Skocz do zawartości

Jakie formaty tekstur Max lubi?


Rekomendowane odpowiedzi

Napisano

Witam. Mam do was pytanie takie jak w tytule. Jakie formaty tekstur lubi Max 2012 ?

 

W gogolach znalazłem, że najlepiej używać PNG'ków, jednak chciałbym się upewnić u was.

 

I czy uvw z Maxa też wypluwać w PNG ?

 

I czy format w jakim wrzucamy teksturę decyduje o wykorzystaniu RAM'u przy renderowaniu bądź przy oglądaniu sceny ?

 

Z góry dziękuję za pomoc i Pozdrawiam.

  • Odpowiedzi 28
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Napisano
W gogolach znalazłem, że najlepiej używać PNG'ków, jednak chciałbym się upewnić u was.

PNG działają spoko. Max nie ma też problemów z tiff, tga, psd, i teraz też ai/eps (od wersji 2014).

Z mojego doświadczenai wynika że do czarnobiałych masek PNG wcale nie jest najlepsze z nich.

Nie używaj jpg.

 

I czy uvw z Maxa też wypluwać w PNG ?

Tak, po wyrendrowaniu layoutu, przy zapisywaniu wybierz png, i zapisz z maską. Wtedy po otwarciu bedziesz miał tylko edge z uvw widoczne, bez czarnego tła.

 

I czy format w jakim wrzucamy teksturę decyduje o wykorzystaniu RAM'u przy renderowaniu bądź przy oglądaniu sceny ?

Tak, ma znaczenie na wykorzystanie ramu. Tutaj faktycznie png jest optymalnym wyborem jeśli chodzi o stosunek jakość/ram. Nie jestem pewien czy ma wpływ na szybkośc viewportu.

 

Z góry dziękuję za pomoc i Pozdrawiam.

Prosze bardzo!

Napisano

Możesz jeszcze napisać czemu nie .jpg? Tylko ze względu na to że nie jest bezstratny, czy są jakieś inne powody? Bo jednak przy dużej ilości tekstur, zazwyczaj jpegi zabierają dużo mniej miejsca na dysku niż inne formaty.

Napisano

Głównie przez stratną kompresje właśnie. Przy diffuse może to nie miec wielkiego znaczenia, jednak przy np opacity, lub w maskach do blend-materiałów może to sprawiać problemy.

Pamiętam tez ze normalmapy w jpg po prostu nie chciały działać poprawnie - możliwe ze zostało to naprawione.

Napisano

Wszystko zalezy od stopnia kompresji. Jezeli przywalisz dosyc mocny stopien kompresji to wiadomo, bedzie strata, jednak przy minimalnych wartosciach kompresji wlasciwie sam wladca wszechswiata nie zobaczylby roznicy. Ja u siebie trzymam textury w jpg (z malym stopniem kompresji), a zrenderowane klatki zapisuje zwykle w 16bitowych TIF'ach bez/z Alpha.

 

TIF, TGA, PNG - wszystkie te formaty sa bezstratne, wiec wybor to kwestia gustu.

Napisano

Co do normal map, chodzi o to że się wyświetlają "w złą stronę"? Czy jakiś inny problem? Bo miałam taki problem i nie potrafiłam dojść dlaczego, w końcu zrezygnowałam na rzecz normalnego bumpa. To wina jpg?

Napisano
Co do normal map, chodzi o to że się wyświetlają "w złą stronę"? Czy jakiś inny problem? Bo miałam taki problem i nie potrafiłam dojść dlaczego, w końcu zrezygnowałam na rzecz normalnego bumpa. To wina jpg?

 

normal mapa a bump mapa to dwie zupełnie inne sprawy... więc nie mogłaś zrezygnować z normal map na rzecz bump map.

Napisano
Co do normal map, chodzi o to że się wyświetlają "w złą stronę"? Czy jakiś inny problem? Bo miałam taki problem i nie potrafiłam dojść dlaczego, w końcu zrezygnowałam na rzecz normalnego bumpa. To wina jpg?

 

To, że wyświetlały się w złą stronę to kwestia ich wypalania, w PhotoShopie z wtyczką NVidia Tools do wypalania normal map masz opcję "invert" jakby coś nie grało.

 

Co do tego czemu nie chciały działać to nie wiem, ogólnie jak powiedzieli panowie wyżej, do takich celów raczej istotne jest aby format był bezstratny. Ale tego nie wiem.

 

Dziękuję wam za odpowiedzi, nie wiedziałem, że te 3 formaty (TIF, TGA, PNG) są bezstratne. Pamiętam, że gdy bawiłem się w UDK ktoś polecił mi TGA, ponieważ UDK je lubi, myślałem, że z Maxem jest podobnie, ale skoro on jest bardziej tolerancyjny to chyba zdecyduję się na PNG'ki.

 

@Kramon: Myślę, że prócz stwierdzania takich faktów powinieneś też dopisać parę słów wytłumaczenia, bo wygląda to jakbyś chciał specjalnie stworzyć konflikt, bądź tylko wytknąć błędy. :P

 

Myślę, że Kramon miał na myśli, że bump mapa i normal mapa to dwie różne sprawy, i ma rację. O ile się nie mylę, normal mapa zawiera więcej informacji dla silnikia (jest w trybie RBG - ma wiele kolorów) a bump ma odcienie szarości a więc przenosi mniej informacji.

 

O ile mnie pamięć nie myli, to w innym temacie polecono mi aby używać właśnie Normal Map bo sprawują się lepiej od zwykłego bumpa, jednak zastrzegam sobie prawo do pomyłki ^^

 

Pozdrawiam.

 

@Traitor: A czemu akurat klatki do TIF'ów ?

Napisano

Zernat: Tak jak mowilem, kwestia gustu/przyzywczajenia. TIF, TGA, czy PNG w zasadzie niczym sie nie roznia. Ja sobie zapisuje klatki do TIFow kto inny do PNG. Zadna to roznica.

Napisano (edytowane)
normal mapa a bump mapa to dwie zupełnie inne sprawy... więc nie mogłaś zrezygnować z normal map na rzecz bump map.

To i to w renderze robi mapę wypukłość bez dodatkowej geometrii, więc jak najbardziej mogłam. Że normal ma więcej informacji i robi ładniejsze te wypukłości, to inna sprawa, ale jak nie działa to czym to zastąpisz jak nie bumpem?

 

Zernat dzięki, następnym razem spróbuję tą wtyczką do Shopa, tamto było wypalane w Xnormal.

 

Klatki jeszcze można do .exr (przynajmniej z vraya), podobno lepiej się nadaje do compositingu, ale nie wiem dlaczego i czy naprawdę.

Edytowane przez Ania
Napisano

Spoko, o EXR też słyszałem. Podobno to odpowiednik RAW'ów do fotografii. Chodzi chyba o to, że można z niego więcej wycisnąć pod względem korekcji kolorów czy światła, kontrastu bo zapisuje o tym więcej informacji tak jak RAW'y z aparatu.

Napisano (edytowane)

Za co minus za to że ktoś nie rozumie czegoś?

 

Tak więc normal mapa. jest w RGB tak więc każdy pixel może przechowywać aż 3 wartości. te 3 wartości odpowiadają współrzędnym x y z.

Natomiast bump mapa jest czarno biała więc ma tylko jedną wartość. ta wartość jest to wysokość czyli innymi mówiąc odległość prostopadła do face'a..

 

Jaka jest różnica taka że bump mapa może robić tylko wypukłość prostopadłą do face'a i w sumie nic po za tym wygląda to płasko.

 

normal mapa tworzy swojego rodzaju wirtualną geometrię ponieważ ma wszystkie współrzędne danego punktu.

 

normal mapy i bump mapy używa się w zupełnie innych kwestiach i nie jest to tak że jedno jest lepsze od drugiego, po prostu są do innego zadania.

 

 

Co do EXR to jest zupełnie co innego a niżeli RAW. + też zależy jaki EXR ale najistotniejsza sprawa związana z EXR jest taka że przechowuje wszystkie passy (layery) oraz sprawy takie jak Vectory, Z depth itp.

 

dla tego nadaje się do compostiningu bo masz jeden plik a nie 10

Edytowane przez Kramon
Napisano

Od razu sorry za offtopa.

 

Minus za to że piszesz czego mogłam a czego nie, moim zdaniem nie mając pojęcia o tym co piszesz. Chętnie możesz mi oddać minusa jeśli czujesz się poszkodowany.

 

Zarówno bump jak i normal edytują normale powierzchni.

Bump to robi na podstawie różnicy jasności kilku sąsiadujących pixlów, które przelicza na wektor, który dodaje do normali powierzchni. Normal to robi na podstawie kanałów RGB jednego pixla, te kanały składają się na wektor, który dodaje do normali powierzchni. Główna różnica to że bump potrzebuje tych sąsiadów, przez co traci na ostrości i rozdzielczości i ma pewne ograniczenia (np. nie potrafi się patrzeć "do tyłu" i ma problem z dużymi powierzchniami o tej samej pochyłości).

Normal mapa NIE tworzy geometrii, współrzędne punktu się nie zmieniają, zmienia się TYLKO normala (czyli kierunek w który face czy piksel patrzy). Zresztą jak nazwa wskazuje. Myli ci się może z displacementem albo jeszcze czymś innym.

Napisano
normal mapa a bump mapa to dwie zupełnie inne sprawy... więc nie mogłaś zrezygnować z normal map na rzecz bump map.

 

to jednak dosc podobne sprawy. Opacity i normal mapa to dwie zupelnie inne rzeczy, bump i normal robią dosc podobną rzecz, powtazac sie nie bede bo ania to juz wyjasnila.

Napisano (edytowane)

Jaka jest różnica taka że bump mapa może robić tylko wypukłość prostopadłą do face'a i w sumie nic po za tym wygląda to płasko.

 

normal mapa tworzy swojego rodzaju wirtualną geometrię ponieważ ma wszystkie współrzędne danego punktu.

 

Sorry, ale nie mogę się powstrzymać. Ja tam bym z Anią na te tematy nie dyskutował. Nie wiem, czy zajmowałeś się już grafiką (jakąkolwiek) w czasach, kiedy Ania już robiła wideotutoriale. Tyle, że dla Blendera. I to tutki uważane chyba za najlepsze w Polsce.

Edytowane przez Ajgor
Napisano (edytowane)
Normal mapa NIE tworzy geometrii, współrzędne punktu się nie zmieniają, zmienia się TYLKO normala (czyli kierunek w który face czy piksel patrzy). Zresztą jak nazwa wskazuje. Myli ci się może z displacementem albo jeszcze czymś innym.

 

nie ma sensu dyskutować skoro przeistaczasz moje wypowiedzi albo nie rozumiesz znaczenia słów. sorry ale nigdzie nie pisałem że normal mapa tworzy geometrie. napisałem że w porównaniu do bump mapy normal mapa działa miej więcej tak jakby tworzyłą wirtualną geometrię. to było przenośnia/porównanie odnośnie bump mapy.

 

Skoro napisałaś wszystko o normalach to powinnaś rozumieć czym się różnią i dlaczego np bump mapa nie może zastąpić normal mapy.

 

Druga sprawa

Sorry, ale nie mogę się powstrzymać. Ja tam bym z Anią na tematy nie dyskutował. Nie wiem, czy zajmowałeś się już grafiką (jakąkolwiek) w czasach, kiedy Ania już robiła wideotutoriale. Tyle, że dla Blendera. I to tutki uważane chyba za najlepsze w Polsce.

 

tyle czasu siedzi i nie wie co to EXR? litości..

 

To pokazuje że każdy może gdzieś mieć braki nie istotne jest ile czasu siedzi nad czymś..

Edytowane przez Kramon
Napisano
tyle czasu siedzi i nie wie co to EXR? litości..

 

Napisała, że nie wie czemu i w zasadzie o ile ktoś nie tworzy skomplikowanych renderów mających kilkanaście passów, kontroli na różnymi aspektami colorspace i metadata jakie możesz w tym przemycić to czasem sztuka dla sztuki tak, więc nie musi wiedzieć czemu używać .exr, bo nie widzę w wypowiedzi oznaki, że nie wie co to .exr. Zresztą o ile się nie mylę to najważniejsze "prawo" grafiki to:

"If looks fine, its fine" ;)

 

Bardziej bym się przeczepił do tego co ty mówisz:

Natomiast bump mapa jest czarno biała więc ma tylko jedną wartość. ta wartość jest to wysokość czyli innymi mówiąc odległość prostopadła do face'a..

 

Bo normalne mogę być przedtem zmodyfikowane ręcznie lub niepoprawne co jest równoznaczne z tym, że nie są prostopadłe, więc działa to wzdłuż konkretnej osi którą właściwie można dość prosto zmienić na dowolną inną.

Napisano
Bo normalne mogę być przedtem zmodyfikowane ręcznie lub niepoprawne co jest równoznaczne z tym, że nie są prostopadłe, więc działa to wzdłuż konkretnej osi którą właściwie można dość prosto zmienić na dowolną inną.

 

prostopadłe względem normali danego face'a..

Napisano (edytowane)
Co do normal map, chodzi o to że się wyświetlają "w złą stronę"? Czy jakiś inny problem? Bo miałam taki problem i nie potrafiłam dojść dlaczego, w końcu zrezygnowałam na rzecz normalnego bumpa. To wina jpg?

 

Pamiętam, że kiedyś pół dnia zmarnowałem na normalmape z zbrusha w maxie. Żadne odwracanie kanałów nie pomagało. Wtedy problemem okazał się właśnie jpg - nie wiem dlaczego nawet teraz, nie zagłębiłem się w to od technicznej strony:)

 

 

nie ma sensu dyskutować skoro przeistaczasz moje wypowiedzi albo nie rozumiesz znaczenia słów.

Cóż Kramon, nagminny brak znaków interpunkcyjnych i skróty myślowe, bardzo często nie pozwalają z twoich wypowiedzi odczytać sensu który miałeś zamiar w nich zawrzeć, wiec miej pretensje do siebie, nie do Ani czy nas.

 

 

Offtop:

 

A co do exr - do póki robisz kompozycje w photoshopie, nie ma to wielkiego sensu. Nawet z pluginem do czytania warstw z exr, PS poza ustawianiem expozycji niewiele potrafi na 32 bitach przydatnych rzeczy.

 

EXR jest wspaniałym formatem - zawsze kiedy wypalam wiecej niż jeden pass, używam go. Można do niego wcisnąć wszystko co się wymarzy np:

- multimatte z vraya, które są idealnymi maskami z aa, na każdy kanał rgb zachowujące jedną maske

- vray extra tex - Można tym zrobić AO, fallofy, maski odległości między między jakimś głównym obiektem w scenie a resztą sceny

- generalnie wszystkie passy.

 

Zachowuje sie porządek na dysku, bo jedna klatka - jeden plik. Dobra kompresja. Faktyczne 32 bity (można śmiało usuwać przepalenia w poście). No nie ma co dalej zachwalać:P

 

Spoko, o EXR też słyszałem. Podobno to odpowiednik RAW'ów do fotografii. Chodzi chyba o to, że można z niego więcej wycisnąć pod względem korekcji kolorów czy światła, kontrastu bo zapisuje o tym więcej informacji tak jak RAW'y z aparatu.

Tak właśnie, bo w EXR wartość poszczególnego kanały RGB nie jest ograniczona wartościami 0-255.

Wartości widoczne dla nas we float to przedział 0.0-1.0 (ze wszystkimi wartościami pomiędzy, np 0.45882, z dokładnością nie wiem do której cyfry po przecinku).

Dodatkowo exr umie zapisywać wartości poza tą skalą, i programy do kompozytingu typu Nuke, potrafią na różne sposoby tą wartość nam prezentować i wykorzystywać.

 

Najbardziej spektakularny dla niewtajemniczonych jest chyba 3d relightning - zmiana oświetlenia scena na gotowym już renderze:

http://www.lookinvfx.com/2-5d-relighting-nuke/

Edytowane przez deshu
Napisano
A co do exr - do póki robisz kompozycje w photoshopie, nie ma to wielkiego sensu. Nawet z pluginem do czytania warstw z exr, PS poza ustawianem expozycji niewiele potrafi na 32 bitach przydatnych rzeczy.

 

A jak się sprawa ma z After Effects? After odczyta bez problemu takie warstwy z pliku EXR czy też trzeba jakiś plugin? I jeszcze pytanko o kompresję. W C4D jest kilka opcji, nie bardzo wiadomo którą wybrać. Która opcja ma dobrą jakość i rozsądny rozmiar pliku? Jak ktoś wie to bardzo by mi pomógł. I też sorry za offtop :)

 

4KGsG7c.jpg

Napisano

Nie wiem jak jest w afterze - nie używam. Tzn na pewno czyta ale nie wiem czy bez pluginu.

 

Co do kompresji - Zip, one scan line at time - bezstratna, szybki odczyt danych.

 

Wszystkie "lossy" sobie odpuść, jeżeli ci zależy na 32-bitach. Będą one ważyć mniej, ale będą mieć poobcinane wartości.

A jeżeli nie wiesz czy ci zależy czy nie - to już musisz się doszkolić wpisując w google np "32bit vs 16bit image", albo coś podobnego:)

Napisano

Znowu Kramon coś przeczytał, coś usłyszał a nie wie o co chodzi... Relight w poscie jest oparty na zrobienie chmury punktów za pomocą kilku passow i jej doświetlanie to o czym mówisz działa zapewnie na jakiś metadanych.

Napisano
Znowu Kramon coś przeczytał, coś usłyszał a nie wie o co chodzi... Relight w poscie jest oparty na zrobienie chmury punktów za pomocą kilku passow i jej doświetlanie to o czym mówisz działa zapewnie na jakiś metadanych.

 

serio? Z tego co zauważyłem to wszyscy mogą gadać ogolnie albo czasem totalne bzdury i im to przechodzi płazem ale cokolwiek ja powiem to jest wyszukiwane jakie kolwiek niuans byle by tylko zminusować czy pocisnąć.

 

Przekazd jest prosty. i każdy wie o co chodzi daje taką kontrolę jaką napisałęm obie metody. a to jak działa jest mniej istotne.

Napisano

To ze jestem totalna noga z ortografi to nigdy nie ukrywam to samo interpunkcja. Natomiast to nie jeat forum jezyka polskiegozeby az tak sie tego czepiac.

Napisano

Nie chodzi o czepianie się. Tylko o to, że na ŻADNYM forum nikt Cię nie zrozumie, jak nie zaczniesz pisać po polsku.

Jaki sens ma pisanie czegokolwiek w taki sposób, żeby nikt nie zrozumiał? Zapewniam. Kropka i przecinek to nie są straszne rzeczy.

Pokaż zdjęcie swojej klawiatury, to pokażemy Ci, gdzie one leżą na Twojej klawiaturze.

A pisanie w taki sposób świadomie, z premedytacją - nawet wtedy, kiedy zdajesz sobie z tego sprawę, to jest zwykły brak szacunku dla rozmówców. Albo totalne lenistwo.

Napisano
Luxrender ma relighta mozna wylaczyc poszczegolna lampe itp po renderze..

Tak, ma, ale ma 2d relightning - możesz wpływać na siłe poszczególnych świateł.

 

3d relightning, to dodawanie nowych świateł (chyba można tez ujemne robić) - co powoduje nielinearne zmienianie oświetlenia. Nie wspominając już o blikach.

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności