... Pokazali zintegrowanego Naiada to do wersji 2017 nic nie będzie dodane do fxów w M. Chociaż były niby jakieś plotki, że w oparciu na Naiad tech mają budować ICE dla Mayki, aczkolwiek kto w to uwierzy ;)

Napisano (edytowane)
Kurcze, jakiś smutny ten siggraph w tym roku.

Może bardziej 'przyziemny' niż smutny. Wszystko co tu czytamy to zwykłe ogłoszenia o softach.

 

Chciałbym wiecej takich rzeczy w newsach:

 

Przy czym wiem, że to tylko zabawki które zazwyczaj nie wychodzą na światło dzienne jako pluginy czy osobne softy, i pozostają tylko nieużywanymi technologiami. Ale ta świadomość nie wpływa to na ciekawość prezentacji.

 

 

 

wszystkie te papiery dostepne sa online: http://www.acm.org

oraz tu: http://siggraphencore.myshopify.com

 

skrot: http://s2013.siggraph.org/sites/default/files/firstpages-lores.pdf

 

Mozna tez zamowic wydrukowana wersje papierow (co tez i ja mam zamiar zrobic).

 

 

1005217_10201739122262375_1460127231_n.jpg

Edytowane przez tmdag
Napisano

Dokladnie tak pisalem i tak bylo :) - ADSK sie nie pokazal! Byla ich impreza "specjalna" na ktora zostalem zaproszony (jak wiekszosc managerki pewnie ;-)) "poza oficjalnym kanalem", ale suma sumarum nie dotarlem - zabalowalem z rodzina w Yellowstone o jeden dzien za dlugo i... przespalem :) hehe - ale nie zaluje bo podobno szalu nie bylo. Oczywiscie jak patrzec na koszt zorganizowania wlasnego eventu w niezaleznej lokalizacji (niemal "za rogiem" od Convention Center) to pewnie wyszlo taniej. Od jakiegos czasu jestem czlonkiem ACM i przyznam, ze chlopaki troche swiruja z ta konferencja - chociaz nadal przebija FMX organizacyjnie i merytorycznie to nie przesadzajmy z prestizem - jest jeszcze NAB i IBC - wcale nie mniej wazne dla naszej branzy (chociaz glownie broadcastowe). Niemniej mocno sie pokazali ludzie z SideFX, The Foundry, NewTeka i... najbardziej obleganego Pixologic.

Tak wiec Autodesk troche dziwnie sie zachowal bo nawet na krzeslo za $350 mogli wrzucic kase i postawic je w kacie z przyklejonym logo ;-D. Jakby to byl ich "bunt" na ceny to wydaliby oswiadczenie dlaczego ich nie ma na Siggraph. Poprostu pewnym firmom nie wypada nie byc bo ich absencja sugeruje... kazdy juz wie co :-).

Napisano
Niemniej mocno sie pokazali ludzie z SideFX, The Foundry, NewTeka i... najbardziej obleganego Pixologic.

Tak wiec Autodesk troche dziwnie sie zachowal...

 

A co mieli zrobic? Od co najmniej 4 lat w ich sofcie nie zmienilo sie nic na lepsze. Pixologic przycmil Mudboxa, Houdini wciagnal Maye, reszta towarzystwa bez problemu podgryza Maxa. Z czym Autodesk ma w tym towarzystwie sie pokazac? Nowe ServicePaki maja reklamowac?

Napisano (edytowane)
A co mieli zrobic? Od co najmniej 4 lat w ich sofcie nie zmienilo sie nic na lepsze. Pixologic przycmil Mudboxa, Houdini wciagnal Maye, reszta towarzystwa bez problemu podgryza Maxa. Z czym Autodesk ma w tym towarzystwie sie pokazac? Nowe ServicePaki maja reklamowac?

 

Przesadzasz. Poza tym Bifrost(nowa nazwa Naiada) jest teraz zintegrowany z Maya(i jak bedzie duży nacisk to może zintegrują go z Maxem). O tym akurat można poczytać na różnych forach.

 

i tak wgl to:

 

 

Hi all, I wanted to add some color to some of the concerns here.

 

 

Yes, it was unfortunate that some of our max customer demos got canceled last minute. Siggraph was a bit different for us this year vs previous years. As a corp company, unfortunately we can’t disclose the roadmap of our products anytime we want like the good old days. Not by choice, but by revenue accounting laws. Since our product ship dates are not aligned with Siggraph, this causes us to have limited news to share about our products.

 

 

This is why we have our own event, the Unfold event. This allows us to share the roadmap that is aligned with ship dates.

 

 

Then why did Maya show up with some cool stuff this year at Siggraph user event and not max? It just so happens that the technology preview for Maya was ready for Siggraph, whereas the 3ds max work that we are doing is gearing up for a update soon and we will be discussing the details of that in the near future.The timing wasn’t right for Siggraph. Again not always in our control on what trade show they line up to.

 

 

On the general direction of Maya vs Max, nothing has changed. Maya was designed for entertainment customers whom need a platform to extend. Max was designed for the democratization of content creation for all markets. So Maya may be better for deep pipeline integration, Where Max is good for out of the box artist toolset for a broader markets.

 

 

It also means that the Maya team focuses all its energy on entertainment features and the Max team divides its energy on a variation of markets, from design viz, VFX, Games, etc.. So naturally, if you are a VFX artist only, you may see more progress on the Maya front than you do on Max depending on the releases.

 

 

When I took over the product for the 2014 release, I made some significant changes. I refocused a lot the energy on stability and performance. I also put a significant focus on “small annoying things”. This resulted in some significant performance and stability improvements and cleaned up some workflows.

 

 

Did you get fluids :), No, not yet.. But it was the right thing to do for Max’s continued growth. Meanwhile, we still managed to get in some impressive features.

 

 

As a Maya user, you would have noticed the same thing for the past couple of years where Maya was pretty dry in the new feature department but had significant scalability and API enhancements. Sometime it takes entire teams to make big shifts like that. So let the Maya team enjoy some new fun features :).

 

 

As for Max, we are hard at work on features that have been raised up from our customers. Some will be for entertainment, games and some will be for design viz.

 

 

For the Niad\Bifrost concern, Bifrost is being developed as an engine with Maya as the first customer. We aren’t disclosing many details at the moment, but it’s being designed to be agnostic to any one specific tool.

 

 

I hope that clarifies a few things for everyone.

Frank DeLise

 

Tak, więc chyba dobry rok dla may'i :)

Edytowane przez legomir
Napisano
Przesadzasz. Poza tym Bifrost(nowa nazwa Naiada) jest teraz zintegrowany z Maya(i jak bedzie duży nacisk to może zintegrują go z Maxem). O tym akurat można poczytać na różnych forach.

 

 

w cale nie przesadza trzeba przejrzeć na oczy autodesk stoi w miejscu, Modo i całe luxology, Hudy, zBrush, zjada na śniadanie autodesk bez większego na mysłu. Autodesk zatrzymał się w 98 roku, i dalej tak wygląda że nie zamierza się z tamtąd ruszać. Ten program trzymają tylko pluginy..

 

Co zrobisz w gołym maxie?

Napisano
Poprostu pewnym firmom nie wypada nie byc bo ich absencja sugeruje... kazdy juz wie co :-).

 

hmmm ... nie każdy chyba wie co. Wg. mnie powodów może być bardzo dużo od wstydu że nie ma się co pokazać, po uniknięcie niewygodnych pytać odnośnie zamykanych softów po zamknięcie firmy. A Ty co miałeś na myśli przez "każdy wie co"?

Napisano (edytowane)

w cale nie przesadza trzeba przejrzeć na oczy autodesk stoi w miejscu, Modo i całe luxology, Hudy, zBrush, zjada na śniadanie autodesk bez większego na mysłu. Autodesk zatrzymał się w 98 roku, i dalej tak wygląda że nie zamierza się z tamtąd ruszać. Ten program trzymają tylko pluginy..

 

Nie wiem co ty piszesz? Modo okey, super, ale nadal nie "dorosło" to bycia softem w pełni produkcyjnym nie jest też tak elastyczne jak Maya(jedyny bardziej otwarty soft to tak naprawdę Blender chyba), Houdini to zupełnie inna sprawa i raczej wynika zapotrzebowania na pewne rzeczy jakich żaden inny program nie może zrobić w taki sam sposób(choć teoretycznie sporo rzeczy dałoby się zrobić w May'i gdyby zmienić model shadingu), Zbrush wiadomo konkurencji praktycznie nie ma choć lepiej mieć nadzieje, że dostanie.

Edytowane przez legomir
Napisano

Nie no oczywiśćie Modo jeszcze brakuje do pełnoprawnego softu ale jeśli spojrzysz na tempo rozwoju Blendera Modo. i luxology i zbrusha. i spojrzysz po tem na autodesk, no to nie ma zmiłuj się ale lada dzień mayka będzie miała poważne problemy.

 

Oto mi chodzi ogólnie że kiedy photoshop który nie ma konkurencji cały czas się rozwija autodesk jakoś w sumie stoi w miejscu a z tego co mówia znajomi bo sam nie dokońca używam autodesku programów, to może pracują nad optymalizacją ale tego też nie widać.

Napisano
...(choć teoretycznie sporo rzeczy dałoby się zrobić w May'i gdyby zmienić model shadingu)...

 

Gdyby zmienic w Houdym narzedzia do modelowania to bylby zajebisty modeler. Tylko teraz zastanow sie co latwiej zrobic, dopisac kilka narzedzi do modelowania w Houdym, czy przepisac Maye tak aby umozliwiala takie bajery jak houdy bez koniecznosci siedzenia caly czas w melu/c++/c#/pythonie.

Napisano (edytowane)
ylko teraz zastanow sie co latwiej zrobic, dopisac kilka narzedzi do modelowania w Houdym, czy przepisac Maye tak aby umozliwiala takie bajery jak houdy bez koniecznosci siedzenia caly czas w melu/c++/c#/pythonie.

 

Bo w Houdinim nie używa się cały czas Hscripta, Pythona i VOP/VEX(VOP to wizualna reprezentacja kodu). W May'i brakuje tak naprawdę dynamicznego przydzielania shaderów raz i lepszego zarządzania danymi ze wstecz do przód. Może przesadzam, ale to zmieniłoby sporo rzeczy.

 

@Kramon proszę czytaj:

 

When I took over the product for the 2014 release, I made some significant changes. I refocused a lot the energy on stability and performance. I also put a significant focus on “small annoying things”. This resulted in some significant performance and stability improvements and cleaned up some workflows.

 

Ostatnie lata to poprawa stabilności i rozszerzanie API(co by go nie trzeba było przepisywać co 5 lat jak Blendera czy jego rendery). Tempo rozwoju Modo i Blendera jest tak duże, że ciągle mają jakieś braki oczywiście niektóre rzeczy są świetne(np. Modo 701 i genialny pomysł ze sculptowaniem particli, idealne to jakiś prostych rzeczy), ale ciągle są z tyłu. Pamiętam jak była wielka uciecha z powodu obsługi n-gonów w B, które wspaniale przemyślane API nie przewidziało możliwości ich użycia. Jeśli program nie solidnej podstawy to nie ma jak się rozwijać.

Edytowane przez legomir
Napisano
Gdyby zmienic w Houdym narzedzia do modelowania to bylby zajebisty modeler.

 

... i usprawnić UI/UX we viewporcie, i poprawić riggowanie, i usprawnić workflow animacji, i przyspieszyć sumulację, i otworzyc na inne renderery niż mantra ... to w ogóle będzie zajebisty soft do generalnego 3D. Póki co nadaje się tylko (i AŻ!!) do Fx'ów.

Napisano
Przesadzasz. Poza tym Bifrost(nowa nazwa Naiada) jest teraz zintegrowany z Maya(i jak bedzie duży nacisk to może zintegrują go z Maxem). O tym akurat można poczytać na różnych forach.

 

Do mnie przecieki nigdy nie dochodza :) Tutaj sie akurat nie spodziewalem, to nie w stylu autodesku, zeby soft za 5.500dol za licencje integrowali z innym ? :O

Napisano
... i usprawnić UI/UX we viewporcie,

Na tym samym modelu z wlaczonymi punktami i numerami polygonow viewport dziala mi zwawiej niz w Mayi.

 

i poprawić riggowanie
Techniczne rigowanie bije na glowe Maye o kilka dlugosci, organiczne pewnie nie ale z tego samego powodu dla ktorego Houdy jest srednio dobry do organicznego modelowania.

 

i usprawnić workflow animacji,
Proceduralna strona daje rade, ale amatorow organicznych rzeczy moze rozczarowac.

 

i przyspieszyć sumulację,
A ja chcialbym aby w Mayi mozna bylo tworzyc wlasne solvery bez koniecznosci programowania.

 

i otworzyc na inne renderery niż mantra ... to w ogóle będzie zajebisty soft do generalnego 3D

Nie wiedzialem ze sa zamknieci. Zawsze wydawalo mi sie ze to producent renderera robi wtyczke do programu a nie na odwrot. API do napisania wtyczki jest ogolnie dostepne nawet z wersja Non-Commercial.

Napisano
Bo w Houdinim nie używa się cały czas Hscripta, Pythona i VOP/VEX
Owszem ale w Houdym pisanie kodu to nie jest koniecznosc, mozesz obejsc sprawe na kilka sposobow, w Mayi nie masz wyjscia (chyba ze uzyjesz pluginu).
Napisano

Jeśli chodzi o same matematyczne rzeczy to obejdziesz się bez pisania kodu.

 

Btw. spojrzałem szybko na Twoje vimeo i w Mayce jest tool do wyszukiwania traingli i ngonów ;)

Napisano (edytowane)
Btw. spojrzałem szybko na Twoje vimeo i w Mayce jest tool do wyszukiwania traingli i ngonów ;)
A ja powiedzialem ze nie jestem ekspertem w Mayi wiec moze jest ale nie znalazlem :). Napisalem toola bardziej z ochoty zapoznania sie z API.

 

-- OFFTOP --

@beny, @legomir znacie API C++ Mayi? probuje odzyskac informacje jakie polygony sa pod SET podloczone i nie za bardzo widze mozliwosc wyciagniecia tych danych z setu. Jakis pomysl?

-- OFFTOP END

Edytowane przez mantragora
Napisano

Śmieszna dyskusja. Adsk jest w takiej pozycji na rynku, że jeszcze długo nikt go nie ruszy. Zarówno Maya jak i Max są nie do ruszenia w branży filmów i gier. Jedyne roszady mogą być u freelencerów. Wystarczy jeden dobry release, żeby poprawić samopoczucia funboyów i prasę. O ile rozumiem (nie czytałem uważnie) Maya będzie miała proceduralny engine, którego zalążkiem jest Naiad - robią soft nowej generacji (coś a'la Fabric/Houdini Engine), bo to jest przyszłość.

 

To w istocie jest wielki sukces SESI, bo pokazuje, że 25 lat temu Ci ludzie wymyślili coś, co stało się przyszłością całej branży.

 

Póki co nadaje się tylko (i AŻ!!) do Fx'ów.

 

"Nadawać się" to jest niejasny termin. Z powodzeniem możesz w nim robić absolutnie wszystko i są ludzie, którzy robią wszystko. O ile modelowanie organiki to może cięższa wyprawa, o tyle riggowania i animacji możesz swobodnie używać i robi to wielu ludzi. Nie mówiąc już o świeceniu i renderowaniu, gdzie na przykład Maya w ogóle nie ma startu, więc nie rozumiem, skąd to "nie nadawanie się". A jeśli Maxa można z powodzeniem używać do riggowania i animacji, to "nadawać się" traci w ogóle sens. W Houdinim jest wszystko, co potrzebne, żeby zrobić w pełni funkcjonalny rig i go zanimować i te choćby 50% możliwości XSI, to i tak 200% możliwości kilku innych programów. A że nie ma wielu zawodników, którzy lubią w Houdinim riggować to inna sprawa.

 

Jest na ziemi wiele firm, które robią w tym programie wszystko. Nie ma natomiast wielu ludzi, którzy potrafiliby w tym programie wszystko.

Napisano (edytowane)

Nie chce mi się tłumaczyć Wam, raz publicznie, dwa pisemnie o co mi chodzi, może kiedyś uda się pogadać face2face to łatwiej będzie można wymienić poglądy.

 

W skrócie - w każdym sofcie do 3D zrobi się to samo - więc idąc tym tokiem myślenia są takie same, a nie są. "Nadawać się" znaczy, że coś do czegoś jest przeznaczone - widelcem tez zjesz w końcu całą zupę, ale czy nadaje się do tego to już inna kwestia.

 

ps. mantragora - przeczytałem Twoją odpowiedź, ale za duzo tłumaczenia. A co do offa to swojego czasu ostro programowałem w API, bo mnie to kręciło, ale od kilku lat nie miałem potrzeby czegokolwiek tam robić więc zardzewiałem w temacie i z tym Ci pomóc nie mogę.

 

edit: ps2 - nie zrozumcie mnie źle - uwielbiam hudego, ale ilośc nodów jaką tworzy do najprostszych czynności, po prostu potrafi przytłoczyć i tylko to mi przeszkadza i myślę że to jest własnie przyczyna dlaczego 90% grafików nigdy nie tknie tego softu. I nie wmówicie mi że nie musisz wiedzieć co połowa z nich robi bo musisz - chociażby przy minimalnych modyfikacjach musisz wiedzieć do którego noda w setkach utworzonych masz się dobrać żeby coś poprawić.

Edytowane przez beny
Napisano
ilośc nodów jaką tworzy do najprostszych czynności, po prostu potrafi przytłoczyć i tylko to mi przeszkadza i myślę że to jest własnie przyczyna dlaczego 90% grafików nigdy nie tknie tego softu

 

święta prawda. miałem w planach już 2 razy naukę hudego ale jest to taki program że trzeba mu poświęcić tyle czasu, a ze nie będzie mi on potrzebny w obecnej formie pracy, traktowałem go jako hobby. To niestety ale czasu na niego nie mam.

Napisano
i myślę że to jest własnie przyczyna dlaczego 90% grafików nigdy nie tknie tego softu...

90% grafikow nie tknie takze Mayi z tego samego powodu. Grafik wybierze ci Modo/Cinema4D/Zbrush ewentualnie Maxa jesli mu nerwow starczy na ta powolna kobyle. Gosc z zacieciem technicznym pojedzie z Maya/Houdym.

Napisano
90% grafikow nie tknie takze Mayi z tego samego powodu. Grafik wybierze ci Modo/Cinema4D/Zbrush ewentualnie Maxa jesli mu nerwow starczy na ta powolna kobyle. Gosc z zacieciem technicznym pojedzie z Maya/Houdym.

 

Animacja zwłaszcza cartoonowa to taka techniczna sprawa wymagająca znajomości tylu technicznych szczegółów programów...

Napisano
Animacja zwłaszcza cartoonowa to taka techniczna sprawa wymagająca znajomości tylu technicznych szczegółów programów...

 

Spoko, juz widze te tlumy animatorow rzezbiace Mela zamiast animacji. Znac na pewno znaja, ale czy maj(y)a na to czas? Wszystko mozna podpiac pod techniczne szczegoly, modelowanie tez przeciez wymaga najomosci tworzenia dobrej topologii itp.

Napisano

Moja wypowiedź to była ironia. Nie mniej animacja i przez to riggowanie bazuje na May'i. Zresztą trochę męcząca ta dyskusja. Lepiej wejść w helpa i SDK doc i przeczytać wyraźnie do czego była projektowana Maya i czemu jest tak, a nie inaczej.

Napisano

Cale szczescie, ze Disney, Pixar, Digital Domain, Dreamworks, Sony Imageworks, Weta, Cinesite, Rising Sun Pictures, Framestore, Double Negative, Image Engine, Moving Pictures Company i wiele innych ... mysla inaczej i FXy robia w Houdinim :). Z wymienionych, jeszcze mpc i weta uzywa mayi do fxow rowniez a niektore z nich maja nawet oswietlenie, shading, rendering na houdinim.

 

A na forum pozostaje tylko sprzeczac sie. I tak wybierzecie to co jest uzywane w firmie a nie to co sie wam podoba.

Napisano

Nie ma co się kłócić, jak ktoś nie wie jak obsługiwać soft to będzie miał ze wszystkim problem, ale fakt faktem, że niektóre softy mają po prostu lepiej zaprojektowany workflow do jednych zadań, a inne do drugich. Nie da się zrobić kontroli Hudego, przy prędkości Maya, prostocie Maxa i za cenę Blendera. Trzeba przyjąć za fakt, że w każdym z tych softów po prostu zrobi się niektóre rzeczy sprawniej niż w innym, czy to ze względu na architekturę, znajomość softu, czy po prostu cenę. Upieranie się przy wyższości jednego softu "bo w nim też da radę TO zrobić" jest po prostu idiotyczne i tylko o to mi chodzi.

Napisano
Nie ma co się kłócić, jak ktoś nie wie jak obsługiwać soft to będzie miał ze wszystkim problem, ale fakt faktem, że niektóre softy mają po prostu lepiej zaprojektowany workflow do jednych zadań, a inne do drugich. Nie da się zrobić kontroli Hudego, przy prędkości Maya, prostocie Maxa i za cenę Blendera. Trzeba przyjąć za fakt, że w każdym z tych softów po prostu zrobi się niektóre rzeczy sprawniej niż w innym, czy to ze względu na architekturę, znajomość softu, czy po prostu cenę. Upieranie się przy wyższości jednego softu "bo w nim też da radę TO zrobić" jest po prostu idiotyczne i tylko o to mi chodzi.

 

 

beny, ja to mówię na luźnej gumie przecież :) i wiem, co myślisz o Houdinim i wiem, o co Ci chodziło. Wbrew pozorom wcale go nie bronię, mógłbym tydzień opowiadać o absurdach tego programu. Tyle tylko, że "nadawanie się tylko do FX'ów" jest często powtarzanym komunałem, który niewiele ma wspólnego z rzeczywistością. Wiem, że są programy lepsze w temacie animacji, ale też mam wątpliwości (a propos kupy nodów), czy pisanie MEL'a przez riggera jest takie lepsze od pracy na nodach...

 

Wiem natomiast, że w H. zanimowano cały film animowany, znam co najmniej dwóch pro riggerów, którzy pracują w nim na co dzień, nie mówiąc już o Johnym, który nie znając H. w tydzień przy pomocy DVD zmontował pełny rig samochodowy, używany w studio przez następne dwa lata. W zadaniach typu futro czy efektowe postacie (np. Smok w czołówce ostatniego Bonda), jeśli tylko team na to pozwala - tj. jest rigger znający H., studia robią cały setup w jednym programie. Framestore robi R&D mięśni postaci w H, a potem pisze plugin w C++ do Mai, żeby to odtworzyć dla armii animatorów mayowych. Itd. Nadaje się tylko do Fx'ów, ale relatywnie nowe studio siada i robi layout/render całego Happy Feat w H. Dodaj do tego proceduralne environmenty + tłumy i jakoś tego "tylko" robi się sporo.

 

Ja bym nikomu nie życzył robić wszystkiego w jednym programie. Dobrze, że jest podział, dywersyfikacja buggów etc :). Ja się tylko wkurzam na powtarzane komunały, typy że w H. się ciągle programuje, kiedy jest dokładnie odwrotnie.

Napisano

Mowiac o nieobecnosci ADSK na Siggraph mialem na mysli to co ktos juz wczesniej napisal - brak nowosci z efektem "Wow!" od dobrych 3-4 wersji i wlasnie moze to unikanie "niewygodnych pytan o bledy i rozwoj". Raczej unikalbym "zamkniecia firmy" bo jak wszyscy wiemy, zeby to sie stalo musiano by najpierw zlikwidowac Hollywood.

 

Generalnie prowadzac studio workflow nam sie "elastycznie" dopasowuje do tego co tworzymy i tak zaczynalismy z 30x Max i 30x Photoshop, w miedzy czasie doszedl Master Collection i kilka innych Suite z Adobe w roznych konfigach, pozniej wszedl na warsztat Softimage i MotionBuilder (efektem ubocznym zakupu suite jest posiadanie Mudboxa, ale na ta chwile niepotrzebnego), teraz doszlo Mari, na dniach bedzie NukeX i Houdini FX a do tego jeszcze cala masa dupereli jak hodowla roslin, generowanie HDR i temu podobne male softy po kilkaset EUR za sztuke. Soft sie mnozy bo nic nie jest uniwersalne ale calosc sie sprawdza. Kazdy zakup jest poprzedzony testami i interoperacyjnoscia z reszta firmy. Mialem przyjemnosc odwiedzic jedno studio w Moskwie, ktoro w calosci pracuje (bodajze 30 stanowisk) na kombinacji Houdini FX + Mari + Nuke i robia takie cuda, ze chlopcy z Weta Digital by sie mogli zawstydzic w niektorych momentach.

 

Wniosek? Jak cos jest do wszystkiego to jest do... :) Niemniej jak ktos ma duze samozaparcie to i PovRay ogarnie :D hehe

Napisano
A na forum pozostaje tylko sprzeczac sie. I tak wybierzecie to co jest uzywane w firmie a nie to co sie wam podoba.

 

Mowisz tak, bo Houdini jest na topie i Ci sie podoba ;)

 

mantragora - ostatnio mam wrażenie, że w Twoich wypowiedziach na FB czy tutaj jest ociupinę wiecej jadu niz zwykle :P

 

P.S. pozdro z Montrealu.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności