Skocz do zawartości

Cryengine - nowe tech demo z Gamescon 2013


adek

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 12
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

@Kramon

Ma. W Crysis 3 użyli również "Pixel accurate displacement mapping", który nie jest tesselacją. Dlaczego tak a nie inaczej - odpowiedź jest prosta: optymalizacja. W C3 dużo bardziej obciążony (statystycznie) jest vertex shader (odpowiedzialny za obliczenia na siatce) od fragment shader'u (obliczenia na pixelach, zwany również pixel shader'em). Dlatego wydajniej było napisać unikatowy (chyba nikt inny czegoś takiego nie ma) algorytm od displacementu już wyrenderowanego obiektu. Jednak jako, że silnik w pełni wspiera Dx11 więc i "normalna" tesselacja jest dostępna.

 

Tak jak powiedział Carmack na ostatnim QuakeCon'ie - kto teraz nie przejdzie na PBR (Physically Based Rendering) zostanie mocno z tyłu - co nie jest żadnym odkryciem. Wszystkie najlepiej wyglądające tytuły, które zapowiedziano na E3 były oparte na PBR (Killzone: Shadow Fall, the Division i inne)

Edytowane przez veti
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to tylko sinik na którym śmiga Gran turismo 6 ma aktywną teselację prawdziwą.

Wytłumacz co masz na myśli mówiąc: "tesselacja prawdziwa" - to jest jeszcze jakaś nieprawdziwa? Albo nie potrafisz przekazać o co Ci chodzi, albo po prostu nie masz pojęcia o czym mówisz. Jedno albo drugie.

 

Myślałem, że dodadzą w końcu realtimowe GI, już od paru lat są na to rozwiązania i obecnie chodzi to naprawdę płynnie.

CryEngine 3 od samego początku miał algorytm od realtime GI - Cascade Light Propagation Volumes - i jak na razie jest to jedyny w pełni realtime'owy sposób na GI, który jest w użytku (mocno ograniczony, ale jest).

Z innym metod jest jeszcze SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumiation) - miał być w UE4, ale konsole okazały się mniej wydajne niż miały być (Epic zakładał ok. 2.5 TFlops, gdzie mocniejsze PS4 ma tylko 1,8 TFlops) i ostatecznie zrezygnowano z tej metody.

 

Enlighten w Frostbite nie jest w pełni realtime'owy.

Edytowane przez veti
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

CryEngine 3 od samego początku miał algorytm od realtime GI - Cascade Light Propagation Volumes - i jak na razie jest to jedyny w pełni realtime'owy sposób na GI, który jest w użytku (mocno ograniczony, ale jest).

Z innym metod jest jeszcze SVOGI (Sparse Voxel Octree Global Illumiation) - miał być w UE4, ale konsole okazały się mniej wydajne niż miały być (Epic zakładał ok. 2.5 TFlops, gdzie mocniejsze PS4 ma tylko 1,8 TFlops) i ostatecznie zrezygnowano z tej metody.

Z tego co wiem to UE4 posiada implementację https://research.nvidia.com/sites/default/files/publications/GIVoxels-pg2011-authors.pdf

OFC w wielu grach na konsolach będzie wyłączone, a i pewnie na PC nie we wszystkich grach będzie ten efekt dostępny (zależy od targetu), ale w silniku jest to zaimplementowane.

Co do GI w Realtime to jest jeszcze SSDO, którego wydajność jest tylko niewiele niższa niż SSAO, ale jakość efektu (podobnie jak SSAO vs AO) pozostawia wiele do życzenia http://www.mpi-inf.mpg.de/~ritschel/Papers/SSDO.pdf. Jednak właśnie ze względu na wydajność jest też zaimplementowany przykładowo w CryEngine3 obok Light Propagation Volume (jako GI dla konsol i słabszego sprzętu).

 

No to tylko sinik na którym śmiga Gran turismo 6 ma aktywną teselację prawdziwą.

Chciałeś chyba napisać adaptatywną (słowo aktywna jest tu śmieszne), a nie ma w takiej nic bardziej prawdziwego od statycznej.

Praktycznie w każdej grze DX11 jeśli masz tessellację to masz adaptywną względem odległości siatki od kamery (nawet te najstarsze gry DX11 jak Alien vs Predator - tak samo jak na podanym przez Ciebie filmiku). Tym się właśnie różni DX11/OpenGL4 od OpenGL 1.x. Tessellacja sprzętowa jest z nami od 2001 roku od kart Radeon 8500 jako rozszerzenie do OpenGL 1.4. Niewiele gier z TruForm korzystało właśnie dlatego, że nie było mowy o wpływie na poziom tessellacji już po Vertex Shaderze (tessellacja była robiona przed VS i nie mogło się obliczyć odległości trójkąta od kamery i nie można było ingerować w tessellacje poza definiowaniem z programu (nie shadera) poziomu tessellacji). DX10/GL4 własnie tym się różnią, że tessellacja jest po VS i przed GS i można nią sterować z poziomu shadera (dzięki czemu adaptywna tessellacja jest naturalna i nikt się nie chwali jej implementacją - ja ją napisałem w swoim silniku w godzinę).

Edytowane przez Skoti
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No to tylko sinik na którym śmiga Gran turismo 6 ma aktywną teselację prawdziwą.

 

...ehhh... smiech na sali!

Nie masz pojęcia człowieku o czym piszesz i zadajesz bzdurne pytania. @Skoti wyjasnil to najlepiej.

 

Swoja droga dodali dużo do edycji free z wersji beta Cinematic. Mam nadzieje ze zaadoptowany będzie jeszcze livesync z Maya.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności