olaf Napisano 8 Czerwiec 2014 Autor Napisano 8 Czerwiec 2014 (edytowane) dawno nic nie wrzucałem, to tylko napiszę, że Steve Jobs przewraca się w grobie - smagany murzyńskimi pytongami. Jak łatwo się domyslić odpaliłem pierwszą appkę na iOS. Przed urlopem w lipcu wypuszczamy 4nowe gry. W zasadzie mam nadzieje, że pięć ale zobaczymy ile zajmie wypuszczanie pierdyliarda ikon. Dziś po 5tym podejściu zrobiłem wreszcie kalkulator liczący (+-*/) liczby całkowite o długości do 1000cyfr w mniej niż 1ms (na komórce pewnie dobije do 2ms) więc jak ktoś będzie potrzebował czegoś takiego to piszcie - zmieściłem się w 4linijkach kodu, ale jeszcze będę usprawniał (przyspieszał pierwiastkowanie) więc jestem też otwarty na sugestie.Edit EDIT: a jednak wrzuce taki drobiazg - to do gry match3 Edytowane 8 Czerwiec 2014 przez olaf
olaf Napisano 14 Czerwiec 2014 Autor Napisano 14 Czerwiec 2014 dzięki staram się. Ostatnio moje głowne zajęcie to skalowanie dziesiątek ikonek pod platformy, więc dla oderwania głowy wykonałem zadanie o którym pisałem wcześniej - przyspieszenie pierwiastkowania. Przykład opisany dla dużych liczb np. z 100+cyframi ale jeżeli przyjmie się zaokrąglenie do 2-3cyfr po przecinku działa też dla małych - tylko jego stosowanie jest wtedy bez sensu :P Daje się iterować więc można pierwiastkować nieskończone liczby, można definiować dokładność wyniku można obliczać inne pary czynników (nie tylko pierwiastek) bez powtarzania obliczeń.
olaf Napisano 26 Czerwiec 2014 Autor Napisano 26 Czerwiec 2014 kilka drobiazgów znów sie pojawiło na appstorach mice vs hammers testowawne w wersji html5 tylko na iphone/ipad, ale jest wersja google play i ios appstore http://m.2pg.com/games/mice-vs-hammers.html wersja html5 robiona w notatniku, appki składane we flashu - jak łatwo sie domyslić zrobiłem 2x tą samą grę ;) rio cup: android: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.riocup.nowgamez web: http://www.nowgamez.com/sports/4772/play-rio-cup niestety klient gdzieś utknął z publikacją RIO na ios. jak wyjdzie reszta to wrzucę, ostatnio tylko testuje i testuje - nic nowego nie powstaje. Ale rynek flasha się odbił lekko od dna - po kilku miesiącach śpiączki, czuć słaby puls więc licencje za IP też wpadają do portfela.
olaf Napisano 29 Czerwiec 2014 Autor Napisano 29 Czerwiec 2014 ook, moze uda się skończyć do środy (wątpie - starzeje się). proste 1button game na dwóch graczy w wersji flash,android,ios,html5.
olaf Napisano 1 Lipiec 2014 Autor Napisano 1 Lipiec 2014 dzieki man, przyda się ;) wczesny gameplay: [video=youtube_share;GJ3P4GRa0l4]
olaf Napisano 23 Lipiec 2014 Autor Napisano 23 Lipiec 2014 hej hej, wróciłem z urlopu i zabrałem się za Geeks vs Nerds w wersji html5 + kilka poprawek w grach ktore nie zmieściły się przed wyjazdem. Wrzucam dwie rzeczy z ogólnego developementu, ktore chciałbym dorzucić do poradnika dot. tworzenia prostych gier w html5 więc najpierw na pierwszy ogień wkleje poniżej do oceny: prosty przykład zarządzania strukturą menu z wykorzystaniem klas, które stosuje od dawna w actionscript ale moze ktoś ma coś dodania: druga rzecz to wymuszanie gry z poziomie na urządzeniach. To byłaby sekcja z prostym poradnikiem jak powiązać php z javascriptem, by uniknąć bolączek html5 na mobilkach. Jeżeli ktoś ma ciekawsze rozwiązanie, to chętnie zobacze.
olaf Napisano 31 Lipiec 2014 Autor Napisano 31 Lipiec 2014 fuck yea, od dawna chciałem zrobić taką grę. Na razie koncept. Silnik juz mam z poprzedniej ścigałki. ---- wcześniejsza gra Mice vs Hammers, bo chyba nie wklejałem. Nauka na przyszłość - jeden młotek musi być różowy, wtedy dziewczynki będą chciały grać - przypadek ale zadziałał :) http://www.gamezhero.com/games/micevshammers https://itunes.apple.com/us/app/mice-vs-hammers/id889948428?mt=8
olaf Napisano 1 Sierpień 2014 Autor Napisano 1 Sierpień 2014 pierwsze przymiarki do stylistyki. Liczyłem ze wyjdzie lepiej ale chyba tak zostanie. Łatwiej będzie zrobić wyższej jakości seqiel ;)
olaf Napisano 1 Sierpień 2014 Autor Napisano 1 Sierpień 2014 w sumie moglem zrobic assety w 3D ale na pewno produkcja szła by oporniej. Mysle, ze wszystko będę łaczył w jeden klip (pocięty), by prawidłowo wyrenderować cienie i dodać troche blura etc. 3dni robocze na wszytkie assety powinno starczyć.
olaf Napisano 1 Sierpień 2014 Autor Napisano 1 Sierpień 2014 na dzis tyle. Z technicznych rzeczy - szkice w wektorze - kończone w photoshopie.
olaf Napisano 4 Sierpień 2014 Autor Napisano 4 Sierpień 2014 ok mocniejsza wrzuta. Najpierw teoria. 1. robiłem dziś pierwszy raz in-app purchase - nie jest najgorzej (korzystałem z płatnego dodatku Milkman), całość - na androidzie - naprawde przemyślana dobrze. Jak ktoś będzie potrzebował pomocy przy adobe Air i Google Billing może pisać. 2. pozostając w temacie statystyki mówią - co potwierdzaja znajomi z branży - że .99 czy 1.99 jako opłaty w grze nie sprawdzają się, bo czasem są mniejsze (w ilosci kupujących) od ficzersów dostępnych za 4.99 czy 5.99. Mowa o dolarach. 3. Znalazłem odpowiedni dla mnie silnik 3D - Away3D - nadal rozwijany, niebawem będzie wersja także webGL (acobe CCloud ma już pierwsze mosty między flashem a webGL rzucone wiec jest nadzieja na rozwój). W away3D pracowałem dawno temu od strony programistycznej nieco bardziej rozbudowany niż Unity. Nie tak wydajny ale w jednoosobowej pracy bardziej dla mnie się liczy automatyzacja procesów produkcyjnych niż faktyczna moc silnika, ktorej nie wykorzystam tak małym zespołem. demo reel 2014 away3D: 4. kolejna garść assetów ze ścigałki i szkic do gry html5 - bardzo prosta ale będzie też na iOS i Androida
olaf Napisano 5 Sierpień 2014 Autor Napisano 5 Sierpień 2014 i jescze kobiecy charakter - będzie jeszcze jeden. Niestety robiąc gry casualowe trzeba pamietać o zenskich charakterach. Jutro na świeżo zobacze co sie nie trzyma kupy i poprawię.
olaf Napisano 5 Sierpień 2014 Autor Napisano 5 Sierpień 2014 wziąłem sie za kolorowanie, bo ładniej nie narysuje i tak ;)
arev Napisano 5 Sierpień 2014 Napisano 5 Sierpień 2014 Z tą ścigałką celujesz z mechaniką w MicroMachines, czy niekoniecznie? Btw. fajny kalkulator :]
olaf Napisano 5 Sierpień 2014 Autor Napisano 5 Sierpień 2014 tak, chce wykorzystac silnik z poprzedniej i zrobić coś jak Amigowe Micro Machines.
olaf Napisano 6 Sierpień 2014 Autor Napisano 6 Sierpień 2014 jak bym chciał sobie pierdyknąć takiego kocura w lowpoly/highpoly i pomalować po modelu jaka jest najszybsza metoda? Wszystko co zajmie wiecej niż 2h jest do dupy (model + UVka poprawna). Blender dałby radę z malowaniem takiego czegoś?
olaf Napisano 11 Sierpień 2014 Autor Napisano 11 Sierpień 2014 Ścigałka jest dostępna w android Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.nowgamez.v8drift troche to trwało, bo były wakacje. Niedługo będzie dostępna na ios i w przeglądarce. Musze napisać jakiś skrypt do sumowania statystyk z serwera, ale małe info - większość małych gier (nie time management, nie tower defence) mają ok 4.30 min grywalności, przeciętnie jest tego 30-50tys dziennie przy bazie gier jaką posiadam. Myślę, ze przesiądę się na budowanie chmur obliczeniowych w oparciu o urządzenia graczy ;)
frmdbl Napisano 14 Sierpień 2014 Napisano 14 Sierpień 2014 Ściągnąłem sobie V8 Drift z ciekawości i strasznie wolno u mnie chodzi na Dell Venue 7(x86 może to przyczyna). Przy jednym samochodzie zwalnia na zakrętach, z przeciwnikami to już jest mało grywalne. Przy kolizji przeciwnicy dziwnie przeskakują/teleportują się do przodu. Poza tym: Welcome *to San Marino | Let's try *a few simple tricks | Your best lap time *has to be... I tak masz mój podziw, żeby nie było, że to jakiś hejt.
olaf Napisano 14 Sierpień 2014 Autor Napisano 14 Sierpień 2014 Heja, tak pisałem klientowi by zablokował urządzenia z x86, bo będzie niegrywalne. Szkoda, bo mojego znajomego krew zalewa jak próbuje grac w jakikolwiek gry - albo ich nie ma albo mulą. Adobe AIR nie wspiera x86 i musialbym tworzyc osobną kompilację pod to. *to i *a i *has na pewno było na kartce, brakuje w wymowie (to znaczy jest ale nie słychać, strasznie połykam takie rzeczy muszę dykcje poćwiczyć) :D
olaf Napisano 14 Sierpień 2014 Autor Napisano 14 Sierpień 2014 ok wversj fashowa Shaolin SlapSlap prawie gotowa. Wybaczcie brak oryginalnosci ale gra jest na zamówienie i musi dzialac takze jako html5 ;) a tu maly przyklad czego uczy praca z mobilkami i powolna nauka matematyki. Gdybym nie zaczal programowac na mobile pewnie optymalizacja, ktora dała mi wynk w 1.2sekundy spokojnie by wystarczyła :) realnie spokojnie z małymi tweakami zejde do 5ms na rdzen. Nie jest to powiązane z programowaniem gier bezpośrednio - algorytm probabilistyczny - ale naprawdę poprawił mi dziś humor, bo na urlopie siedziałem z e-bookiem do matmy ;)
olaf Napisano 23 Sierpień 2014 Autor Napisano 23 Sierpień 2014 hej, GraviJello jest na android Play: https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.nowgamez.gravijello testowałem V8 Drift na iphonie 3gs - niegrywalne, bo jest bug z przeciwnikami i leci e 15fps ale pewnie dałoby się coś zrobić z tym.
olaf Napisano 23 Sierpień 2014 Autor Napisano 23 Sierpień 2014 (edytowane) ok druga rzecz. Miałem straszne przejścia ze skalowaniem gier w html5. Zwyczajnie przeglaradka podawała inne wymiary niż technicznie obsługiwała (np. ios pokazuje np. 300px ale obrabia co drugą linie). Zadaniem było wczytać grę w odpowiednim rozmiarze przegladarkowym, by mieściła się na mobilnym urządzeniu. Tu macie link testowy, jak coś u Was nie działa, to piszcie, bede poprawiał. Testowane w kilku przegladarkach androidowych 4-7cali, iphone 3g, iphone4s, iphone5, ipadMini. http://blue-box.com.pl/klienci/samples/mice/wFix.php tu macie pliki jeżeli ktokolwiek będzie potrzebował podobnego rozwiązania - wymagana jest obsługa php na serwerze. http://blue-box.com.pl/klienci/samples/mice/htmlWrapper.zip p.s. zawiera detektor portrait mode - założylem, ze chce tylko panoramicznego ustawienia w przegladarce, ale jak ktoś zna kod moze sobie to pominąć To moja chyba 10+ próba, okazywało się, że zwyczajnie systemy mobilne potrafią przekłamywać dane i nie ma jak odczytać informacji czy plik faktycznie miesci sie na ekranie czy jest za duzy. Moi znajomi też sie z tym kiedyś pałowali (wtedy się śmiałem, poki sam nie spróbowałem). Musiałem skorzystać a danych bounding box dla obiektu - ten okazał się wiarygodny. .getBoundingClientRect(); polecam tą metodę także w przypadku stron www. Nie znalazłem bardziej wiarygodnej - pokrywającej się z rzeczywistością. Choć życze Wam, by pogrzebali html5 obok Jobsa. resztę macie opisaną w głownym pliku php. Edytowane 23 Sierpień 2014 przez olaf
olaf Napisano 26 Sierpień 2014 Autor Napisano 26 Sierpień 2014 mały update - ramka z poprzedniego postu działa u klienta na jego testowych urządzeniach (co nas obu cieszy) więc możecie ja spokojnie stosować do osadzania sztywnego kontentu (o zadanych rozmiarach np. porty gier mobilnych). Jak tylko skończe testy nowej aplikacji desktopowej - części mojego frameworku to też się pochwalę. aha! V8Drift jest dostępny w wersji flash: http://www.nowgamez.com/racing/4879/play-v8-drift
olaf Napisano 3 Wrzesień 2014 Autor Napisano 3 Wrzesień 2014 hej wczoraj po południu zacząłem, teraz skończyłem. Nie optymalizowałem prędkości jeszcze, na razie skupiłem się, by generowała poprawny kod Html i JavaScript. Jeszcze kilka dodatków i będę mógł jej użyć w pierwszej produkcji, wtedy też podeślę linka. W innym wątku (TU) pytałem o trick pozwalający wyrzucać aple jednokolorowe, ale pomyślałem, że jednak dodam funkcję układającą pojedyncze obrazki, by lepiej wspierała animowane sprajty tak jak inne podobne appki.
olaf Napisano 3 Wrzesień 2014 Autor Napisano 3 Wrzesień 2014 edit: bolało mnie, że taki nieefektywny kod napisałem więc poprawiłem.
Sunedge Napisano 4 Wrzesień 2014 Napisano 4 Wrzesień 2014 No hej. Pobrałem wczoraj GraviJello i jedno pytanie. Dales limit ruchów. Napisałeś jakis algorytm który sprawdza czy jest możliwe ukonczenie lvlu w zadanej ilości?
olaf Napisano 4 Wrzesień 2014 Autor Napisano 4 Wrzesień 2014 nie, to przerastało moje możliwości - przechodziłem i ustawiałem limity ruchów + kilka dodatkowych. Jeżeli pytasz ogólnie, to i tak musimy zawsze testować poziomy na wszelki wypadek więc do żadnej gry puzzlowej nie pisałem algorytmu. Ale chciałbym umieć taki napisać ;)
olaf Napisano 5 Wrzesień 2014 Autor Napisano 5 Wrzesień 2014 w sumie myślałem nad tym problemem i mogłem zrobić - i na pewno w pszyszłości tak będzie - odwróconą kolejność. Tzn. układać klocki od tyłu. Nie musiałby tego testować, a i algorytm pod taką operację dałoby się łatwo napisać. Tymczasem jestem cholernie dumny z nowego toola, ktory grupuje kilka narzędzi jakie mam w jedno z mała liczbą drobnych ale istotnych usprawnień. Na pewno dojdą jeszcze kolejne opcje w przyszłości. Oczywiście sam tool napisany w tym samym frameworku, jaki powstał do pisania gier. W tym samym frameworku napisałem też tą appkę na FB (najwiecej korzysta z klas obsługujących php i parsowanie), ale z tego już super dumny nie jestem. Praca nad grami jest znacznie przyjemniejsza. wszystko w realtime,troche straciłem wątek w pewnym miejscu, co właściwie teraz robie - męczący tydzień. Nazwałem ją shogun, bo ma ciąć szybko i precyzyjnie, zwalniając mnie z nudnej pracy czy konieczności podzlecania i czekania na podwykonawce.
olaf Napisano 7 Wrzesień 2014 Autor Napisano 7 Wrzesień 2014 (edytowane) ok skonczylem tool, zrobiłem tez opis całego narzędzia w trakcie działania. Najberdziej sie bałem, ze mobiki tego nie pociągną ale dają radę. Musze potrenowac na kolenych urządzeniach jak skończę kontrolę ładowania. aha i tu jest linka do outputu: http://blue-box.com.pl/klienci/samples/html5/shogun/ tylko trzeba to po kilku sek zrestartować, bo nie dorobiłem wczytywania więc za pierwszym razem skrypt startuje bez obrazka, wiec niczego nie wygeneruje. Jak ktoś ma pomysły jak to usprawnić itp. śmiało. q-generuje tablice pozycji i nazw warstw w-invert display - ukrywa widoczne warstwy i odwrotnie num7 - zacznij/zatrzymaj drag nie jest robone pod userów na razie wiec nie oczekujcie usability ;) ps2. aha i jakby ktos nie grzebal w kodzie - tu jest png ktory jest cięty na żywo. http://blue-box.com.pl/klienci/samples/html5/shogun/astB.png Edytowane 7 Wrzesień 2014 przez olaf
olaf Napisano 14 Wrzesień 2014 Autor Napisano 14 Wrzesień 2014 pomyslalem ze wrzuce posta, bo pozniej zniknie mi zakładka. http://www.williammalone.com/articles/html5-javascript-ios-maximum-image-size/ - tu dowiecie się jakie wymiary przyjmuje ios. O tyle ważne, że mi wyszło wszystkiego na placek 2048x3300px a to troche za dużo. Na początku nie rozumiałem o co komon, ale jak znalazłęm ten link, to zrozumiałem. Musiałem zatem dopisać skrypcik wciągający grafiki z określonej liczby png, ktore były pociętym atlasem. Do pojedynczej produkcji to masakra, ale dzieki teu mogę szybko nawet trzaskać bardziej skomplikowane gry html5 w tym tower defence czy inne rich-content. tu jest cały atlas: http://blue-box.com.pl/klienci/samples/html5/shaolin/v3/astBx.png a tu przykład tetowy - jeszcze nie skończona gra - brakuje kilku rzeczy by działała sprawnie. http://blue-box.com.pl/klienci/samples/html5/shaolin/v3/sampleHtml.html jak klikniecie 'num /' to wyskoczą warstwy, num7 włącza/wyłacza drag'a. Teraz nie działa zbyt elegancko, bo wywaliłem jego obsługę po skończeniu pozycjonowanie (oraz środkuje kontent w dosyć dziwaczny sposób więc mouse drag się posypał). Pierwsze pole tekstowe wyświetla nazwę warstwy aktywnej (zaznaczona gwiazdkami z boku jak coś klikniecie). Enter zatwierdza nowa nazwę. Drugie pole służy do pokazywania grupy np. wpiszecie mnChar i wcisniecie F9, a zaznaczą się wszystkie assety z takim prefixem. To w sumie żeby Wam pokazać jak to ogarnąłem. Przy poprawnie działającym drag'u można spokojnie dowolny kompaktowy mini sajt złożyc w 1dzień - np. appke na fejsa. Gry mysle, że można robić w 4dni od podstaw - zrezygnowałem z koncepcji wycinania assetów Shogunem wg. jakiegoś skomplikowanego algorytmu - zaznaczanie rózówych prostokątów jest wystarczająco wygodne, by przy tym zostać, szczególnie, ze wiecej pracy jest nad rozmieszczaniem. Rozpisałem się, ale IMO bez narzędzi nie ma co brac się za robotę. p.s. w developer mode wszytko co się kliknie się przykleja, ale to chaos kontrolowany.
olaf Napisano 14 Wrzesień 2014 Autor Napisano 14 Wrzesień 2014 (edytowane) To mały projekt nie związany bezpośrednio z grami ale tooli nigdy za duzo. Ucząc sie nowych technologii nie mam czasu na dokończenie nauki języka i czytanie książek (ktore uważam za strate czasu ale trenować mózg trzeba). Jakiś czas temu wystartował Spritz: http://www.spritzinc.com/ z tego co wiem, google skopiowało pomysł. Bardzo mi się podobało ale nadal nie ma otwartej implementacji, a sam mechanizm jest banalny. Chwilowo napisałem uproszczoną wersję - bez pozycjonowania treści. Pomyślałem też, że można to wzbogacić o kilka ficzersów np. do nauki języka. Ale musiałbym mieć dobry słownik, uwzgledniający odmiany... albo sobie taki zrobić. Zatem koncept wygląda tak: http://blue-box.com.pl/klienci/samples/reader/fastR.jpg sama appka tak: http://blue-box.com.pl/klienci/samples/reader/fastReader.html treść jest zaiągana z tego pliku: http://blue-box.com.pl/klienci/samples/reader/texto.txt a tu jest paczka, która mozecie sobie wrzucić w dowolne miejsce - lub odpalić lokalnie - i odtwarzać treści. Dla mnie 80ms jest ok (ok 45s na stronę a4 ~630słow/min) ale nie nadaje się do czytania materiałów technicznych - raczej artykułów czy fabuł. http://blue-box.com.pl/klienci/samples/reader/reader.zip Chcę na bazie sylab identyfikować słowa z dowolnego języka (sa dostepne wersje z 20-30k słów jako pliki). Dzięki temu reader będzie pokazywał np. słowo 'communism' dla wyrażeń - 'komunista', 'komunistyczny', 'komunizm' analizując podobieństwo z dokładnością do x% sylab. Ot taki głupi kuzyn google tranlatora. Uznałęm ze szybciej to napisać, niż implementować cudze rozwiązanie. Nie linczujcie mnie za jakość wykonania zajęło mi to może ze 2h i wykonałem głównie dla siebie, ale może ktoś będzie miał ciekawe pomysły. Jak skończę kedyś tam komponent językowy to się na pewno pochwalę. p.s. pomarańcz podobno poprawia koncentrację, dlatego pole jest pomarańczowe. EDIT: wgrałęm nową ulepszoną wersję - teraz spokojnie mi się czyta przy 60ms na słowo, ale najlepiej jak spróbujecie sami, bo dodałem pole tekstowe, gdzie można wkleić własny tekst do przeczytania :) http://blue-box.com.pl/klienci/samples/reader/fastReader.html Edytowane 15 Wrzesień 2014 przez olaf
Sunedge Napisano 15 Wrzesień 2014 Napisano 15 Wrzesień 2014 Już miałem pisać z pretensjami, że nie słychać u mnie dźwięku jak czyta tekstu, ale widocznie to narzedzie jest dla mnie, zebym ja sie nauczyl czytac ze zrozumieniem -.- Jak nie piszesz w Eclipse, to w czym - w sensie czy jest cos bardziej przyjaznego? Programujesz w c++, w Java i znasz jeszcze jezyk w ktorym pisze sie apki na iOS?
olaf Napisano 15 Wrzesień 2014 Autor Napisano 15 Wrzesień 2014 przy 1k słow na mnute to byłby słaby pomysł wprowadzać synteze mowy. Szczegolnie, ze trzeba się pozbyc nawyku czytania na głos w myslach, by było szybciej. Nie pracuje w ogóle w javie. Na razie flashowy actionscript, javascript i php. Z flasha wypuszczam appki, bo flash jest napisany w javie. W sumie to taki framework od adobe, ale pozwala pisać dla webu, a na tym zarabiam. Java moze kiedyś ale wtedy napisze sobie własny framework i tak, by przypominał flasha ;)
olaf Napisano 17 Wrzesień 2014 Autor Napisano 17 Wrzesień 2014 Z tego miejsca chciałem pozdrowić martwego idiotę promującego html5 na IOS. Byłoby fajnie gdyby Safari jak inne przeglądarki obsługiwała onload i inne eventy. Wracam do produkcji gry w stylu Micro Machines. Myślałem jak zmienić gameplay, by był inny od V8 Drift ale nadal zostawił miejsce na inne koncepcje (np. następne gry z bronią itp.). "Wymyśliłem", że zerżnę pomysł ze starej ścigałki team17, gdzie samochodziki były na baterie i miałes do wyboru częściej ładować autko albo radzić sobie bez turbo. Taką mniej więcej koncepcję wprowadzę, dzięki czemu gra będzie nagradzać dobre zarządzanie atrybutem energii. Zaczynam dłubać model autka. będzie jeszcze oczywiście duzy wystający 'paluch' i inne dodatki. Modele podobnie jak w v8 Drift będa prerenderowane.
olaf Napisano 17 Wrzesień 2014 Autor Napisano 17 Wrzesień 2014 test kolorów na jeszcze nie skończonej jednostce - jak widać detale nie są moim hobby. Samo autko będzie niewielkie.
Sunedge Napisano 17 Wrzesień 2014 Napisano 17 Wrzesień 2014 Może: większa bateria=wolniejsze, mniej zwrotne autko za to rzadziej sie laduje, mniejsza bateria = szybsze autko, bardziej zwrotne ale częściej trzeba ładować?
olaf Napisano 17 Wrzesień 2014 Autor Napisano 17 Wrzesień 2014 chciałem tak zrobić, ale chyba zostanie jeden typ autka i może coś wymyśle. Utknąłem z bardzo nieogarniętymi klientami ostatnio i kilka tygodni w plecy, by zamknąc proste projekty. Zrobiłem sobie previz, by obadać jak rysowane elemnty zgrają się z 3d.
olaf Napisano 17 Wrzesień 2014 Autor Napisano 17 Wrzesień 2014 ok juz wiem, ze autka będą miały zmienne wzorki - płomienie dodane już we flashu na animacje. Troche posypała się jakość klatek, ale poprzednio też było średnio ;) http://blue-box.com.pl/klienci/samples/microV8/car.html
olaf Napisano 18 Wrzesień 2014 Autor Napisano 18 Wrzesień 2014 Ten ekran w ogóle nie ma klimatu ale chyba taki zostanie, bo jestem zbyt leniwy.
Sunedge Napisano 18 Wrzesień 2014 Napisano 18 Wrzesień 2014 Miałem pytać dlaczego nie zrobisz animacji płomieni i nie zrenderujesz, ale juz wiem^^ W Flash'u są sprajty? Ile klatek dałeś na obrót autka? Oś obrotu sie chyba przesuwała, stąd ten ruch taki mało płynny.
olaf Napisano 18 Wrzesień 2014 Autor Napisano 18 Wrzesień 2014 obrót skopałem przez głupote - nie zauważyłem tweena na rotacji, a pozniej walczyłem o małe sprajty i musiałem pozycjonować ręcznie. To będzie też w przegladarkach więc 10mb byłoby idealne. Na razie chyba zostane przy takiej koncepcji menu:
olaf Napisano 22 Październik 2014 Autor Napisano 22 Październik 2014 Niedlugo powklejam więcej graifk, na razie pracowałem nad skillem. Przygotowuje się do zbudowania większego projektu onlajnowego i testuje nieco zrównoleglanie procesow i wydajności obliczen, by kompresowac/dekompresowac dane we wlasnej chmurze. Ponizej kalkulator testowy. Faktoryzuje liczby do 10^600 sprawdzając czy dzielą się przez jedną z piewszych 500liczb. Takie tam cwiczenie z faktoryzacji, ktore mysle splaci się jak tylko bede musial zbudować wieksza gre onlajnowa opartą na taniej infrastrukturze. Dziala bardzo fajnie na rownoleglych wątkach i PCtach przez siec czy wzgledem czasu. Obliczenia tez moga byc wykonane asynchronicznie wiec skalarnosc jest bardzo duza. Zadna magia, ale dobrze miec takiego skilla w głowie. http://spruce-mobile.com/samples/calc3.html Poniewaz flash dzala na 1rdzeniu, projekt ten tez pozwolił mi zglebic nieco sposoby rozbijania obliczen na fizyczne wątki, co w przyszlosci pozoli mi np. sprzedawac in-game walute w zamian za mozliwosc wykonywania obliczen na urządzeniach bez obnizania jakosci/plynnosci gry. Poniweaż za ok miesiąc wydaje wlasna grę na Androida (na spolke z czlowiekiem, ktory posiada lepsze know-how), nad ktora bede mial pelna kontrole, moge powazniej myslec o testowaniu wlasnej chmury.
olaf Napisano 22 Październik 2014 Autor Napisano 22 Październik 2014 Kuzyn mi npisał, ze Free Bernie Pirates jest na Joe Monsterze, wiec mozecie pograć: http://joemonster.org/gry/64568/Free_Bernie_Pirates musze pamietać o zaślepianiu trójnikow, to bez wątpienia jeden z powodów wyciekow wydajności.
olaf Napisano 22 Październik 2014 Autor Napisano 22 Październik 2014 miało być wiecej obrazkow, ale niestety ;) Klient wysłał mi dziś maila, że zrobili port gry jaką im sprzedałem ponad rok temu. Z jednej strony to bardzo miłe, bo nikt mnie nie prosił widząc moj kod o wersje bez użytego obfuscatora, co w Polsce zdarza mi się nagminnie. Zmienili tytuł, reszta została. Jeżeli ktoś chce usłyszeć za ile itp. to pełne IP do gry + działająca wersja web kosztowała ich 2400usd. Wykonane na silniku innej gry w około tydzień, siedząc w hotelu. Wykonane we flashu, portowane też do AIR. https://play.google.com/store/apps/details?id=air.com.Pirate.Clash
olaf Napisano 27 Październik 2014 Autor Napisano 27 Październik 2014 (edytowane) ok mam zamówiony przez klienta silnik quizowy, ktory będzie się łatwo zmieniało (jak najwiecej dynamicznych ustawień) ale będzie tez fajnie wyglądał wizualnie/animacyjnie. W drugiej iteracji także działający online z mozliwością gry ze znajomymi. na razie wygląda niewinnie, ale działa cąłkowicie dynamicznie. A tu update kalkulatora, ktory działa do kilkunastu razy szybciej niż poprzednia wersja. http://spruce-mobile.com/samples/divisionCalc_v53.html Niebawem podziele się info o pierwszej mojej usłudze działającej w prywatnej chmurze, która zwyczajnie była mi potrzebna - generatorze liczb pseudo losowych, generowanych przez kilka tys. komp dziennie, które jestem w stanie zaprząc do pracy w tym momencie. Okazało się niestety, że wyniki generowane przez jedną jednostkę są zbyt zbieżne i ciężko na tym pracować. A w ostatnim czasie pomagam też http://www.vigure.com/ implementując betę ich oprogramowania do swojej gry, by mogli rozwijać się także na rynku IOS/AIR. Cała moja praca to jedynie implementacja i tweakowanie biblioteki dla Adobe AIR + stworzenie demo funkcjonalności i drobne uzupełnienie dokumentacji. Nic wielkiego ale ich koncepcja mi się bardzo podoba. Edytowane 27 Październik 2014 przez olaf
olaf Napisano 31 Październik 2014 Autor Napisano 31 Październik 2014 niestety na nowa prace miałem mało czasu, ale silnik quizowy prawie gotowy.
olaf Napisano 14 Listopad 2014 Autor Napisano 14 Listopad 2014 ok quizy ładne smigaja na tescie na Andku, niebawem odpalimy mam nadzieje - musze czekać na klienta z certyfikatami na iOS (oczywiście kaktus w dupe Jobsowi jak zawsze). Nie wykluczone, że na rynek polski wypuszcze podobną wersję ale polskojęzyczną + coś skierowanego do młodszej widowni. Udało mi się ogarnąć API do swoich gier więc jest szansa, ze będą podnosić wątki z serwera do obliczeń. Pracuję nad algorytmem kompresji danych i własna chmura bardzo się przyda. Na początku nast roku bede miał dostępne ok 1tys komp. godzin/godzinę po jednym rdzeniu na maszynę i 3-4min na wątek. Jak ktoś ma ciekawy i pożyteczny pomysł ktory chce zrealizować, to od lutego moge udostępniać. Mocno zaniedbałem sprawę licencji wtórnych na swoje (sprzedane wcześniej) gry, przez co kilka mies jestem w plecy z niektórymi działaniami ale bilans będzie nie najgorszy, pochwalę się pod koniec roku. Śledząc wątki na forach dot. produkcji gier we flashu, po małym wstrząsie spowodowanym likwidacją kilku spółek przez Alibabę (duzy chinski koncern medialny, ktory mial tez sporo portali z darmowymi grami) przed IPO, rynek sie podnosi i Ci ktorzy zostali, zbieraja lepsze żniwo. Jeszcze troche pracy mam z tą grą poniżej ale ostatnio poswiecałem wiecej czasu edukacji i nowym narzędziom. Niebawem tez premiery kilku nie wypuszczanych jeszcze gier + nowe sequele i premiera algorytmu kompresującego wraz z prototypowym programem do kompresji/enkrypcji, ktory najprawdopodobniej będzie miało wsparcie w prywatnej chmurze obliczeniowej.
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się