Idaho Napisano 26 Październik 2015 Napisano 26 Październik 2015 Wszystko fajnie wygląda, czepiłbym się jedynie sima na tej biało czerwonej lasce (górne zdjęcie), puściłbym go dołem a nie z boku bo textura się rozjechała.
olaf Napisano 26 Październik 2015 Autor Napisano 26 Październik 2015 No tak, mam na liscie poprawic teksture tam bo robilem ja na oko, by pozniej poprawic ale miec juz model do wystroju.
olaf Napisano 27 Październik 2015 Autor Napisano 27 Październik 2015 Czysty model nierigowany plus testy kolorow i dodatkow jako phhotoshopowa podmalowka.
olaf Napisano 28 Październik 2015 Autor Napisano 28 Październik 2015 W prep and landing disneya mieli bardzo fajnie zrobione galki oczne z bialkami na sss wiec zrobilem podobnie. Postac zrogowana i mapuje powoli
olaf Napisano 28 Październik 2015 Autor Napisano 28 Październik 2015 Om zmapowany i zrigowany. Anzlazlem pare trickow dla blendka, nadal uv mapy rozklada jak pijany ale edycja obiemtow jest szybsza jak juz sie pozna wiećej skrotow.
Monio Napisano 28 Październik 2015 Napisano 28 Październik 2015 W edytorze UV potrzeba mocno ogarniać skróty. Przepatrz menusy, przetestuj wszystkie opcje. Początek jest bardzo trudny ale potem rozkłada się dużo wygodniej niż w większości softów. Piny i live unwrap to potęga. To blender internal + hemi lighty? Bardzo płasko wygląda ten render. Popróbuj z cyclesem. Może nie w tym projekcie ale na prawdę warto. BI to strasznie przestarzały renderer, jakość gorsza niż w dzisiejszych grach.
olaf Napisano 28 Październik 2015 Autor Napisano 28 Październik 2015 Dzieki za rady. Na pewno cycles mnie czeka, bo szkoda nie miec takiego. Skilla, ale mam karte mobilna w imaku za 18tys wiec slaba jest wydajnosc. Nie no zartuje mam lapka zwyklego. Druga sprawa tam sa dwa pointy i wszystko zrobione tak,ze w webglu powinno wygladac niemal identycznie bez postpro. Taki pulap sobie ustawilem, jako stylizacja i wieksze oparcie wizualnego efektu na malowaniu tekstur. Dzieki temu latwiej mi wypracowac indywidualny styl ktory tez jest znacznie szybszy w produkcji i przewidywalny - jak namaluje tak bedzie w previzce i silniku. Wygoda. Ale na pewno musze wrzucic do todo poprawienie skilla w tym wzgledzie takze.
olaf Napisano 30 Październik 2015 Autor Napisano 30 Październik 2015 Zmienilem proporcje elfa i pracuje nad sama wioska. Tymczasem mysle jaki gadzet wymyslic by miec pod reka lepszy rozstaw obiektywow niz teraz. - - - Połączono posty - - - Zeby bylo jasne - to czesc R&D pod przyszle projekty i licencje, algorytmy do tego sa w fazie konceptow - co mozna zrobic i gdzie je wykorzystac. Samo pisanie prototypow to dopiero grudzien styczen.
olaf Napisano 3 Listopad 2015 Autor Napisano 3 Listopad 2015 guziki spłaszczone, bo zmienilem mu proporcje. Lapki pozginane, bo cos skoaplem w siatce. Niemniej jestem kontent, jak porównam godziny pracy nad modelem i modelowaniem, a rysowaniem takich rzeczy to kosmos wychodzi. w najbliższym czasie pewnie bede mniej wrzucał, bo powoli odpuszczam rynek, by zając się software developmentem wyspecjalizowanym w analizie obrazu, co mnie obecnie jara najbardziej.
olaf Napisano 4 Listopad 2015 Autor Napisano 4 Listopad 2015 Dzieki za odswierzenie. Portal dla ktorego produkuje troche rzeczy i w ktorym ostatnio sporo robie jak art dyktator szuka ludzi do dzialu girl games - grafikow rzecz jasna. Plan jest taki, by dostarczac jakosc zblizona do King, Zynga i innych. Zatem jak ktos ma portfolio ktore moze przekonac szefow Y8.com niech pusci mi PW z linkiem i namiarami na siebie, postaram sie im przekazac. Niewykluczone ze bede tez art dyrygowal Twoj projekt, mile widziane jest odrobienie lekcji z zakresu perceprcji kolorow i ksztaltow u dzieci, kryteriow oceny psychorozwoju dziecka i zalecen MEN dot. Postepow edukacyjnych dzieci. Pozwala to tworzyc lepiej dopasowane produkcje i uniknac tarcia, ktore tak latwo frustruje artyste w pracy. Kontrakty dla nich wykonuje sie najczesciej na zasadzie roboczogodzin przez upwork i platne jest tygodniowo. A wujek dobra rada ostatnio zauwazyl jak wiele zmienia w rozwoju keriery stosowanie Nash equilibrium https://pl.wikipedia.org/wiki/R%C3%B3wnowaga_Nasha i ogolnie ogarniecie teorii gier. Naprawde sporo wnosi do optymalizacji decyzji szczegol ie jak sie ma dylematy. Rzucilem okiem wczoraj na statystyki swoich gier i flash trzyma sie spoko calkem. FGL.com tez dobrze ocenia rynek. Jak zauwazyliscie przemysl PC wkroczyl. W rok, w ktorym spodziewane sa masowe wymiany sprzetu wiec PC nie tylko trzyma sie dobrze, ale wiele osob moze wskoczyc na poklad za sprawa kampanii marketingowych. Jest to inny rynek niz klasyczne aaa, ale wraz z powiewem stabilnosci latwiej moze byc o inwestora lub udana kampanie, gdyz userzy znow zwiaza sie przez zakup z platforma na kilka lat. Mysle ze trzeba tylko pamietac ze to jeden z rynkkow i nigdy nie bedziemainstreamem ale ma swoje cechy, ktore warto wykorzystac jak np. Najczesciej nielimitowane lacze internetowe czy wiecej watkow do dyspozycji. Na pewno jest wiele innych jak chocby myszka i klawiatura czy srednio dluzsze sesje i mysle mozna spokojnie stabilnie planowac gry pod taki setup bez szukania alternatyw. Ostatnia sprawa - analiza gameplayu. Doszedlem do wniosku, ze mozna spokojnie analizowac strategie usera uzywajac jednego tylko czynnika jak np. Typ i czas zakupu budynku. To jak czesto kupuje i jaki typ zdradza wystarczajaco wiele o strategii, by analizowac dobre lub zle balansowanie gry czy ulubione strategie. Jesli mamy np. Struktury nastawione na ekspansje lub produkcje nie trzeba wiele sie trudzic, wystarczy jeden graf by zobaczyc. Co zrobilismy dobrze lub zle. To w sumie wygodne, bo nawet jak mam malo gier, to i tak trafia na serwer kilkanascie pingow na sekunde wiec zbieranie dodatkowych trzech czy czterech czynnikow to oblozenie serwera i czas na obrobienie tego w czasie analizy. Zatem big data czase moga miec postac tiny data i pewnie w tym kierunku zmierzac bedzie cala big data jak juz sie kazdy zorientuje ile to pozniej kosztuje ;)
wujek_kane Napisano 4 Listopad 2015 Napisano 4 Listopad 2015 Pisząc PC masz na myśli jakąś konkretną technologię, czy to już bez większego znaczenia?
olaf Napisano 4 Listopad 2015 Autor Napisano 4 Listopad 2015 Bez wiekszego znaczenia. Ale mialem na mysli tansze, pozwalajace tworzyc indie games.
wujek_kane Napisano 4 Listopad 2015 Napisano 4 Listopad 2015 Aaa czyli stricte PC - nie wiem czemu, ale pomyślałem o grach w przeglądarkach. Faktycznie na desktopy można robić poważniejsze produkcje. Szczególnie biorąc pod uwagę dostępność chociażby Unity.
olaf Napisano 12 Listopad 2015 Autor Napisano 12 Listopad 2015 hej. po skończonym projekcie świątecznym startuje z większą rzeczą i szukam ludzi. Realizacja będzie dla firmy trzciej, która będzie Was kontraktować na godziny, rozliczane i płatne przez UpWork. Szukam do teamu osób zarówno doświadczonych w tworzeniu gier jak również po prostu grafików czujących się na siłach. Będziemy pracować częściowo na toolach in-housowych więc umiejętność szybkiego uczenia się będzie zaletą. Do prac 2D - photoshop/flash, do 3D - głownie Blender. Dyspozycyjność - z tym różnie - może być nawet kilka 2-3h dziennie ale konieczna jest regularność - z tym, że wtedy nie będziecie się zajmować kluczowymi rzeczami w projekcie. Znajomość angielskiego mile widziana (czyt. wymagana). Możecie pisać na PW jak również polecać znajomym - chciałbym mieć w sporej części polski team, by kasa została w kraju. Pracować będziemy razem, ja będę tworzył projekt i nadzorował team, będę też odpowiedzialny za jakość. Bardzo mi zależy na dowiezieniu dobrego produktu więc praca może być ciekawa ale też wyczerpująca, jako 1manarmy nie mam motywacji przepalać godzin i być skazany na to co dostane od członka teamu - zależy mi na wyskalowaniu możliwości zarówno ilościowo jak i jakościowo. Jeżeli macie pytania, które mogłyby nurtować więcej niż jedną osobę piszcie tu, w innym przypadku PW. A tymczasem mały benchmark jakościowy:
olaf Napisano 19 Listopad 2015 Autor Napisano 19 Listopad 2015 (edytowane) elfy z pocie czoła zmierzają do końca. Troche wyglądają jak w lateksie :D Edytowane 20 Listopad 2015 przez olaf
wujek_kane Napisano 19 Listopad 2015 Napisano 19 Listopad 2015 Może jakby pierwszy plan trochę mniej bił po oczach, byłoby lepiej?
olaf Napisano 19 Listopad 2015 Autor Napisano 19 Listopad 2015 W sumie wkleilem tu po to by ogladac na roznych urzadzeniach i faktycznie na full jasnosci wypala oczy i planuje to nieco zbic w dol jak dojdzie UI, by to ono dominowalo ale balansowac bede dopiero z pelnym panelem UI
olaf Napisano 20 Listopad 2015 Autor Napisano 20 Listopad 2015 taki drobny wrzutek. robie budynki sredniowieczne i na razie buduje bazę 3D, ktora będzie na koniec podmalowywana - pod izometrię. Jakość nie ukończonego modelu wygląda tak. Pewnie wiele nie bedzie się różnił od ukończonego 3D ale podmalówka doda mu boosta. Wrzucam, bo pewnie troche minie zanim bede miał już podmalowane, bo musi przejść wszystkie kroki decyzyjne.
wujek_kane Napisano 20 Listopad 2015 Napisano 20 Listopad 2015 Wygląda dobrze, ale chętnie zobaczyłbym trochę więcej detalu (którego pewnie nie ma;) ). Ciekawy patent z tym plane na podłożu. Jakoś nie przyszło mi nigdy do głowy, że to może być ten sam obrazek, co budynek. Ile tri, jaka tekstura?
olaf Napisano 22 Listopad 2015 Autor Napisano 22 Listopad 2015 trisow z 70k ale dlatego ze sobie subdivovałem i sculptowalem czesc dla testu. Cała scena to zlepek koncepcji, ktore miały dać odpowiedź co bedzie ok, a co nie w przyszłości. Ile detali trzeba dać i gdzie, by robiło róznicę, a co olać oszczędzając czas. Mam budynków zrobić kilkanaście do tego projektu i na przyszłość know-how chciałem zdobyć. Teksturka, 1024 wykorzystane w 60% mniej więcej - plus drugie 1024 na wykładzinę. Taką propozycję wysłałem klientowi już z podmalówką. Woda wyszła koszmarnie ale zostawiłem, bo mózg musi przetworzyć nowe opcje, by się nauczyć najlepszych rozwiązań. W grze budynki będą ok 4x mniejsze.
bolitic Napisano 22 Listopad 2015 Napisano 22 Listopad 2015 Bardzo fajny budyneczek. Pamietam jak sam robilem cos podobnego, bardzo wdzieczna robota - nie ma budzetu na tris, jest male wiec malo detalu albo chamski disp i nikt nie zauwazy.
olaf Napisano 3 Grudzień 2015 Autor Napisano 3 Grudzień 2015 Kilka przemyslen z obecnego etapu. Pomagam jednemu klientowi przygotowac strategie rynku mobilnego i negocjacji z developerami. Mysle, ze mam moze nie obiektywne, ale bardzo rozlegle spojrzenie na temat, bo walkowalem go od strony dev, licznych negocjacji oraz aspektow biznesowo-prawnych. I jedno moge spokojnie powiedziec. My developerzy mamy bardzo skrzywiony punkt widzenia na deale, ktore powiedzmy rosna w zera. Szczegolnie mobilki, gdzie trzeba sporo wlozyc w budowanie trendu. Same liczby stojace za "sukcesami" niektorych gier zwyczajnie sie nie dodaja jak rozpisze sie wszystko w excelu. Wiele produkcji to bieg do czasu dostania zadyszki w nadziei, ze minie sie linie mety. Przez zadyszke mam na mysli wyczerpanie funduszy na np. uA (user acquisition). Cala matematyka rynkow takich jak app store czy innych jest czesto pomyslana tak, by finalnie zarabial jedynie wlascieicl sklepu, a reszta zabijala sie - podbijajac budzety - o miejsce przy malym stoliku gwarantujacym zyski. Krzywa Bella jest mocno skrzywiona dla takich modeli, dlatego naprawde zanim zaplanujecie ekspansje przeanalizujcie nie tyle porady jak zarobic na grze, ale glebsza warstwe - jak dziala market na jakim chcecie zaistniec. Mobilne rynki takie jak appstore to tak naprawde koniecznosc utrzymania teamu tweakujacego produkt przez dlugie meczace kwartaly. Wyobrazcie sobie, ze budujecie piekny parowoz przez pol roku i nastepnie kolejne 9mcy dokrecacie trzy srobki na glowicy jednoczesnie z koniecznoscia utrzymania calego teamu w steady mode. Pisze to, bo czasem liczby wygladaja inaczej. To znaczy tak naprade jak robicie grubszy deal, to liczby zawsze beda wygladaly inaczej i w zasadzie powinnisice zalozyc ze pierwszy duzy sukces jaki odniesiecie i tak finalnie nie da zadnych dochodow. Zbierzecie co najwyzej dobre know-how. Liczby nie klamia i kultura biznesowa bardzo przypomina ta startupowa. Jak y ktos byl ogarniety wiedzialby, ze robienie kasy na skrzywionych rynkach mniej sie oplaca niz kupowanie zdrapek w kiosku - jako biznes plan. Po prostu tworzony hajp buduje klimat typu 'szybko zanim dotrze do nas ze to bez sensu'. Matematyka nie klamie, tylko nikt nie chce o niej mowic. Dlatego jak chcecie budowac gry i zyc z tego, polecam w pierwszej kolejnosci jesc mala lyzka, badac rynek nie od strony sukcesow tylko prawdopodobienstwa sukcesu - wg krzywej bella. Planowanie strategii - moja sugestia to uzycie np. Rownowagi Nasha w modelowaniu. Wiem - kazdy twierdzi ze matma w zyciu sie nie przyda. I ma racje, swiat potrzebuje frajerow. Do czego zmierzam - powiedzmy ze chesz zarobic 100k usd na swojej grze. Mozna to osiagnac na rozne sposoby, warto policzyc. Jezeli zarobisz 100k ale gra zajmie Tobie 14miesiecy i koniecznosc utrzymania teamu, ciaglego rozwoju i analizy rynku, to moze skonczysz z kasa ktora stanowi 30% tej kwoty, a zainwestujesz w to rok pracy po 10h dziennie, czyli jakis 8usd na godzine. Tylko po to, by ustrzelic jedna kaczke i sprawdzic czy jej mieso nadaje sie do spozycia. Nenbede wrzucal niczego, ale za kilka dni sypne linkami do zrobionych gier, tymczasem TL;DR licz wszystko i do wszytkiego podkladaj liczby, bo czasem sie nie dodaja, tylko tlum sie jeszcze nie zorientowal.
olaf Napisano 9 Grudzień 2015 Autor Napisano 9 Grudzień 2015 wczoraj zacząłem bawić się na poważnie Surface Pro jako narzędziem do produkcji. Można sie przyzwyczaić myślę. Mobile biuro straciło pare kilo ;) Poniżej. Zastanawiałam się jak przenieść bezpośrednio animacje robione we flashu - cartoonki z - głównie - płaskimi kolorami, całą dynamiką klatek itp. w najefektywniejszy sposób do html5 na canvasy. Zrobiłem taki skrypt gromadzący unikalna tile. Tile są 16x16, bo takie są w jpegu więc ew. kompresja (bo wyrzucać będzie z alfo do png albo bez - do jpega) powinna być optymalna. Głownym celem było umożliwienie tworzenia flat-color motion designu angazującego cały ekran gry, a nie tylko małe sprajty. Mam nadzieje, ze canvasowy blitting nie okaże się wąskim gardłem, ale nie powinien, bo to tylko 2k kafelkow do skopiowania na klatkę. Edit: efekt uboczny - utrata ok 50-60% kilobajtów w cartoonkowych grafikach.
Reanimator Napisano 9 Grudzień 2015 Napisano 9 Grudzień 2015 Fajnie, ze sie tym wszystkim dzielisz tak po prostu:) Udalo Ci sie znalezc team do projektu?
olaf Napisano 9 Grudzień 2015 Autor Napisano 9 Grudzień 2015 Kiedyś czytałem artykuł po skandalach w branży modelek. Był tam fragment, gdzie fotograf mówi, że był zszokowany jak przed sesją modelka klęka do loda, bo zawsze jej mówili, że trzeba 'rozgrzać' fotografa. Nie robie tego tak po prostu. Albo my będziemy uczyć nawyków/dzielic sie wiedzą z młodszym pokoleniem, albo będą to robili klienci. A młodego człowieka klękania łatwo nauczyć. Ponieważ nikt tu nie odchodzi na emeryturę za 10lat, warto pomagać młodym by rynek był zdrowszy, inaczej na starość przyjdzie się uczyć nowych 'sztuczek'. Nie, teamu nie udało się złożyć ale też nie mam na razie cisnienia.
wujek_kane Napisano 9 Grudzień 2015 Napisano 9 Grudzień 2015 Piękna analogia :P Właściwie skąd bierze się tak duży zysk na tych klockach? Duże plamy jednego koloru i tak powinny się chyba nieźle kompresować? Chociaż na pewno dużo większy zysk byłby w PNG.
olaf Napisano 9 Grudzień 2015 Autor Napisano 9 Grudzień 2015 (edytowane) z tego co czytałem o samym algorytmie on więcej chowa w tablicach komórek (16x16px) i pewnie ilość komórek ma znaczenie. Ale to efekt uboczny bardziej mnie interesowało ile klocków jest w stanie wygenerować. Fajnie jednak, ze tak to działa - pracuje nad alg. kompresji dzialającym na podobnej zasadzie - wiekszej ilosci obliczen przy dekompresji - wiec fajnie, ze taki sampel daje pozytywne efekty. EDIT: jakby jpeg miał 2passy kompresji to pewnie by schodził o połowę czy nawet kilkukrotnie przy cartonowych, ale tego mu brakuje niestety. to powyżej było generowane na setupie: -min. 8px róznicy na kaflu (wiec kreskę 8x1 moze pominąc) -tolerancja koloru +-32 (czyli lacznie 64 ale liczane jest dla kazdego piksela - lacznie 256 w kaflu - osobno wiec nie powinien przekłamywać) to są dynamiczne dane więc mogę kompresować bardziej lub mniej, dodatkowo pisane wszystko jest z myślą o przechwytwaniu animacji więc tablica kompresji też jest do uzycia (np. mozna w dynamicznych klatkach zwiększyć kompresje, a w statycznych zmniejszyć). Edytowane 9 Grudzień 2015 przez olaf
olaf Napisano 10 Grudzień 2015 Autor Napisano 10 Grudzień 2015 ok dla Was linka z próbką - jak zobaczycie przydałaby się jeszcze pętla korygująca wybory kafelków i można zacząć tego używać produkcyjnie. Ulepszonym skryptem majacym dodatkowo wypluwanie animacji do js'a pozwolicie, że się już nie podzielę ;) http://www.blue-box.com.pl/klienci/samples/scriptB.html
olaf Napisano 10 Grudzień 2015 Autor Napisano 10 Grudzień 2015 oki, zrobiłem korektę - dłuzej się generuje sama animacja, ale za to zredukowałem szarpanie. Tu cały czas pokazuje pojedyncze klatki ale idea jest taka, że to będą kilkusekundowe animacje - po kilkaset klatek z pełną kontrolą nad timelinem więc kafelków z kazda kolejną klatką będzie dochodziło coraz mniej. Dodatkowo mam także mozliwosc puszczanie wiecej niz jednej animacji, a także nakładających się z 8bitową alfa mapą (jezeli wypuszcze jako png). Jakos w nast tygodniu moze bede juz mial jakies demo na potrzeby gry to sie pochwale.
olaf Napisano 11 Grudzień 2015 Autor Napisano 11 Grudzień 2015 gdybym tą gwiazdkę rozłożył na atlasie, to zajęłyby ok 20x więcej miejsca. Gdybym je pokroił na kawałki (16x16) to bez optymalizacji jaką daje mi skrypt - korzystajac tylko z optymalizacji miejsca - wciąż miałbym 6x większego sprajta. Nie porównywałem jeszcze tego do gif'ów ale jak skończe głowne prace to z ciekawości sprawdzę. p.s. algorytm jest znacznie usprawniony i już w zasadzie nadaje się do produkcji, tylko jeszcze kilka optymalizacji i kompresja samej tablicy opisującej proces rekonstrukcji.
Monio Napisano 11 Grudzień 2015 Napisano 11 Grudzień 2015 Bardzo spoko narzędzie. Porównujesz też rotacje kafelków o kąty proste?
olaf Napisano 11 Grudzień 2015 Autor Napisano 11 Grudzień 2015 planowałem porównywać ale boje się, że rotacja na macierzy przy rekreacji w js bedzie czkała więc odpuściłem. mały update - kompresja tablicy dla powyższej animacji to 6.5kb pozostały tylko testy rekreacji w js i implementacja do frameworka. Edit; bardzo licze na dobra wydanosc canvasa, bo animacje daja mega rezultaty jezeli robi sie osobno warstwy np. kilku kolorow albo osobno kolor, osobno kontur, ale wtedy jest 2x wiecej wkejania.
olaf Napisano 11 Grudzień 2015 Autor Napisano 11 Grudzień 2015 ok robiłem testy blittingu w dwóch technologiach i na ipadzie nawet moim starym - mini 1st gen działa zabójczo szybko (czyli spokojnie 30fps dla 1k kafelkow). Na innych urządzeniach - zalezy od klasy - pewnie szybkosci ramu i wersji przegladarki. Niemniej jestem kontent, bo nauczyłem się lepiej dobierac paramatry wiec pracuje juz powoli nad wdrozeniem do frameworka, po czym odpalę demoreel techologii. Wyglada na to, ze zrobiłem sobie konwerter animacji flasha szybciej niż planowałem i bez debilnych rozwiązań adobe zamulających sprajtami scene. Mały food dla rozwijających się :P
olaf Napisano 17 Grudzień 2015 Autor Napisano 17 Grudzień 2015 ok jestem po testach ok 10 urządzeń z uzyciem js drawImage() - testowałem na kaflach 16x16 i najgorszy wynik pozwala generowac ok 50-80kafli 30fps na desce do krojenia i napierniczac po kilkaset w kilku warstwach na flagowcach androida + wszystkich iOS'ach z ostatnich 3lat. http://spruce-mobile.com/samples/tileA2/ ten przyklad dziala w 20fps i tablica skompresowana + atlas = 20kb ilosc generowanych tile'i > 30-100 na klatke efektywnosc dzialania w porownaniu do texturePackerów jest znacznie lepsza nawet na skomplikowanych atlasach (pelnokolorowych). Z lepszym użyciem atlasów - pod ten tool - mozna spokojnie oszczedzać 50% miejsca bez straty jakosci (porownywalem atlasy ktore publikuje texturePacker). Ponieważ pracuje nad całym frameworkiem do animacji (w kodzie znajdziecie parametr 'loop' dla tej animacji) + pracy na kilku warstwach i wiec troche jeszscze to zajmie, ale wspolpracuje teraz z y8.com i dostarczam innym developerom wlasne toole + dziele sie know-how jest zatem szansa, ze w html5 zaczna sie pojawiac gry nie killujace CPU a majace wciaz dobre animacje/grafiki nie wymagajace ladowania sie przez caly dzien.
JoseConseco Napisano 17 Grudzień 2015 Napisano 17 Grudzień 2015 Z tego co piszesz kompresja na tilach 16x16 jest stratna, tak? Wydaje mi się, że gdybyś użył png w 4 bit, lub 5bit to byś też miał algorytm stratny, ale bez potrzeby pisania nowego narzędzia. Przetestowałem sobie twój obrazke i mam 31 kB przy 4bitowym png. Wydaje mi się, że efekt będzie podobny, zwłaszcza, że png działa w podobny sposób do twojego algorytmu, ale działa per pixel, a nie na tilach 16x16.
olaf Napisano 17 Grudzień 2015 Autor Napisano 17 Grudzień 2015 Faktycznie przy porownaniu obrazkow tool nie wiele wniesie i tu masz oczywiscie racje. Jego rola bylo jednak ulatwienie pracy nad gra bez podnoszenia wagi plikow. -uzywalem png indeksowanego i bardzo mnie rozczarowal - w wielu kwestiach jest ok, ale trzeba i tak dokladac inne rozwiazania, a szukalem jakiegos polaczenia roznych problemow w jednym toolu. -wypuszczanie animacji bezposrednio z flasha z zachowaniem danych o pozycji. Czyli cos lata po ekranie, a jest zamykane w atlas z tablica odczytu, ktora jest kompresowana - odcinam calkowicie koniecznosc kooperacji developer-grafik w celu dogrania efektu. -zachowanie flasha do animacji w pipelinie - aktualnie to jedne z najl. Narzedzi do animacji 2d ale nie ma niczego co kilkoma klikami przeniecie animke do htmla i zapewni jej plynnosc -8bitowa alpha lub dobra kompresja jpeg - stad 16x16px, by optymalnie pracowac z jpegami -pelna kontrola nad osia czasu - cos jak video dla gifa -optymalizacja atlasow po 1024px by upchnac lepsza jakosc na mobilkach, by zmniejszych ilosc plikow - optymalizacja ramu -potrzebowalem tez pierwszego praktycznego podejscia do alg. Kompresji by uzupelnic skillset -tool ktory moge rozwijac pod katem wlasnych potrzeb - roznica taka jak miedzy garniturem od krawca a zamowionym na allegro ;) -chce pchnac firme w kierunku software developmentu wiec taka praca i tak musiala byc wykonana - fakt w niektorych aspektach dubluje inne rozwiazania -moja odpowiedz na texture packery - chcialem zaproponowac inne rozwiazanie tego samego problemu - nie bedzie idealne ale mysle ze w wielu kwestiach rozwiaze problem wyboru np. Miedzy sprajtami a gifem lub indywidualna animacja w html5. Ogolnie tool odpowiada na potrzeby produkcji gry i zarzadzania grafika w projekcie bardziej niz potrzeby grafika
olaf Napisano 18 Grudzień 2015 Autor Napisano 18 Grudzień 2015 dobra, mam działające demo. http://spruce-mobile.com/samples/tileA3/ 1. Animacja pelnoekranowa flashowa, wyrzucona z flasha wraz z atlasem (pod animacją) 2. wczytana tablica (15kb) zawiera informacje o pozycjonowaniu elementów i 158 klatkach animacji (ogólem) 3. animacja wykonuje się na warstwach (mozna guzikami wylaczac), z czego warstwy nieruchome sie nie odswiezaja (optymalizacja) 4. wszystko jest jedna animacją ale np. tło to klatka 1, a snieg 28-158 5. kazdy canvas mozna dodatkowo pozycjonowac/skalowac wraz z odtwarzana w nim animacja 6. troche za mocno skompresowalem niektore elementy ale to kwestia ustawien eksportera 7. dziala 20fps na desce do krojenia chleba ;) 8. dodatkowy obfuscator plikow i optymalizator atlasow
Tomasz G Napisano 18 Grudzień 2015 Napisano 18 Grudzień 2015 Super. Powinieneś dostać medal za aktywność :D.
olaf Napisano 19 Grudzień 2015 Autor Napisano 19 Grudzień 2015 Taa, robie wrzuty, bo to zmienia komfort pracy z html5 o 180stopni. Juz nawet nie potrzebuje shoguna (poprzedniego softu) i uwalnia grafikow od rezimu technologicznego typowego dla html'a.
olaf Napisano 22 Grudzień 2015 Autor Napisano 22 Grudzień 2015 to moze byc mało interesujące na forum graficznym ale czegos sie nauczylem wiec wkleje. dla developerow z y8.com zrobiłem pdf'a opisujacego nowy tool: http://spruce-mobile.com/samples/karabela.pdf nie przewidziałem jednak, ze interesujacy z mojego punktu widzenia ficzers jakim jest kompresja kafelkow pod animacje moze byc malo ciekawy dla innych, ktorych bardziej ciekawiło jak dobrze tool zarzadza mediami. Oczywiscie zarzadza calkiem niezle ale nie przygotowalem odpowiednio dema - nauczka dla mnie - odpowiednio opisac wszyskie zalety najlepiej we wszechstronym demo. W tym, ktore pokazywalem wczesniej sporym minusem bylo, ze platki sniegu mrugaja, co mi pasowalo w sumie, ale developerzy woleli widziec, ze tool niczego nie zmienia. Dla mnie to w sumie marginalny ficzers ale gdyby tool wyszedl kilka mies wczesniej juz by uratowal setki godzin pracy sporego teamu i sporej (jak na web gaming) produkcji. zatem nauka: pokazywac dema nie tylko z naszego punktu widzenia, ale wymieniać wszystkie potencjalne zalety. czyli najlepiej sie kompletnie z tym nie spieszyć. Ale i tak jestem zadowolony, bo mam super okazje, by produkować soft dla siebie i jednocześnie współpracować z innymi teamami, biorąc sobie ich feedback do serca.
olaf Napisano 22 Grudzień 2015 Autor Napisano 22 Grudzień 2015 (edytowane) Aktualnie przeskoczyłem na drugą rzecz - wczesniej wklejałem próby kompresji danych. Fajna zabawa ale wymagałaby większych nakładów czasowych, wiec pewnie kiedy indziej. Postanowiłem zrobić to inaczej. ten fragment ziarna (128x50) trzyma dane o geometrii z pliku obj średnio 7-8x wiekszego więc kompresja jest bardzo ok. Pakuje po dwie dane na piksel (RG & BA) i najładniej działa ze zmiennoprzecinkowymi (10x mniejsze pliki). Musiałem jednak zastosować zaokrąglenie do 1/10000 ale w pojedynczych modelach jest w porządku. Duza zaletą tego rozwiązania jest - w porownaniu do pakowania plików np zipem - to ze mam staly dostęp dowolnego fragmentu danych wiec moge upakować wszystkie modele na jednym duzym pliku, co ogromnie ułatwia zarządzanie. zapomnialem dodac, ze taka kompresja jest mniej wiecej 2x wydajniejsza niz zip - wg. dzisiejszych testów. Edytowane 22 Grudzień 2015 przez olaf
olaf Napisano 28 Grudzień 2015 Autor Napisano 28 Grudzień 2015 Dobra! zapomnialem pokazać gre swiateczna, ale bylem mocno zajety Karabela. http://pl.y8.com/games/snow_village kompresja: jestem troche zly, ze ze mnie taki bałwan i nie znam np. Pytonga, bo sie okazalo, ze alfa0 w RGBA we flashu zbija do zera wartosci RGB wiec moge zapisywac tylko w trzech bitach. Wychodzi po zmianach ok 2x tyle co zip, bo nie kompresuje niektorych rzeczy i okazuje sie, ze dobrze, bo dzis robilem testy Karabeli dla innego teamu developerskiego - dwa dni tweakowania i optymalizacji i na koniec zonk, bo IOS ma 1mb limit na stringa - musialbym zamiast 600klatek animacji na raz wypuszczac to samo w 4kawalkach (timeline skompresowany ma 45kb ale rozpakowany 3.5MB). Pierun mnie strzelil i po prostu wywalilem wszystko jako jedna animacje na 1warstwie - działa bardzo fajnie, szczegolnie ze to duzy sprajt (1024x1472px spritesheet) i pojedynczy canvas nie muli tak bardzo. tip: regEx na mobilkach to jakiś koszmar - w kazdym razie w javascripcie probuje sobie zbudowac jakas specyfikacje UI pod oprogramowanie, bo dzisiatki opcji i guzikow sprawia mi w tym momencie problemy, szczegolnie, ze dokladam je w produkcji. Jak opracuje jakis system, to sie podziele.
olaf Napisano 30 Grudzień 2015 Autor Napisano 30 Grudzień 2015 przyklad działania gotowej aplikacji - spritesheet sbity do 64kolorow zajmuje 103kb pojedyncza animacja i wykorzystana mozliwosc manipulacji timielinem: http://spruce-mobile.com/samples/html5/testA/decompress.html
olaf Napisano 6 Styczeń 2016 Autor Napisano 6 Styczeń 2016 (edytowane) z uwagi na fakt, że troche lepiej ostatnio się poruszam w tematach biochemii, te same rzeczy czytane na nowo nabierają pełniejszych kształtów, pomyślałem, że podniosę własną teorie gamedevu na kolejny poziom i podzielę się z innymi, by wymienić się wiedzą. kilka słów o hormonach: Dopaminie I Oksytocynie (i rola oksytocyny jako inhibitora dopaminy) przy projektowaniu gier, przepraszam za mój angielski i literowki: http://spruce-mobile.com/samples/dopamine_oxitocin_in_gamedev.txt Edytowane 6 Styczeń 2016 przez olaf
olaf Napisano 13 Styczeń 2016 Autor Napisano 13 Styczeń 2016 hej, wątki z pracą zalegaja tu czasem w moderacji długo więc wrzucam na szybko, że znajomi szukają animatora - 2d/motion design w zasadzie, ale pewnie cell shading w 3d i normalne 3D tez by przeszło - tylko chca super jakość więc 1osoba na full 3D to raczej ryzyko. Podeslijcie PMa jak macie takie portfolio albo znacie kogoś, do kogo można napisać, styczen spedzam na odpoczynku glownie wiec nie chce mi sie biegac po wątkach.
olaf Napisano 30 Styczeń 2016 Autor Napisano 30 Styczeń 2016 Hej, nadal szukamy Animatora vector designu Ale z innej beczki. Mam okazje od czasu do czasu być częcią think tanku wydawcy gier mobilnych - nie zbyt dużego mającego ok 1-2mln usd na kakampanię. Dwoma rzeczami chciałem się w związku z tym podzielić - po pierwsze zarabia się na 'wielorybach' czyli graczach 30+ co oznacza, że najlepszym modelem są gry niszowe i głębokie - czyli np. można dobrze zarobić na grze o golfie ale trzeba naprawdę odrobić lekcje z tego tematu, bo gracze będą tego wymagać. Zatem nie ma sensu się oglądać co się sprzeda, bo sprzeda sie wszystko, co będzie dobrze wykonane (bo dobrze wykonane to już max 0.1% gier). Druga rzecz to inwestowanie w zespoły z doświadczeniem. Z racji znajomości prawa i ogarniania biznesowych aspektów mam wgląd w umowy różnych wydawców - tych największych także - bo oceniam wartości biznesplanowe kontraktów i tu też jest ważna sprawa - trzeba mieć jakiś skill i doświadczenie. Nie ma szans, że wyda się pierwszą grę i na niej sie zarobi - to może być przypadek, ale w takie zespoły się nie inwestuje. Możesz udowodnić, że potrafisz zrobić dobrze działającą grę (stopień pierwszy), zrobić hit w małej niszy (bo w duzej cholernie trudno) i wtedy odblokowujesz sobie reputację, która pozwoli Ci pukać do sporych firm. One muszą szukać takich developerów, bo same nie zrobią gry o golfie, bo musieliby poza teamem developerskim też zatrudnić specjalistów od golfa i fanów dyscypliny. Niewykonalne, są zdani na Was, ale musicie mieć odblokowane powyższe dwa punkty w reputacji. To tak bardzo ogólnie. Teraz pracuję nad grami na 50% bo ogarniam inne rzeczy min. algorytmicze i softwareowe. przyład pracy leniwego grafika 3D w moim wykonaniu :P
olaf Napisano 16 Luty 2016 Autor Napisano 16 Luty 2016 Kto twierdzi, że UX to tylko napieranie w dizajnie ;) http://spruce-mobile.com/samples/anar/dinoBubbl/test-dinoBubble.rpo - raport z gry - cos jak bubble witch saga wraz z osadzonymi eventami - wersja beta ponizej session graph dla tych danych więc wykonałem sobie toola zbierajacego dane o sesji zadowolonych i niezadowolonych graczy, by porównać ich eventy i to jak 'konsumują gameplay'. Dzieki temu mam pól-automatyczny tool do balansowania gameplayu bazujący na danych behawioralnych. Kolory i wartosci będą odzwierciedlały trzy podstawowe dane o pracy hormonalnej mózgu - wydzielaniu dopaminy, serotoniny i oksytocyny, z czego koncentrować sie będę na dopaminie, ponieważ działam w casual gamingu. Myslalem ostatnie tygodnie jak podnieść UX na kolejny level ale uzywajac programowania i to chyba będzie to ;) W zamierzeniu tego badania będzie budowanie gameplay'u, ktory dopasowuje się do gracza starając się wymodelować idealny wzorzec doświadczeń z rozgrywki. Oczywiście nie jestem baranem, by robić to tylko pod gry - ten sam tool sprawdzi się przy analizie portali, gier społecznych czy nawet myślę mediów takich jak film czy animacja. Ale testować będę na graczach. To kolejny krok w stronę tworzenia oprogramowania - ale bez porzucania swojego skillsetu.
olaf Napisano 18 Luty 2016 Autor Napisano 18 Luty 2016 przepraszam, że nie bede tego tlumaczyl (oraz sorry za moj angielski), po prostu skopiuje ze slacka. Moze ktoś uzna to za przydatne. here you have test gameplay for some game Im working on. on the top you can find floating digits. This number is representing player excitements - based on dopamine releasing (happiness hormone) research. The idea is to limit features while user gameplay excitements is high - to avoid repetition, and use wisely available features in the game only when needed (like extra animations, balance adjustements). This schould help balance the game as well as make sessions longer without extra resources on producing new assets/level design etc. (cheaper better game) It's very fresh research of mine and game doesnt have all features implemented, also all numbers have to be balance after large tests (2k gameplay sessions will be enough). here is the graph showing how game currently is trying rebalance the gameplay to keep up to 'sweet spot' game also have implemented analitics tool collecting individual gameplays for further analisis and comparisson between long gameplay and short gameplay - to figure out why some players playing longer while others are getting bored quickly the point is while dopamine level is high user dont mind failing, so game doesnt have to be easy. He can fail all the time as long as we pumping excitements - flappy bird effect so graph is here to balance gameplay but not make game easy to play, just interesting dopamine - achievement happiness hormone is released once player do something succcessful and it's highly addictive, thats why I focused my research on this one. Dopamine is the main reason people playing games.
olaf Napisano 2 Marzec 2016 Autor Napisano 2 Marzec 2016 na potrzeby portalu y8.com badamy prędkość połączenia, wydajność CPU i GPU z podziałem na kraje. Wszystko na potrzeby gier online. Tu małe preview oparte na niewielkiej ilosci sampli po 1 dniu zbierania statystyk i tylko CPU. Pełne dane niestety nie beda dostępne publicznie poza grupa developerów pracujących dla Y8. To jest dla flasha. W niedalekiej przyszłości wykonamy także testy wydajności dla html5 i webGL. Pozwoli mi to lepiej projektować gry z uwzględnieniem możliwości komputerów graczy - szczególnie przegladarkowe i mobilne gry webGL. CPU bada pojedynczy rdzeń. Szczerze to nie moge sie doczekać na testy webGL na urządzeniach mobilnych. Da to odpowiedź co można, a czego unikać projektując gry na mobilki i przegladarki. Ponieważ jest to znacznie bardziej demokratyczny rynek niż appstory (i pozwalajacy lepiej monetyzowac rynki wschodzące) licze na fajne wyniki.
panRebonka Napisano 9 Marzec 2016 Napisano 9 Marzec 2016 Ciekawe rzeczy tutaj wrzucasz. Ciekawi mnie, w jaki sposób jesteś w stanie mierzyć poziom wydzielania hormonu? Kompletnie się na tym nie znam, ale zakładam, że ludzie w jakiś sposób odpowiedni reagują (?). Da się to jakoś zweryfikować w ogóle?
Rekomendowane odpowiedzi
Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto
Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.
Zarejestruj nowe konto
Załóż nowe konto. To bardzo proste!
Zarejestruj sięZaloguj się
Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.
Zaloguj się