Skocz do zawartości

Szybki gameart #2


olaf

Rekomendowane odpowiedzi

Hej kilka podsumowań. Nie miałem ostatnio czasu, bo duzo portuje własnych gier dla klientów.

 

Licencje za bardzo zaniedbałem, dodatkoeo rynek flashowy przy IPO Alibaby dostał mocno w dpe (Alibaba posiadał wiele portali flashowych które zamknął przed ipo). Wyglądało na straszny kryzys branży (nawet zacząłem pisać w html5). Na szczeście statystyki wróciły do normy.

Zatem na licencjach zarobiłem bardzo mało. Wg. raportu spółki wyszedł 13miesiąc przychodów. Dobre jest to, że mają niemal zerowe koszta (drobne zmiany w aplikacjach). Niemniej ten rok księgowo wyglada naprawdę słabo. Sporo poświęciłem czasu na edukację więc nie musze sie martwić o to co przyniosą kolejne lata. Ale to była spora inwestycja.

 

Obecnie pracuje nad własnym brandem, wiec moze wiecej bede wrzucał danych z pola bitwy.

Postanowiłem wykorzystać kilka tys. swoich własnych clipartów i zacząć produkować quizy dla dzieci oraz dorosłych.

Na początek w jezykach jakie ogarniam, czyli polski, ang, hiszpański, niemiecki i arabski. Z czego testy będę robił na 6-8latkach w polsce. Jak ktoś jest zainteresowany pomocą i ma dziecko, ktore lubi takie gry - niech pisze na PW.

 

Przykładowy gameplay:

 

exampleA.jpg

Rodzice mają kontrolę nad wynikami dzieci, odpowiedzi sa przystosowane do rozwoju dziecka (np. krótkie słówka, bez ż>rz itp.)

 

Quizy operają się na klipartach z innych gier, do ktorych nie sprzedawałem IP - czyli większości.

Drugi etap przedsięwzięcia, to wykonanie 'Youtuba dla quizów' w wersji web i mobile. Przy czym quizy to nie tylko pokazane wyżej ale także wielokrotnego wyboru (pytanie + 2-5odpowiedzi). Całe narzędzia są gotowe, trzeba napisać tylko backend dla użytkowników, by mogli publikować własne wersje.

 

Kolejna rzecz. Wykonałem sobie optymalizator kolizji detekcji, by stosowac własną bibliotekę. Coś co pozwoli mi na mobilkach ogarniać setki/tysiące kolizji na klatkę. Wszystko zakłada, że obiekty sa preparowane przez silnik (lub narzędzia) i większość leci na tablicach, nawet trygonometria. Jest to o tyle istotne, ze dobra detekcja nieregularnych kształtów jest albo niedostępna, albo powolna, a nie chce być niewolnikiem rozwiązań 3rd party. Mam nadzieje, ze nie wyjdzie jak z AI, gdzie okazała się zbyt dobra, by można było z nią wygrywać grając na tych samych zasobach ;)

 

cDet.gif

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 467
  • Created
  • Ostatniej odpowiedzi

Top Posters In This Topic

ok kończe szlifować quizy, dodałem nowy ficzers w panelu rodzica. Zapisuje i zapamiętuje pytania z którymi dzieci miały problem.

Dzięki czemu będzie można pozwalać dziecku bawić się samodzielnie wciąż mając kontrolę nad postępami. Taki wirtualny nauczyciel.

Wszystkie te ficzersy będą za darmo, chciałbym by appki były świadomym wyborem rodziców dla swoich maluchów. Oczywiście apka każda będzie miała opcję IAP (in app purchase).

exampleB.jpg

 

Druga rzecz - napisałem sobie dziś malutką funkcję generującą zadania matematyczne do quizów matematycznych. Kombinacji zadań jest 22 dla samego dodawania i odejmowania. Każde z nich będzie osobną appką - dokładnie to bedą zawsze dwie osobne appki.

 

exampleC.jpg

 

Quizy > pytanie w formie zadania i odpowiedz jako wynik

Quizy > pytanie w formie wyniku, należy odpowiedzieć pawidłowym działaniem (nieco trudniejszy, bo dzieci muszą policzyć wiecej niż jedno działanie na kazde pytanie)

 

łącznie 44 appki, ale z appkami słownymi chcę w styczniu wypuścić max 30 appek - po 1 dziennie. Po 2-3 mies kolejne języki. Nie wykluczone, że pójdzie to jako osobna spółka, by w przyszłości przygotowac ją do dofinansowania (venture capital) i upłynnienia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok wypuściłem odświeżoną wersję Tovver pod nazwą Tovver Siege.

 

zmiany dotyczą przede wszystkim lepszej optymalizacji i poprawionej grafiki.

compaR.jpg

 

 

 

Do quizów udało mi się zebrać feedback od pedagoga uczącego klasy 1-3, co mocno ułatwiło opanowanie materiału, zorganizować grupę fokusową i zorganizować w styczniu większe grupy fokusowe (dzieci i rodzice, bo feedback rodziców w tym przypadku jest równie ważny). Mam nadzieje, ze appki będą jednymi z lepiej przygotowanych merytorycznie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hej, podsumowanie roku. Ponieważ Alibaba zamknął mochimedia straciłem bardzo dobry system statystyk, więc musiałem napisać własny na szybko. Nie obyło się bez błędów więc dziś usiadłem, by napisać frontend.

Potrzebowałem tego z trzech względów

-by odpalić własny brand skuteczniej - wspierając się danymi

-by mieć zbór statystyk dla ew. inwestorów jeżeli zdecyduję się takich pozyskać

-firma hostingowa nie pozwala na callbacki z krajów takich jak Chiny czy Rosja, całą ameryke południową i afrykę więc z doświadczenia wiem, że powinny być ok 5-6wyższe i potrzebuję danych by przygotować pozew :)

 

Dane są chronologicznie więc wklejam byście widzieli jak wygląda 'long tail'. Zadna appka nie była promowana inaczej niż przez pchnięcie jej w sieć - bumpy jakie widać to zwykle weekendy lub ew. podjęcie gry przez jakiś portal popularny, gdzie przez kilka dni (1-3) jest na głownej. Nie ma Chin, Indii itp. więc nie widać jakie kraję BRISC dają pierd*nięcie w statystykach (znam realia dzięki wczesniejszycm danym mochiBot).

 

Nie obyłoby się bez animacji :D

[video=youtube;L__nht-ibM0]

 

A poniżej maleńki showcase - bez sukcesu ale dobry do analizy, która się podzielę.

Odpaliłem jedną grę z customową animacją reklamującą Mobilne wydanie innej gry.

http://www.crazygames.com/game/wake-up-dad

 

Reklama wyświetlała się na początku i co 3 etapy ale można było ja pominąć:

analA.jpg

 

Wykres pokazuje liczbę odpaleń samej gry:

analB.jpg

 

Działało to bardzo słabo. Zanotowaliśmy bardzo skromną ilość pobrań - była zbyt duża różnica, by uznać, że to wina case'u - zwyczajnie to rozwiązanie nie miało sensu. Oczywiście reklama nie miała silnego call to action i była bardzo słabo zoptymalizowana na konwersję. To był pierwszy kot więc chciałem sprawdzić czy samo z siebie rozwiązanie będzie 'żarło'.

Drugi case jaki mieliśmy (już nie bede pokazywał, bo to dane dla inwestorów lub dla mnie, bo mówią znacznie więcej) pokazały, że można wyłuskać kilkadziesiąt tys. ściągnięć wyłacznie promując się wersją webową. Zależy to jednak także od gatunku gier i typom rozgrywki - powiem tylko, ze userzy chętnie przesiadają się na urządzenie mobilne w grach z kampanią, lub dłuższym zaprojektowanym gameplayem - nie w przypadku endless run i innych tego typu.

 

Ilość wyświetleń reklamy natomoast jest bardzo pozytywnym elementem. Jako emeryt branży reklamowej powiem, że daje to świetne pole do popisu dla kampanii wizerunkowych nastawionych na long-run raczej niż spalenie wszystkich pieniędzy w miesiąc.

 

Na tym samym casie mogę Wam pokazać drugi zestaw danych. Gra Fur and Furious miała ładowany z serwera guzik (mobile wyszedł duzo pozniej po webowej wersji). Gra nie grała się już tak dobrze (najlepsze są pierwsze 2mce, pozniej to tylko tzw. długi ogon).

analC.jpg

 

ten jeden pasek po połowie testów to chyba ktoś z parkinsonem. Nie przełożyło się to na Ściągnięcia.

analD.jpg

 

Natomiast znacznie lepiej się ściągały te wersje niż te z reklamy w innej grze. Najprawdopodobniej dlatego, że user wiedział po co klika, Wake Up Dad to gra z zupełnie innego gatunku więc gracz wchodzi w ciemno i do tego nie do końca w grę za którą może przepadać z zasady. Istotna nauka.

analE.jpg

 

Poniżej również informacje o tym ile na powyzszą liczbę ściągnięć przypadao wyświetleń reklam:

analF.jpg

 

Oraz ile razy średnio zagrał każdy gracz w grę po jej odpaleniu (srednio 3 poziomy). Na pewno nie jest to wynik dobry dla gry, ktora miałaby utrzymać jakieś studio i zadowolić inwestora. Ten case był tak naprawdę dodatkiem dla kupującego. Po roku już wiem na ile inną specyfikę ma rynek gier mobilnych. Uproszczając kasa=sukces.

analG.jpg

 

Uproszczając - rok 2014 był pierwszym kiedy odpaliłem mobilną appkę, był to rok nauki dla mnie i dla moich klientów. Mam takich, którzy wiedza jak to działa, jest tez wielu, którzy kompletnie odpuścili rynek mobile, bo jest tak naprawdę dla dużych graczy.

Wszelkie dane zebrane + know how na pewno pozwoli mi zdobyć ściągnięcia i w tym roku będę bardziej dbał, by gracz zatrzymał sobie appkę na dłużej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Widzisz na początku wrzucałem licząc, że inni też będą dzielić się wiedzą ;)

Poprawiłem wczoraj odczytywanie statystyk, by działały szybciej (zbierałem je w plikach txt - nie chciałem bazy) i okazało się, że coś tam jeszcze ciekawego można wyłuskać.

 

Tak jak pisałem wyżej, będę walczył o związanie appki z userem na dłużej w tym roku.

Porównałem dwie gry. Puzzle mające 60poziomów.

http://www.crazygames.com/game/free-bernie-pirates

 

oraz grę sportową, ktora do finału ma 8meczy - pod warunkiem, ze dojdziemy do finału za pierwszym razem:

http://www.gioco.it/gioco/soccer-world-cup-2014

 

W Bernim bardzo się męczyłem nad wykonaniem 60poziomów, do tego był to sequel, więc łącznie miałem 120 w historii gry.

Dla obu czesci Berniego średnia długość gry wynosiła 3poziomy. Ok 2% ludzi grało więcej 20min lub wiecej. W pierwszej wersji ok 0.1% doszło do końca - w drugiej chyba tego nie badałem.

Z drugiej strony WC Soccer miał inne statystyki. 32%osób doszło do ćwiercfinału, a 28% przeszło całą grę do finału. Finał był 8mą rozgrywką (grupa + puchary). Zatem na 100osób, ktore doszły do ćwierćfinału tylko 12 odpadło lub zrezygnowało, 88 przeszła półfinał i grała w finale.

 

Zatem mam dwie gry - 60poziomową, gdzie wymyślałem za kazdm razem poziomy, testowałem i debugowałem ale nie zadbałem o żadną motywację, poczucie pokonywania przeszkód w drodze do celu, oraz drugą, która miała narzuconą trybem turnieju mechanikę posiadającą te elementy.

Jeżeli przyjmiemy, że część z 12 osób nie dała rady wygrać QF i SF, to w obliczu zbliżającego się tryumfu tylko znikoma ilość ludzi jest w stanie zrezygnować z dalszej rozgrywki.

Naprawde mocny feedback dający mi wiele do myślenia przy pracy nad 'przywiązaniem' do produktu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok, story about the story. Poniżej wykres porównujący uruchomienie Gravi Jelly (ktore się nazywały gravi Jello, ale dostaliśmy legal notice Kraft Foods dot. nazwy jell-o).

http://www.crazygames.com/game/gravi-jello

 

graviJello.jpg

 

Jak widać średnie playe to 4poziomy, na 20. Ale miałem okazje pokazywać dwa razy tą samą grę jednemu dziecku. raz jako prototyp, bo miałem w kieszeni, drugi raz już gotową wersję, po premierze. Ogólnie była (dziewczynka) mało zainteresowana, ponieważ historia w grze jest dla starszych dzieci - co jest moim wielkim błędem - ale po wytłumaczeniu historii, strasznie chciała grać dalej wiedząc, że te żelki z klocków, to postacie z historii.

Nauczka dla mnie nr.2 poza kompetycją, zaangażowanie w rozgrywkę bohaterem. Wcześniej myślałem, ze wystarczy zrobić postać ładną - myslalem płytko jak kazdy grafik - że grafika robi róźnice. Tak naprawdę jedynie pomaga budować pomost między ideą, a odbiorcą, sama w sobie ma drugorzędne znaczenie.

To też w sumie mi wytłumaczyło, dlaczego moje gry kupowane przez dorosłych (firmy) z myślą o dzieciach nie zawsze są popularne mimo, ze często maja lepszą grafikę niż konkurencja, a kupują je ludzie, którzy znają się na branży (w sumie sprzedawałem licząc, że preferencje doświadczonych klientów przełożą się na moje zrozumienie czynnikow pomagających w sukcesie).

Zwyczajnie chyba zbyt często brakowało połączenia gry z graczem za pomocą grafiki. Teraz mam czas pomyśleć jak to wykonać.

Dalej będę skupiał się na grafice, bo kilogram grafiki jest tańszy niż (kilo)gram pomysłow ;)

 

EDIT: zapomniałem dodać. dontfuckmydog.com ma 10lat więc już oficjalnie od 10lat jestem profesjonalnym freelancerem. Oczywiście od 6lat działam jako prywatny kontraktor.

Edytowane przez olaf
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej hej, mam nowy tool.

Przy wypuszczaniu appek trzeba przygotować 15-20ikon. jest to mega nudne i każda mała zmiana jest irytująca - co powoduje często przygotowywanie ikonek tylko raz i cierpi na tym ich jakość. Mogłem sobie ściągnąć taki tool freewarowe pewnie ale pomyślałem inaczej.

Po pierwsze brakowało mi klasy pozwalajacej nagrywać obrazki i pliki na dysk więc i tak bym musiał ją przygotwać wreszcie.

 

Na dole male video toola i to ile linijek zajmuje po połączeniu z moim standardowym frameworkiem.

A oto jak działa i będzie działał po dodaniu integracji z 'Shogunem'.

-wypuszcza ikonki pod określone rozmary spisane w tablicy (png/jpg) do katalogow spisanych w tablicy. Dzięki temu moge z jednego pliku flashowego publikować wersję web/android/ios, co wczesniej było irytujące, bo musiałem przerzucać ikonki miedzy bulidami.

-pozwala szybko robić poprawki do ikonek

-moze zapiswać inne pliki więc będzie również generował pliki xml do deskryptora aplikacji. Obecnie wypuszczam 4gry z jednego pliku dla klienta i taki tool ułatwi mi zarządzanie i szybkie prace

-po rozpoczęciu publikacji quizów tool pozwoli mi wygenerować kilkadziesiąt appek w 1dzień

 

a teraz najfajniejsze - zintegruję go sobie z Shogunem, bo okazało się, że portowanie gier zajmuje sporo czasu głownie przez optymalizacje i eksport plików. Czasem plik ma np. 130x130px, aż się prosi by było to 128x128 (power of two), bo zwiększa wydajność gry.

Dzięki połaczeniu tych dwóch tooli będę mógł wypuścić jeden szablon z assetami, Shogun potnie, a ten dodatek je zoptymalizuje i zapisze na dysku. Przy materiałach z dużą ilością grafiki (200+) miałem czasami ponad 3dni pracy nad tym elementem. Teraz powinno to zabrać max 1dzień, a tak naprawdę pozwala pracować z assetami z kilku gier więc przy pięciu czy 10grach będzie to czystą poezją i pozwoli mi zbić koszta portowania gier, a co za tym idzie łapanie zleceń w dumpingowych cenach ;)

 

to jest shogun:

 

a to jest mała appka, ktora będzie jego pluginem, a teraz jest icon resizerem.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok narzędzie powyżej juz wiem, ze wzbogace w optymalizator png, robiący porządek w palecie (szczególnie tam gdzie jest 0% alpha). Bedzie produkował oszczędniejsze pngi.

 

Szukałem jakiegoś assetu na ten miesiąc jeszcze - czyli nowego IP. W ręce wpadła mi taka gierka - fajnie się grało:

http://www.freeonlinegames.com/game/william-the-conqueror

 

ponieważ jest prosta jak nic i bardzo grywalna (dla mnie ale i oceny ma spoko).Postanowaiłem odgrzebać część starych assetów i dorobić kilka nowych i zrobić to samo w stylu Diablo, by było na przeglądarki i mobile. Mam nadzeje, ze dam radę w 7-8dni machnąć.

 

Ułożone pierwsze tile w scenę:

mockA.jpg

 

mockB.jpg

Edytowane przez olaf
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok narzędzie powyżej juz wiem, ze wzbogace w optymalizator png, robiący porządek w palecie (szczególnie tam gdzie jest 0% alpha). Bedzie produkował oszczędniejsze pngi.
To mówisz tylko o ikonkach do marketów. Rajt? W samych grach masz kompresje sprzętową? Edytowane przez Monio
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mówiłem ogólnie, narzędzie moge użyć też jak bede pisał w html5 czy innym jak java. Po prostu będzie miał opcję optymalizacji assetów. Megabajty plików też się liczą. Dodatkowo, narzędzie może działać w mojej chmurze (bo może być uruchomione w grze flashowej), zatem nadawać się będzie do komercjalizacji (np. outsourcing optymalizacji plików na serwerze).

 

anyway, wrzuciłem pierwszy tile do gry (jeszcze nie spasowany), by ocenić jak to wygląda i ktory sposób produkcji plansz będzie najszybszy:

http://blue-box.com.pl/klienci/samples/diablo/testA.html

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ok tylko jak masz PNGi w grze na mobile to strasznie zarzynasz GPU. PVR zajmuje 2 razy mniej miejsca w VRAMie (indeksowanie palety PNG nie ma tutaj znaczenia) i jest o ~30% wydajniejsze przy renderingu. W końcu to kompresja sprzętowa. Przede wszystkim nie obciążasz tak CPU.

 

Jak zamierzasz kompresować swoje PNGi indeksując paletę to PVR też ma do wyboru wiele możliwych kompresji. Od bezstratnego RGBA8888 do 40 razy mniejszego PVRTC z 2 bitami na pixel.

http://wiki.sparrow-framework.org/manual/pvr_textures

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dzieki zainteresuje się ale widze, ze to lossy a nie do konca tego szukam do szerszych zastosowań. W tym momencie musze pracować na png, ale to w końcu tylko macierz, ważne by po mojej stronie algorytm działał poprawnie, nadając sie do komercyjnego wykorzystania > jak ten http://renderhjs.net/shoebox/ ale bardziej jako API w chmurze.

 

Testuje panel. Na razie zostawiam go, za kilka dni wróce do tego i moze zredujuje jarmarczność na rzecz innej struktury.

mockC.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

troche zmian, testow i prawie skonczony backend więc jest szansa, ze do konca mies. się wyrobię, choć mało przy tym pracowałem ostatnio.

Wyglada w ruchu póki co tak:

 

 

Odpaliłem też testowo quizaki ale musze jeszcze powalczyc z polskimi tekstami i na pocz. lutego bede wrzucał appki na Android Playa. Na ios poczekam, przyjemniejsze jest wyciaganie drzazgi z dupy niz publikowanie na AppStore.

www.quizaki.pl

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Dobrze jest zacząć dzień na pełnym wku4wie.

Zrobiłem wreszcie skrypt tnący png na sprajty. A ponieważ nie myslalem o tym co robiłem, to przypadkowo udało się uporać z problemem jaki miałem w Shogunie - nie muszę mieć już rózowych apli do cięcia, co zauważyłem własnie pijąc kawę i patrząc jak to dzała. Całość zajęła ok 3h ale czas sie zwróci już przy pierwszej produkcji.

Myślałem ze będzie znaczniej trudniej, bo poprzednio nie potrafiłem sobie z tym poradzić.

 

spliceCreatorA.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Death Valley prawie gotowa, palce mnie bolą od klikania, bo musiałem sprawdzić kolejne fale przeciwników.

Mam nowy projekt, dosyć trudny, klient chce klona Sensible Soccer więc pierwszy krok to napisanie skryptu Cpu vs Cpu. Tak mi się w kazdym razie wydaje i od tego zacznę. Troche trygonoetrii mnie czeka i bitmapData.

 

Rozpisałem sobie najprostszy jak tylko się da model decyzyjny dla posiadacza piłki. Reszta będzie po prostu wykonywać plan przemieszczania się na swoje pozycje.

engConcepts.png

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeszcze playerz nie widzą, że trzeba strzelać bramki. Gmocha im dopiszę w najblizszym tygodniu. Ale To jest mała AI po 1dniu developementu gdzie wiekszość zabrało debugowanie mojej znajomości matematyki.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok ponieważ nie planujemy licencjonować prawdziwych nazwisk i wizerunków, ale klient na pewno chciałby dodać coś od siebie, zrobiłem mu mały edytor, gdzie będzie mógł sobie ustawić detale dla teamów jak np. nazwuska i bardziej prawdopodobne wizerunki kluczowych zawodników.

 

[video=youtube_share;4nW6Q10IIqY]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok lece z pierwszymi próbkami layoutu do soccera. Nie mam jeszcze do konca spójnej koncepcji.

Death Valley się sprzedało w 24h. Moglem wyciągnąc wiecej, ale był to test nowej taktyki na ten rok i bylem dogadany zanim pusciłem gre na aukcję. Niemniej została dobrze odebrana jak na 1tydzien bezstresowej pracy (nie pod okiem klienta).

 

 

clipA.jpg

 

clipB.jpg

 

clipC.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nikt tu nie pisze? hm...świetne grafiki do gier - proste i przejrzyste:) Trzymam kciuki za kloca soccera! pamiętam, grałem :)

Świetne narzędzia sobie tworzysz do ułatwiania pracy. Jak ktoś będzie szukał game-programmera-concept designera polecę :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

O kurde, jakie spoko rzeczy!

To chyba przez ten mylący tytuł nigdy tu nie trafiłem. "Szybki GameArt # x" zawsze mi się wydawało, że to jakieś contesty/bitwy gameartowe i dlatego nie klikałem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no spoko, robie swoje i wrzucam raczej dla innych, moze się coś z informacji lub podejścia do pracy przyda komuś. Mi ten wątek się przydaje jak chce przekleić gdzieś grafikę i nie pamiętam adresu url :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

hej, jak ktos nie lubi flasha, to tylko mu pokaze jakie to wygodne narzędzie do animacji.

Zrobiłem sobie po 5klatek kluczowych dla ludzików, po czym po prostu przekonwertowałem na tweeny, bez fixowania dynamiki.

 

Gif pokazuje 30fps, ale gra będzie w 60fps więc pewnie nie bede tego poprawiał nawet, bo chce to skonczyc w tym miesiącu, a mam inne atrakcje.

 

forestTween.png

 

forestGump.gif

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Napisano (edytowane)

Hej, nie chciałem odpowiadać od razu, bo liczyłem ze zaraz coś wrzucę, a zeszło troche czasu - sorry.

Motion Editora nie rozumiem, te nowe easingi mnie przerastają :D

Druga sprawa, do pracy podchodzę jak do produkcji maszynowej więc i tak uzywam 3-4 modeli easingów, żadna jakościowa zmiana, by się z tym nie wiązała, dlatego odpuściłem.

Tak, nogi to dwa MC.

 

ok, poniżej - żeby coś wrzucić jest video - nagrałem sobie, by na tablecie przed snem oglądać i wyłapywać błędy. Nie jest oczywiście skończone jeszcze. Ale okazało się, że będzie łatwiej niż myślałem. Co w sumie jest dobre, bo zdecydowałem się zrobić zlecenie za 60% ceny sprzed 6miesięcy gdy po raz pierwszy pojawiła się propozycja. Liczyłem, że wiem więcej, więc roboczo-godzina będzie podobna, a asset w postaci licencji mobilnej takiej gry otworzy mi może jakieś spiżowe drzwi ;)

 

Ostatnie dni zeszły na coś innego - głownie różne deale i negocjacje, może będę mógł kiedyś o tym opowiedzieć. Niestety nie dałem rady pojechać na Casual Connect do Amsterdamu, ale wiem, ze pogoda była paskudna więc może i lepiej ;)

 

Poniżej opis jak sobie rozwiązałem algorytm - myślałem, ze to będą wstępne ustawienia, na które nadpiszę bardziej zawiłe procedury ale chyba wystarczą te co są + kilka z listy todo, których jeszcze nie ma.

 

Podzieliłem system kontroli zawodników na trzy etapy:

-piłkę ma moja drużyna,

-piłkę ma przeciwnik

-piłka jest do zdobycia

 

Pod to napisałem osobne linijki kodu dla każdej formacji - defens, ofens, mid, bramkarz.

Zatem poza dodatkowymi funkcjami ogólnymi, typu znajdź najbliższego gracza, oblicz kąty itp. kod mieści się w 12 linijkach, co bardzo ułatwia pracę, bo trzeba będzie dodać pózniej cały core druzyn, meczu, faule wolne, auty itp.

 

Pokazywałem ostatnio mały edytor i okazało się, że to świetny sposób, na rozwiązanie komunikacji z klientem. Ja mogłem sobie wygenerować random teamy - klient także - i skupić się na swojej robocie, a on sam teraz dodaje setupy reakcja jest pozytywna, a mi zdjęło z głowy komunikację dot. zmian. Na pewno w przyszłości będę komunikował się z klientami w ten sposób w coraz większej mierze, czli do idei produkwoania sobie tooli, dodam koncepcje tworzenia tooli pod obsługę klienta.

 

no i video.

Edytowane przez olaf
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zapowiada sie niezle ale

Za duzy "bump" na trawie i za duze ziarno .Wygladz to koniecznie bo kole w oczy .

 

 

a i jakies dziwne polcienie klada sie na tej trawie ,w widoku na calos jest to spoko ale w normalnym widoku z gry zle to wyglada...Postacie bardziej wyrazne by sie przydaly..

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

całkowicie się zgadzam z Tobą, to jeszcze wczesna beta i testuje klocki złożone razem. Już część została poprawiona, klient chce bardzo sensibble-like więc ludziki zmalały o 50%

Wywaliłem w związku z tym kilka detali, ktore dały skok wydajności ok 60% a niepotrzebnie utrudniały rozpoznanie kolorów zawodników - przy małych ludzikach robiło się bardzo niewyraźnie.

Z półcieniami walczę - próbuje znaleźć złoty środek między cieniami w kazdą stronę (klasyczny X ze stadionów), a małym obszarem png. Pewnie zostanie tylko jeden jak w sensible.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

mały upgrade, poprawiający założenia wg. klienckich - jeszcze się zmieni ale myślę, że teraz jest łatwiej ogarnąć kto jest kim.

Nie wiem czy udało mi się dobrze zrobić banery z napisami, by nie migały jak poebane.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok małe podsumowanie, bo musiałem rozpisać biznes plan na najblizsze lata. Na koniec marca mija 2gi rok działania nowej spółki - zajmującej się wyłącznie produkcją i licencjonowaniem gier. Wcześniej rok robiłem gry casualowe mając poprzednią działalność więc liczby z ostatnich 3lat wyglądają tak:

75 IP - czyli 75 osobnych tytułow wliczając sequele - nie wliczając quizaków

62 IP zostało przy mnie (IP - intelectual property - majątkowe prawa autorskie)

 

dodatkowo z powyższych IP zrobiłem (tylko 2014):

23 wersje mobilne

3wersje html5

 

trzy gry się nie sprzedały z całej tej puli.

 

Chmura obliczeniowa ma sie dobrze (narazie leży nie uzywana), w styczniu sprawdzałem dostępna moc - podobna w amazonie kosztuje nieco ponad 1tys usd/godzinę. Ale planuję ją wykorzystać dopiero jak urośnie min. 5-6 krotnie.

 

Dodatkowo stworzyłem nowy brand - w Polsce będzie się nazywał Quizaki- http://www.quizaki.pl

tu quiz dla 9-10latków - może dacie radę ;)

https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.spruce.quizakiLiDA

Quizaków powstało aktualnie 48częsci (nie wliczałem ich w powyższe podsumowanie IP) ale opublikowałem testowo tylko cztery. Plany są takie, by trzeci rok poświęcić 50% na produkcję nowych IP i 50% na sprzedaż licencji, w czwartym roku 15/85 i powoli wycofać się z produkowania kontentu a zająć się typowym B2B (business to business) licencjonowaniem produkcji.

Oczywiście jest wiele innych planów, ale wszystko w swoim czasie.

 

edit: pomyliłem liczbę wyprodukowanych IP.

Edytowane przez olaf
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Death Valley idzie na mobile - na szczeście wystarczył jeden dzień, by poprawić rzeczy nie-mobilne. Nowy tool do konwersji bardzo pomaga.

 

Sorry za dzwięk, mam nadzieje, że nie posądzi mnie nikt o piracenie, leciało w tle i jak skończyłem to się połapałem, a wyrzucałem z ipada bezpośrednio.

 

jak tylko uporam się z glitchami w soccerze on tez poleci na mobile, w kolejce czeka remake UGH z amigi - mały ripoff, znaczy się mashup z flappy birdem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok typowo produkcyjna sprawa, ale moze małych developerów i nie tylko zainteresować.

 

Badając statystyki ostatniej z gier Micro V8 zauwazyłem, że wiele osób nie gra w dalsze stage mimo, ze ukończyło kompletnie pierwszy tor. Zastanawiałem się czy to nie wina mojego ubogiego warsztatu UI więc postanowiłem wykonać tool do analizy UI i UX. Ponizej dokładne case study tej gry oraz małe video jak sprawdza się w analizie assetów i menu.

 

przepraszam za literówki.

UXcaseA.jpg

 

UXcaseB.jpg

 

UXcaseC.jpg

 

UXcaseD.jpg

 

UXcaseE.jpg

 

i video. jak widać narzędzie powoli się rozrasta i pewnie bede go uzywał coraz częściej w procesie produkcji.

[video=youtube;gub8T-HhCtQ]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dla testu poleciałem z cudzą grafiką. Chyba jeżeli dodam pola fokusowe, będę mógl zasymulować też eye tracking, co byłoby genialne, bo można zrobić z tego produkt do analizy UX i sprzedawać osobno :P

 

anaA.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ok jak pisałem wcześniej lece z tematem mashupu Ugh z Flappy Bird. Tu jest testowy gameplay. Troche potrwa skończenie, bo jutro wracam do soccera.

Testowy gameplay z przykładowym tłem, ale chyba tło sobie zostawie. Klawisze Z X

http://spruce-mobile.com/samples/ugh/ughTaxi.html

 

dla przypomnienia to był UGH - fajny klasyk z Amigi.

[video=youtube_share;FzM1qHJ04k0]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w oryginale było tak, ze trzymając rozpędzamy pojazd unikając też twardego lądowania.

Tu chcialem inaczej, w komórkach sterowanie na boki będzie za trudne. Dlatego pisałem o mashupie z flappy bird. Zgadza się, trzymając oba leci się pionowo, ale poziomy będą wymagały omijania przeszkód, pion będzie do wznoszenia i unikania twardych lądowań.

 

jakby ktoś żył pod kamieniem, to jest flappy bird:

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nie, robiłem przegląd rzeczy i okazało się, ze część jak jest popularna, to gamingowe rzeczy ma bardzo wolne, bo nie są optymalizaowane pod gry albo jest za mało popularny i ciężko znaleźć dobre community, albo jest nie skończony i nie wiadomo jak to będzie za 2-3lata.

 

Dlatego mam w większości przepisane własne narzędzia z flasha pod js, by pracowało się jak najwygodniej. Poza tym jedyne co javascript potrafi zaoferować to lepiej lub gorzej zintegrowany z narzędziami blitting (rewolucyjna technologia uzywana np. w c64 czy amidze). Tyle to moge sobie sam zintegrować. Cała reszta to i tak pisanie mechaniki gry po swojemu.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Z kolei goły canvas jest nie do przejścia. Na mnie PIXI zrobiło duże wrażenie, w najbliższych dniach zamierzam się przyjrzeć Phaserowi, ale faktycznie wydaje się on być niezłą kobyłą, a samo PIXI tylko ułatwia życie z canvasem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no mi zajęło 1 dzień napisanie Shogun'a - toola do ogarniania canvasowych assetów i ich kontroli w grze.

 

z tym mam wystarczająco dobrą kontrolę, by mi silniki nie były potrzebne. Tak naprawdę większym game-changerem jest funkcja definiująca guziki z domyslnymi akcjami, bo od razu gierka wyglada fajniej jak jest interakcja na klawiszach i robi się to błyskawicznie. Silniki do gier skupiają się na kompletnych pierdołach jakby kiedys miała w html5 powstać jakaś mega produkcja.

 

I jeszcze druga strona medalu. Niestety wielu sponsorów odpuściło kompletnie html5 i ciężko zarobić na tych produkcjach, bo system jest otwarty i każdy może sobie podmienić logotypy i linki, a hostowanie gier dla wszystkich, by osadzali to w iframie to koszty kilkadziesiąt/set razy wieksze niż gry flashowe, które się viralowo rozprzestrzeniają jako 1pliczek.

Do html5 wróce pewnie jak będę miał zamówienia na jakieś advert games. Na razie szkoda czasu na ten badziew. Teraz wszyscy w światku głosują, by Adobe wprowadziło kompilator na nowego windowsa, będzie dostęp do Windows stora na kazdej platformie - łacznie z XBO.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja PIXI poznałem zupełnie przypadkiem, robiąc coś, co z grami nie miało zbyt wiele wspólnego, ale jakimś cudem mój mózg w końcu pojął ideę programowania obiektowego i nie ukrywam, że chciałbym pójść w kierunku pisania gier, co w końcu znowu jest możliwe, bo historia jakby zatoczyła pełne koło :). Problem w tym, że trzeba z czegoś żyć, dlatego zawsze z podziwem patrzyłem na twój workflow i za przeproszeniem "niechędożenie się w tańcu" :P Przyznaję, że dużo chętniej uderzyłbym jednak w HTML5, bo flasha jakoś nigdy nie lubiłem, pomimo kilku konkretnych prób polubienia (choć mogło to częściowo wynikać z niezrozumienia OOP).

 

Logika nakazuje wybiegać w przyszłość, ale nic nie wskazuje na to, żeby flash miał w najbliższym czasie umrzeć. A może należałoby spiąć poślady i nauczyć się pisać natywne apki na telefony? Czy dobrze mi się wydaje, że mimo wszystko najprościej zarabia się na flashowych grach?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Najlepiej zarabia się w sumie na mobilu, a mobile można robić jak komu się podoba. Unity jest w C# i JavaScripcie, natywne appki na ios to zdaje się Objective-C. Ogólnie coś obiektowego warto liznąc. Języki funkcyjne jeszcze są za daleko z przodu.

 

tu jest struktura zarobków na FGL. problem w tym, że zarówno web jak i mobile to w przypadku FGL 90% flash.

2014devrev.png

 

Gry flashowe robi się łatwo, bo można nawet ściągnąc gotowe pliki źródłowe np. u Emanuela: http://www.emanueleferonato.com/

Problem w tym, ze źle napisana pod casualowego gracza gra sprzeda się źle. Na pewno pierwsze 3-4gry będą loterią - może się udać ale statystycznie nie powinno. Obecnie też wymaga się wyższej jakości, bo rynek jest stary. Wiele osób dlatego poleciało w html5, bo na początku klienci płacili za sztuki, teraz zaczynają wymagać, a technicznie nie da się niczego interesującego dostarczyć.

 

żaby nie było sucho, UGH działa z jednym kolorem (czerwony)- w sumie postęp wcześniejsze platfomówki jakie robiłem zawsze mnie angazowały na dłużej z etapami, bo nie potrafiłem zapanować nad krawędziami.

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

dodałem ruchome plany, dzięki temu otrzymam bardziej rozbudowane poziomy.

Taka ciekawostka - grafiki z tła będą uzyte w trzeciej grze już. Wcześniej były to wyścigi, pozniej prosta zręcznościówka - strzelanie do ryb.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

w sumie siedzę nad soccerem, ale tam zmiany sa drobne, bo koduję więc wklejam parę kwadransów z flapy ugh (musze znaleźć tytuł). Zrobiłem korektę barw, by łatwiej dało się nad nimi zapanować.

 

mnuSampX.jpg

 

mnuSampY.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W sumie patrzę na twoje filmiki i przyszło mi coś głupiego do głowy. Jako, że mocno pachnie Prehistorikiem, którego głównym (i chyba jedynym) celem było pochłonięcie jak największej ilości żarcia... Jedzenie można wykorzystać jako paliwo - w wersji ekstremalnej "pojazd" miałby napęd odrzutowy (if u know what I mean ^^), wersja soft - wirnik napędzany siłą mięśni (napędzanych żarciem). Czyli takie UGH z dodatkowym zasobem.

 

Wiem, że da się elegancko wydachować czołgiem i wcale nie trzeba się jakoś szczególnie starać :)

Pytanie czy twoim zdaniem jest sens się w to w ten sposób bawić, czy lepiej jednak przeprosić się z flashem?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się



×
×
  • Dodaj nową pozycję...

Powiadomienie o plikach cookie

Wykorzystujemy cookies. Przeczytaj więcej Polityka prywatności