Skocz do zawartości

Extrude Edce along spline??


Ajgor

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 51
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

Top Posters In This Topic

Editable poly w maxie nie pozwala za bardzo na non manifold geometry. Nawet gdyby było exrude edge along spline to nie działałoby na "zamknięte" edge. Mógłbyś tylko niektóre extrudować. Widziałem kupę wybajerzonych skryptów do extrude poly w maxie, ale do edge żadnego.

[ATTACH=CONFIG]91574[/ATTACH]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No i nie musi działać na zamkniętego :) Tak tylko zwróciłem uwagę, bo widziałem tutka do Majki z modelowaniem samochodu, i tam była użyta ta funkcja. Poszukałem w maxie, i ze zdziwieniem stwierdziłem, że tak podstawowego narzędzia nie ma :( Co ciekawe, W tym tutku fajnie działał bridge - lepiej niż w Maxie, ale to już inna sprawa.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Każdy program ma swoje zady i walety. Maya ma na przykład potężnie rozbudowane NURBS, które w Maxie są ledwo zaznaczone, za to Max ma rewelacyjny i kompletnie niedoceniany modyfikator "surface", który daje być może większe możliwości, niż NURBS w Maya. Maya do niedawna miała sporo bugów (na przykład kompletnie skopany Bridge), ale w wersji 2014 został z nią zintegrowany NEX (potężny plugin do modelowania poly), i bugi zniknęły. Ale za to ma dziwny workflow z meshsmooth. Klawisze 1,2,3 dają trzy poziomy wygładzenia, ale nie jest to ani smooth, ani subdivision surfaces. Diabli wiedzą, co to właściwie jest :) Ale jest wygodne. W Maxie brakuje mi włączania SDS jednym klawiszem. To moim zdaniem największy mankament Maxa. Mają to wszystkie znane mi programy 3D, oprócz Maxa (no.. w Cinemie to jest jeszcze dziwniejsze).

Za to Max ma (IMHO) lepsze krzywe. Możliwość zmiany rodzaju każdego vertexa (corner, bezier, bezier corner, smooth) czyni z niego potężne narzędzie. O wiele wygodniejsze, niż w Maya. Ale za to Loft we wszystkich programach oznacza pokrycie krzywych powierzchnią, tylko w Maxie całkiem co innego :) A typowego Lofta w maxie nie ma, co też jest poważnym brakiem Itd itd itd... Najlepszym rozwiązaniem był by program, łączący w sobie funkcie obu tych programów. Ale nie wiem, czy taki istnieje.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Każdy program ma swoje zady i walety. Maya ma na przykład potężnie rozbudowane NURBS, które w Maxie są ledwo zaznaczone, za to Max ma rewelacyjny i kompletnie niedoceniany modyfikator "surface", który daje być może większe możliwości, niż NURBS w Maya. Maya do niedawna miała sporo bugów (na przykład kompletnie skopany Bridge), ale w wersji 2014 został z nią zintegrowany NEX (potężny plugin do modelowania poly), i bugi zniknęły. Ale za to ma dziwny workflow z meshsmooth. Klawisze 1,2,3 dają trzy poziomy wygładzenia, ale nie jest to ani smooth, ani subdivision surfaces. Diabli wiedzą, co to właściwie jest :) Ale jest wygodne. W Maxie brakuje mi włączania SDS jednym klawiszem. To moim zdaniem największy mankament Maxa. Mają to wszystkie znane mi programy 3D, oprócz Maxa (no.. w Cinemie to jest jeszcze dziwniejsze).

Za to Max ma (IMHO) lepsze krzywe. Możliwość zmiany rodzaju każdego vertexa (corner, bezier, bezier corner, smooth) czyni z niego potężne narzędzie. O wiele wygodniejsze, niż w Maya. Ale za to Loft we wszystkich programach oznacza pokrycie krzywych powierzchnią, tylko w Maxie całkiem co innego :) A typowego Lofta w maxie nie ma, co też jest poważnym brakiem Itd itd itd... Najlepszym rozwiązaniem był by program, łączący w sobie funkcie obu tych programów. Ale nie wiem, czy taki istnieje.

 

no właśnie nawalone tego bezmyślnie ani mayka ani max nie jest dobry w modelowaniu, bo mają to porozwalane między sobą sprawy. Natomiast modo i blender skupiły się na modelowaniu w technice Subdivision i są w tym królami tak jak atlas i rhino... a max jest takim zlepkiem wszystkiego :>

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no właśnie nawalone tego bezmyślnie ani mayka ani max nie jest dobry w modelowaniu, bo mają to porozwalane między sobą sprawy. Natomiast modo i blender skupiły się na modelowaniu w technice Subdivision i są w tym królami tak jak atlas i rhino... a max jest takim zlepkiem wszystkiego :>

 

Głupoty gadasz :P Nie mają między sobą rozwalane tylko każdy ma inny workflow Maya jest skonstruaowana tak, że płynnie przechodzi między się subdiv, smoothmeshem, zwykłym poly i NURBS nie każdemu to się podoba i nie dla każdego jest wygodne poza tym Maya ma troszkę bugów, które bardzo denerwują czasem. Olbrzymim + dla w modelowaniu jest to, że mogę używać narzędzi od NURBS w trybie poly.

 

Za to Max ma (IMHO) lepsze krzywe. Możliwość zmiany rodzaju każdego vertexa (corner, bezier, bezier corner, smooth) czyni z niego potężne narzędzie. O wiele wygodniejsze, niż w Maya.

 

To samo masz w mayce pod bezier curves, a w normalnych krzywych też się da tylko, że jest trochę "tricky" ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Maya jest skonstruaowana tak, że płynnie przechodzi między się subdiv, smoothmeshem, zwykłym poly i NURBS

 

no właśnie o to mi chodzi, co z tego że płynnie przechodzi jak w sumie z tego co ludzie piszą i z tego co widziałem na filmikach od modelowania i tego czym się chwalą np nowy bevele, który jest bevelem z przed 5 lat w maxie itp. to tak naprawdę nie masz konkretnego narzędzia i techniki w której mógłbyś naprawdę modelować. Może się mylę ale jeśli tak to niech ktoś mi powie jaka jest główna technika modelowania w mayce.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To samo masz w mayce pod bezier curves, a w normalnych krzywych też się da tylko, że jest trochę "tricky" ;)

 

No tak. Zapomniałem o bezierach. A w normalnych trzeba stawiać trzy punkty w jednym miejscu żeby zrobić sharp. Strasznie to niewygodne.

Mnie osobiście lepiej się robi w Majce. Nie wiem dlaczego. Po prostu... Ale wcześniej dłubałem w Maxie ze względu właśnie na te wkur...zające błędy majki.

 

Edit. A jednak nie... Właśnie przeprowadziłem małą próbę... W Maxie robisz tak: Wybierasz krzywą, tworzysz prostokąt, następnie drugi częściowo pokrywający się z tym pierwszym. Następnie boolem wycinasz jeden w drugim. Spróbuj tak w Majce :) Robisz Bezierami, to nie da się zamknąć prostokąta. Robisz gotowy prostokąt z Shelva, to masz dwa prostokąty, ale boolem ich nie potniesz, bo każdy składa się z 4 osobnych odcinków :) Może jest jakiś sposób, ale mnie się nie udało.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

No tak. Zapomniałem o bezierach. A w normalnych trzeba stawiać trzy punkty w jednym miejscu żeby zrobić sharp. Strasznie to niewygodne.

Mnie osobiście lepiej się robi w Majce. Nie wiem dlaczego. Po prostu... Ale wcześniej dłubałem w Maxie ze względu właśnie na te wkur...zające błędy majki.

 

Edit. A jednak nie... Właśnie przeprowadziłem małą próbę... W Maxie robisz tak: Wybierasz krzywą, tworzysz prostokąt, następnie drugi częściowo pokrywający się z tym pierwszym. Następnie boolem wycinasz jeden w drugim. Spróbuj tak w Majce :) Robisz Bezierami, to nie da się zamknąć prostokąta. Robisz gotowy prostokąt z Shelva, to masz dwa prostokąty, ale boolem ich nie potniesz, bo każdy składa się z 4 osobnych odcinków :) Może jest jakiś sposób, ale mnie się nie udało.

 

lol, ale problemy :D Dlatego lubie blendera nie ma z tym problemu. Za to są inne XD ale jak modelujesz to naprawdę dobrze idzie.

 

Normalna taka jest na Catmull-Clarku na całym świecie od lat. Ty o bevelach nic nie mów jak używasz softu, który od roku pozwala na ngony ^^ To drugie zdanie z przymrużeniem oka, bo znając Twoje poczucie humoru...

 

ngony ngonami ale od x lat mogłeś zrobić sobie edge bez face'a albo swobodne vertexy, to jest bardziej przydatne niż brak ngona. osobiście wolałbym to niż ngony.

 

 

Kramon: A Rhino to przepraszam jest królem w czym niby?

W tym samym co alias ale wiadomo że alias jest lepszy. (modelowanie)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Edit. A jednak nie... Właśnie przeprowadziłem małą próbę... W Maxie robisz tak: Wybierasz krzywą, tworzysz prostokąt, następnie drugi częściowo pokrywający się z tym pierwszym. Następnie boolem wycinasz jeden w drugim. Spróbuj tak w Majce :) Robisz Bezierami, to nie da się zamknąć prostokąta. Robisz gotowy prostokąt z Shelva, to masz dwa prostokąty, ale boolem ich nie potniesz, bo każdy składa się z 4 osobnych odcinków :) Może jest jakiś sposób, ale mnie się nie udało.

 

Robisz wszystko NURBS zamiast booleana używasz project curve on mesh albo ten boolean z NURBS i konwertujesz na poly albo trima?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie bardzo, żadne z nich nie jest moim zdaniem królem. Alias ma świetne narzędzia szczególnie jeśli chodzi o tworzenie powierzchni i krzywych - wszystko działa bardzo intuicyjnie i dostarcza wszystkich potrzebnych danych na ekranie. Z kolei upierdliwy jest interface i snapy moim zdaniem - nie umywają się do Rhino - tam wklepywanie komend i snapy robią nieziemską robotę ale z kolei tworzenie powierzchni G3 i G4 jest dużo mniej przyjemne i bardziej frustrujące. Więc sytuacja analogiczna do 3dsmaxa i blendera - różne aplikacje o różnym wachlarzu cenowym (możemy spokojnie powiedzieć, że przy cenie Catii czy Aliasa Rhino jest za darmo, szczególnie licencja studencka) i o różnych możliwościach, mocnych i słabych stronach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

lol, ale problemy :D Dlatego lubie blendera nie ma z tym problemu. Za to są inne XD ale jak modelujesz to naprawdę dobrze idzie.

 

Przecież kompletnie nie znasz maxa, na jakiej podstawie zakładasz że blender jest lepszy w modelowaniu? To tak jakby ktoś się wypowiadał na temat wyższości swojego fiata nad oplem, którego raz w zyciu widział zaparkowanego na ulicy.

 

 

ngony ngonami ale od x lat mogłeś zrobić sobie edge bez face'a albo swobodne vertexy, to jest bardziej przydatne niż brak ngona. osobiście wolałbym to niż ngony. (modelowanie)

 

Po co mi edge bez face? Do zasmiecania modelu? Ngony to właśnie podstawa wygodnego modelowania:D

W maxie są swobodne vertexy, nie pamiętam żebym do czegos ich użył:D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przecież kompletnie nie znasz maxa, na jakiej podstawie zakładasz że blender jest lepszy w modelowaniu? To tak jakby ktoś się wypowiadał na temat wyższości swojego fiata nad oplem, którego raz w zyciu widział zaparkowanego na ulicy.

 

Po co mi edge bez face? Do zasmiecania modelu? Ngony to właśnie podstawa wygodnego modelowania:D

W maxie są swobodne vertexy, nie pamiętam żebym do czegos ich użył:D

 

Znam maxa z przed 5-6 lat jeśli dobrze liczę używałem go rok-dwa kiedy miałem Blendera w gimnazjum stwierdziłem że nauczę się 3dsmaxa i się uczyłem tych 2 softów w tym samym czasie. Znając tempo rozwoju autodesku nic się nie zmieniło :> Natomiast wtedy wolałem maxa. Dziś wolę Blendera.

 

Po ci edge bez face'ów ? Po wiele po to że nie musisz robić ngonów chociażby i potem ich ciąć tylko lecisz odrazu właściwą siatkę :> zresztą jak chcesz to mogę ci nakręcić krótki filmik do czego jest to przydatne.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Znasz maxa i pisałeś w którymś tam wątku ,ze ździwieniem, że nie ma w nim otwartych brył, że automatycznie tworzy jakieś ścianki. Albo że zamknąłeś command panel bo nie wiedziałeś że tram są właściwości obiektu? Nie żartuj:D

 

Ja bynajmniej nie twierdze że max jest lepszym modelerem od blendera. Z tej prostej przyczyny że blendera nie znam i umiem się do tego przyznać;).

 

Dawaj filmik, chętnie zobacze:)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Znasz maxa i pisałeś w którymś tam wątku ,ze ździwieniem, że nie ma w nim otwartych brył, że automatycznie tworzy jakieś ścianki. Albo że zamknąłeś command panel bo nie wiedziałeś że tram są właściwości obiektu? Nie żartuj:D

 

Ja bynajmniej nie twierdze że max jest lepszym modelerem od blendera. Z tej prostej przyczyny że blendera nie znam i umiem się do tego przyznać;).

 

Dawaj filmik, chętnie zobacze:)

 

Bo myślałem że po 6 latach już ten problem został rozwiązany z bryłami. To samo z command panel, druga sprawa po 6 latach trochę człowiek zapomina.

 

Co do filmiku to nakręcę ale już wieczorem, teraz mogę ci opisać

 

Masz np jakiś ornament? albo coś krzywego czy coś robisz sobie vertexa. i wyciągasz edge z tego verta. i sobie tak robisz obwódkę wokół całego modelu. Następnie klikasz F i masz ładnie quadami wszystko wypełnione. o raz np Krzywe możesz zamienić na linie z vertexów. np..

Edytowane przez Kramon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale jaki problem z bryłami? Właśnie nie ma żadnego problemu z bryłami;)

 

Co od obwódki, to co za różnica jak wyciągne edge z poly zamiast z vertexa?

 

PS. W maxie też możesz zmienić krzywe w linie z vertexów albo w polygony...

Edytowane przez mafida
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@mafida widze, ze zostales wciagniety w pseudoprofesjonalne wywody Kramona! Kolejny watek zaśmiecony jego bajaniami i podpuszczaniam.

@Kramon gratulacje! już niedługo zostaniesz pierwszym trollem maxa! I tak minie Twoja dzialalnosc tutaj.

 

Problem z tematu został rozwiązany tak więc jest prawo do dyskusji na trochę podobny temat i dyskusja jest poniekąd połączona z tematem wątku. Natomiast ty doszukujesz się tutaj jakiegoś trolowania, a to po prostu zwykła dyskusja.

 

 

Ale jaki problem z bryłami? Właśnie nie ma żadnego problemu z bryłami;)

 

Co od obwódki, to co za różnica jak wyciągne edge z poly zamiast z vertexa?

 

Z bryłami taki problem że bezsensowna geometria jest tworzona w miejsach gdzie w cale nie jest ona mi potrzebna, jakbym chciał to bym ją tam umieścił :>

 

"Co od obwódki, to co za różnica jak wyciągne edge z poly zamiast z vertexa"

 

no jednak jest bo tutaj jesteś do tego ograniczony a tam masz wybór.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale zrozum że żadna geometria nie jest tworzona w żadnych miejscach:D. Pokaż na obrazku o co ci chodzi z tą geometrią i bryłami bo cięzko mi pojąć;)

 

@MariushO luzik, przynajmniej coś się dzieje;)

 

no jednak jest bo tutaj jesteś do tego ograniczony a tam masz wybór.

 

NIe jesteś ograniczany tylko program chroni cię przed tworzeniem "błędnej" non manifold geometrii:P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale zrozum że żadna geometria nie jest tworzona w żadnych miejscach:D. Pokaż na obrazku o co ci chodzi z tą geometrią i bryłami bo cięzko mi pojąć;)

 

No chodzi mi o to że dana bryła musi być zamkniętą bryłą chyba że coś się zmieniło w tej kwesti.

 

najprościej by było jakbyśmy się zgadali na skype bo prawdę mówiąc ja też nie mam aż tyle czasu żęby tak gadać ciągle na forum. Teraz mam masę modelowania i no już nie mam wolnego czasu z powodu renderingu :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

NIe jesteś ograniczany tylko program chroni cię przed tworzeniem "błędnej" non manifold geometrii:P

 

o no! dokładnie o to mi chodziło :> nie lubię czegoś takiego, wiem co robię i nie chce żeby program za mnie decydował :D no ale to tam mniejsza już o to.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A co z bryłą na obrazku;)

chodziło mi o to co napisałeś tylko źle to wyraziłem trochę zmęczony jestem ostatnimi dniami :P druga sprawa maxa widziałem ostatnio 5 lat temu pomijając fakt że zainstalowałem go parę miechów temu triala przy okazji 2013 wersji i spojrzałem okiem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli tak naprawde nie znasz modelowania w maxie i tyle:p. Tak ciężko się przyznać? Hehe, ja nie znam blendera i się nie wstydzę:D. Dlatego pisałem że nie masz podstaw do porównań modelowania w obu softach. Możesz napisać że ci nie odpowiada interface po szybkim obejrzeniu, ale nie że blender to lepszy modeler.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli tak naprawde nie znasz modelowania w maxie i tyle:p. Tak ciężko się przyznać? Hehe, ja nie znam blendera i się nie wstydzę:D. Dlatego pisałem że nie masz podstaw do porównań modelowania w obu softach. Możesz napisać że ci nie odpowiada interface po szybkim obejrzeniu, ale nie że blender to lepszy modeler.

 

To nie jest tak że nie miałem z nim styczności tylko no to był mój pierwszy soft w dodatku w gimnazjum czyli głównie się bawiłem. Po prostu nie pamiętam wszystkiego mam pewne zarysy i no jak widać nie zawsze się pokrywają w 100% :D Maxa znam słabo w sumie to dzisiaj nie pamietam prawie nic ale to nie jest tak że nigdy w nim nie pracowałem bo używałem go przez półtora roku kiedy miałem blendera w szkole.

 

Odnośnie tego że Blender lepszy do modelowania. Napisałem że ja preferuje blendera do modelowania i że zdaniem kilku ludzi których znam to modelują oni np w blenderze potem exportują do maxa i tam renderują i załatwiają resztę spraw. To zawsze jest kwestia osobista, komu gdzie jest wygodniej modelować :> Ważne żeby robił dobre prace i używał danego softu nie z przymusu studia tylko dla tego że jest mu w nim najwygodniej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja mam zarysy blendera, podchodziłem wiele razy, bawiłem się, i nie twierdzę że jest lepszy czy gorszy od maxa. Chociaż mnie odrzucał:D. Żeby porywać się na ocenę i porównania to trzeba trochę więcej niz zarysy, bo jak juz pisałem, łatwo palnąć jakąś głupotę;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To nie jest tak że nie miałem z nim styczności tylko no to był mój pierwszy soft w dodatku w gimnazjum czyli głównie się bawiłem. Po prostu nie pamiętam wszystkiego mam pewne zarysy i no jak widać nie zawsze się pokrywają w 100% :D Maxa znam słabo w sumie to dzisiaj nie pamietam prawie nic ale to nie jest tak że nigdy w nim nie pracowałem bo używałem go przez półtora roku kiedy miałem blendera w szkole.

 

Przez ostatnie kilka wersji modelowanie w Maxie zmieniło się diametralnie. A to za sprawą całego wielkiego pakietu narzędzi o nazwie Graphite Modeling Tools. Jeśli ostatnia wersja Maxa, jaką pamiętasz pochodzi sprzed kilku lat, to powiem tak: max od tamtej pory zmienił się w tle tak, jak Blender między 2.49 a 2.50 na widoku.

Fakt, że Blender ma niektóre rzeczy fajniejsze niż Max (moim zdaniem). Na przykład ekstrudowanie wszystkiego z wszystkiego, i wypełnianie klawiszem F. Jak by Max miał takie rzeczy, jego ocena skoczyła by pod niebo. Ale za to w Blenderze nigdy nie mogłem ogarnąć materiałów i tekstur. W Maksie wciągam materiał na obiekt i od razu go widzę. W Blenderze to tak nie działa. Blender ZMUSZA od razu do nałożenia UV-ki, inaczej nie widać we wiuporcie tekstury. No i przypisywanie materiałów do obiektów to totalny młyn. Pod tym względem Max jest dla mnie o niebo wygodniejszy (a Majka jeszcze wygodniejsza:) )

Aha. A do nerwicy mnie doprowadza w Blenderze to, że jak kliknę zamykanie okna, to on nawet nie zapyta, czy się zamknąć, albo czy zapisać aktualna pracę, tylko się zamyka i już. Pozamiatane. Ile czasu straciłem na odtwarzanie swojej pracy po przypadkowym zamknięciu, to historia :)

Jak widać i tu każdy ma swoje zady i walety.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Po pierwsze to nie możesz mieć bryły mającej mniej niż 3 vertexy, bo to matematycznie niemożliwe ;) Dlaczego? Bo matematyczna definicja wierzchołka to:

 

punkt łączący sąsiednie boki wielokąta lub co najmniej trzy ściany wielościanu; zob. też wierzchołek (geometria) w Wikipedii

 

a wielokąt to:

 

Wielokąt (albo wielobok) – figura płaska ograniczona linią łamaną zamkniętą, zazwyczaj jest to łamana zwyczajna

 

Co oznacza, że musisz mieć przynajmniej trójkąt ;) Więc możesz mieć najwyżej punkty bez geometrii będąc ścisłym :P A możliwość tego czy możesz je mieć wyznacza budowa programu i tak np. Maya, Max, Modo, C4D w przeciwieństwie do Houdiniego(chociaż tutaj vertex to wgl co inne niż wszędzie), SI czy jeśli Ci ufać Blendera nie można budować samotnych wierzchołków geometrii co jest ograniczeniem, ale dość sensownym z pewnego punktu widzenia, a ograniczającym z innego co nie oznacza, że nie możesz za pomocą odpowiedniej klasy w API stworzyć czegoś takiego o czym mówisz(zresztą było możliwe od dawien, dawna w prawie każdym programie), NEX dla Mayi miał coś takiego od lat za wyświetlenia punktów odpowiadała pewna klasa, a plugin automatycznie to na quady(zresztą prawdopodobnie był to pierwowzór wszystkich takich tooli chociaż nie dam sobie głowy uciąć) zresztą robiąc w ten sposób ograniczasz sobie możliwości zmiany, więc jak ktoś ma świra jak ja z samego siebie albo wymagany jest taki sposób pracy aby potem móc to zmienić to bardziej praktycznie jest wymodelowanie krzywej i użycie lofta/sweepa/copy+skina na geometrie tak aby potem wszystko było non-destructive.

 

BTW Pomyśl skoro jest to możliwe od lat to czemu nikt tego nie robił dopiero teraz wprowadzono to jako toole do retopo wywnioskować z tego można... No właśnie co? Albo były ważniejsze rzeczy albo ludzie tego nie potrzebowali na tyle aby to się musiało pojawić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W Blenderze nie musi być trójkąt :) Tworzysz 4-ro kątnego plejna, kasujesz trzy wierzchołki, zostaje jeden zawieszony w przestrzeni i możesz z niego jednym klawiszem (e) wyekstrudować krawędź, następnie kolejną, i kolejną itd. Później zaznaczasz dowolne co najmniej trzy z tych werteksów (lub dwie krawędzie, albo więcej), wciskasz "f" i masz z tego plejna. Możesz też tak wyekstrudowaną krawędź (lub dowolny zestaw krawędzi) bezpośrednio wyekstrudować. Zaznaczasz krawędzie, wciskasz klawisz "e" i ciągniesz extrude. Dodatkowo jeśli po "e" wciśniesz klawisz kierunku, ekstrudujesz w tym konkretnym kierunku. Bardzo to jest wygodne i szybkie. Podobnie tworząc skomplikowane bryły. Zaznaczasz sobie dowolne wierzchołki lub krawędzie, wciskasz "f" i powstaje wypełnienie. Działa to jak Create polygon, extrude, bridge i diabli wiedzą co jeszcze w jednym. Max ani Maya tego nie mają. A szkoda.

Ale za to bevel jako modyfikator? Bevel zawsze był słabym punktem Blendera (niedawno jeszcze w ogóle go nie było).

 

No proszę. Zaczęliśmy na temat extrude edge w Maxie, a skończyliśmy na Blenderze. Totalny off top.

Edytowane przez Ajgor
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W Blenderze nie mus być trójkąt :) Tworzysz 4-ro kątnego plana, kasujesz trzy wierzchołki, zostaje jeden i możesz z niego jednym klawiszem (e) wyekstrudować krawędź, następnie kolejną, i kolejną itd. Później zaznaczasz dowolne co najmniej trzy z tych werteksów, wciskasz "f" i masz z tego plejna. Podobnie tworząc skomplikowane bryły. Zaznaczasz sobie dowolne wierzchołki lub krawędzie, wciskasz "f" i powstaje wypełnienie. Działa to jak Create polygon, extrude, bridge i diabli wiedzą co jeszcze w jednym. Max ani Maya tego nie mają. A szkoda.

Ale za to bevel jako modyfikator? Bevel zawsze był słabym punktem Blendera (niedawno jeszcze w ogóle go nie było).

 

No proszę. Zaczęliśmy na temat extrude edge w Maxie, a skończyliśmy na Blenderze. Totalny off top.

 

 

Ajgor mi się poniekąd podoba mirror w maxie, że nie muszę wstawiać obiektu empty i jego obracać i jego obrotu uzywać do modyfikatora mirror.

 

Bevela w blenderze masz jak i modyfikator jak i narzędzie pod skrótem ctrl+b ale Bevel jako modyfikator to jest świetna sprawa bo każdy z tych modyfikatorów możesz przypisać do konkretnych vertexów więc powiedzmy robisz model.. itp.. zrobiłeś cały Wysyłasz do studia studio mówi że a mógłbyś zrobić bardziej zaokrąglone te krawędzie w tym miejscu? bo na normalce się kiepsko wypieka. Ty mówisz nie ma problemu otwierasz plik, znajdujesz odpowiedni modyfikator i zmieniasz tam szerokość bevela i już gotowe :>

 

 

No proszę. Zaczęliśmy na temat extrude edge w Maxie, a skończyliśmy na Blenderze. Totalny off top.

 

Czyja wiem pytanie zadane przez autora zostało rozwiązane to jest nowy temat który nie jako wiążę się z tym tematem.

Edytowane przez Kramon
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

 

No proszę. Zaczęliśmy na temat extrude edge w Maxie, a skończyliśmy na Blenderze. Totalny off top.

O tym wlasnie pisałem wcześniej!!!

Niekoniecznie chce czytac jak można cos zrobić w Blenderze w watku o maxie.

@Kramon nie troluj dalej!! Zakladaj watek o Blenderze i tam wypłakuj Swoje żale i pretensje. Tutaj mowa była o Maxie!!!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O tym wlasnie pisałem wcześniej!!!

Niekoniecznie chce czytac jak można cos zrobić w Blenderze w watku o maxie.

 

nie przekręcaj faktów głowna rozmowa była na temat modelowania w maxie i mayce

dopiero od 30 posta trochę rozmowy na temat blendera się wkradło no i co z tego lol.

 

Ból w tobie silny. :>

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

... Czy Max nie ma funkcji Extrude Edge Along Spline??? ...

 

@Kramon widzisz pierwszy post???

 

człowieku ale ty masz ból dupy za przeproszeniem. Ktoś przystawił ci pistolet że masz to czytać czy jak płacą ci za to? Dyskusja się toczy w bardzo dobrej atmosferze i bez spiny głównie na temat maxa nie wiem czy zauważyłeś, chyba zobaczyłeś ten pierwszy post :P i na nim się zatrzymałeś :) I prosiłbym cię abyś przestał spamować. Bo kiedy w temacie gdzie problem został rozwiązany pojawia się interesująca dyskusja to jeszcze jest okej, to o tyle robienie awantury i burdelu o to że pojawia się słowo Blender w ratem 3 postach to już jest spamem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Kramon prosiłbym Cię o zastanowienie i przemyślenie swoich wypowiedzi! Dyskusja z Toba zawsze sprowadza się do Blendera i nie ważne czy to w 1 poscie czy w 20. O maxie nie masz pojęcia a wkładasz nos i robisz z siebie idiote, a jak ktoś Ci to wypomni, to kulisz ogon i bronisz się Blenderem. Czlowieku!!!...a zresztą, szkoda gadac...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Kramon prosiłbym Cię o zastanowienie i przemyślenie swoich wypowiedzi! Dyskusja z Toba zawsze sprowadza się do Blendera i nie ważne czy to w 1 poscie czy w 20. O maxie nie masz pojęcia a wkładasz nos i robisz z siebie idiote, a jak ktoś Ci to wypomni, to kulisz ogon i bronisz się Blenderem. Czlowieku!!!...a zresztą, szkoda gadac...

 

Wchodzisz robisz burdel obrażasz w tym wypadku mnie a następnie wychodzisz. Gratuluje manier.

Prosiłem cię abyś pisał na temat dyskusji ty natomiast wolisz prowadzić wojenki, i robić offtop totalny nie związany z 3D. tylko z daną osobą. W dodatku robisz to nie przyjemnie i bez dowodów, jeśli byś przeczytał ten temat wiedziałbyś że nie rozmawiamy o blenderze tylko głównie o maxie. Nie kulę ogona i nie bronię się blenderem, czytać ze zrozumieniem chyba nie potrafisz bo innego wytłumaczenia nie widzę. To mnie odechciewa się z tobą rozmawiać. Bo nie wnosisz nic ciekawego, do dyskusji.

 

Ale nawet powiedzmy że była by to dyskusja głównie o blenderze? to co co to zmienia, po prostu Cię boli ten program i pogódź się z tym. Na dowód tego pojawił się temat w dziale blendera o blenderze, i co? i było dokładnie to samo, tak więc proszę...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Kramon szkoda mi do Ciebie slow! Skoro stwierdziles, ze Cie obrażam, to jednak w słowach wcześniejszego mojego postu cos jest!

Twoja taktyka to obrona przez atak...hmm...moglaby zadzialac, jakbys miał podstawy do tego. A tak to tylko pajacykujesz o Blenderze wszędzie na około i jesteś zadowolony...hehheeh...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

 

Bevela w blenderze masz jak i modyfikator jak i narzędzie pod skrótem ctrl+b ale Bevel jako modyfikator to jest świetna sprawa bo każdy z tych modyfikatorów możesz przypisać do konkretnych vertexów więc powiedzmy robisz model.. itp.. zrobiłeś cały Wysyłasz do studia studio mówi że a mógłbyś zrobić bardziej zaokrąglone te krawędzie w tym miejscu? bo na normalce się kiepsko wypieka. Ty mówisz nie ma problemu otwierasz plik, znajdujesz odpowiedni modyfikator i zmieniasz tam szerokość bevela i już gotowe :>

 

Bevel jako modyfikator to pikuś. W maxie masz modifier stack. Masz kompletny modyfikator edit poly, możesz w nim bevelować, modelować co ci się podoba i zawsze wyłączyć/włączyć, zmienić, dodać natępny itd... Non destructive workflow normalnie;)

 

 

Btw. jak ktos jeszcze nie ma to polecam : http://www.mariussilaghi.com/products/quad-chamfer

 

Bo autodesk jakoś sie nie spieszy z quad chamfer/bevel;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bevel jako modyfikator to pikuś. W maxie masz modifier stack. Masz kompletny modyfikator edit poly, możesz w nim bevelować, modelować co ci się podoba i zawsze wyłączyć/włączyć, zmienić, dodać natępny itd... Non destructive workflow normalnie;)

 

 

Btw. jak ktos jeszcze nie ma to polecam : http://www.mariussilaghi.com/products/quad-chamfer

 

Bo autodesk jakoś sie nie spieszy z quad chamfer/bevel;)

 

 

No to jest dobre w maxie to jest jedna ze spraw które bym chciał widzieć w blenderze oraz mirror. Chociaż w sumie w blenderze jest modifier stack, tylko no że on jest jakby zbiorem wszystkich modyfikatorów więc no może się zrobić burdel z tego. jak masz jakiś naprawdę skomplikowany model i każdą krawędź chcesz mieć z innym bevelem :D

 

Bo autodesk jakoś sie nie spieszy z quad chamfer/bevel

chcesz powiedzieć że jest dalej ten stary? z przed 6 lat?

niezły jest ten nowy bevele swoją drogą w cinemie, tzn fajna jest ta opcja krzywej. ale w sumie czy nie rozwala siatki to nie wiem ale fajnie wyglądał na filmie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cinema z tego co kojarze dostała quad chamfer. Bevel w maxie to co innego niż w maya czy blenderze jeśli dobrze pamiętam. W maxie blenderowy bevel to chamfer, a bevel to takie troche inne extrude:D. Blender ma quad chamfer? Aby napewno;)?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Główna rozmowa była na temat jednej konkretnej funkcji w Maxie. Wiem, bo to ja pytałem.

Dla mnie EOT.

Nie będziemy robić kolejnego flamewara, bo to nie ma sensu. Każdy lubi ten soft, do którego jest przyzwyczajony.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cinema z tego co kojarze dostała quad chamfer. Bevel w maxie to co innego niż w maya czy blenderze jeśli dobrze pamiętam. W maxie blenderowy bevel to chamfer, a bevel to takie troche inne extrude:D. Blender ma quad chamfer? Aby napewno;)?

 

Ma :> i to nawet całkiem fajny, ale czasem się krzaczy :/

 

bevele_by_kr4mon-d6lenpu.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach




×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności